17 Oktober, 2017

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Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath – Test
Photo Credit To Wizards of the Coast / Hasbro

Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath – Test

Kurzbeschreibung

In Conquest of Nerath kämpfen die 4 Fraktionen Nerath, Karkoth, Vailin und Iron Circle mit jeweils einer großen Armee gegeneinander an. Die Schlacht trägt sich auf einem, in einzelne Länder unterteilten, Spielplan zu.

Wie schon im „Angespielt“-Beitrag erwähnt, zog mich das Spiel aufgrund der ansprechend gestalteten Box sofort an. Als langjähriger Risiko-Fan musste ich es einfach kaufen. Es sah nach Krieg aus, und um dem Fazit kurz vorweg zu greifen: Es ist auch Krieg drinnen 🙂


Eckdaten zu Conquest of Nerath

Titel:Conquest of Nerath
Spielerzahl:2-4
Spieldauer:120 – 240 Minuten
Alter:12+
Autor:Richard Baker, Peter Lee, Mons Johnson
Genre:Fantasy-Wargame, Würfel-Kampf, Eroberung
Verlag:Wizards of the Coast
Preis:ca 65 €
Erscheinungsjahr:2011
Komplexität:Mittel
Glücksfaktor:Hoch (Würfelkampf und Karten ziehen)

Spielmaterial von Conquest of Nerath

Neben der Spielschachtel, die unheimlich robust verarbeitet ist, sind auch der große Spielplan und die Miniaturen von guter Qualität. Nicht nur, dass unheimlich viele Miniaturen enthalten sind (insgesamt 252, 63 pro Fraktion), auch die Gestaltung der Figuren schindet Eindruck. Jede Fraktion hat 9 unterschiedliche Einheitentypen, erkennbar an der Basenform, von denen sich einige Einheitenmodelle optisch stark voneinander unterscheiden. Insbesondere die Monster sind eindrucksvoll gestaltet.

Vergleich große Einheitenmodelle
Vergleich große Einheitenmodelle

Jede Fraktion erhält eine Referenzkarte, die als Spielübersicht dient. Die Vorderseite zeigt die Startaufstellung der Einheiten und das Goldeinkommen. Der Rückseite kann man Zugreihenfolge und -übersicht entnehmen, sowie sein fraktionsspezifisches Kartendeck ablegen. Zusätzlich gibt es noch eine allgemeine Übersichtskarte, auf der die Einheitenkosten, der entsprechende Angriffswürfel und die Spezialfähigkeiten abgedruckt sind. Diese ist jedoch nur einmalig im Spiel enthalten, die Informationen der Karte werden jedoch von allen Spielern benötigt. ich empfehle, diese allgemeine Referenzkarte vorweg zu kopieren.

Fraktions-Referenzkarten: Vorderseite Quelle: https://www.boardgamegeek.com/filepage/76031/card-template

Neben den Miniaturen und Übersichtskarten beinhaltet das Spiel 80 Event-Karten, 20 pro Fraktion, sowie 30 Schatzkarten, die man sich durch das Bekämpfen neutraler Dungeon-Wächter verdienen kann. Zudem bringt die Schachtel nicht nur Unmengen an Tokens und Markern für Gold, Dungeoneingänge, Teammarker oder Plastikchips, das enthaltene Inlay schafft es auch noch, all diese Komponenten übersichtlich und ordentlich in der Box zu verstauen. Ein großer Pluspunkt!

Inlay (nach Aufstellung)
Inlay (halb leer – nach Aufstellung)

Spielablauf von Conquest of Nerath

Spielbeginn

Conquest of Nerath kann mit 2 – 4 Spielern gespielt werden. Es kommen jedoch immer alle 4 Fraktionen zum Einsatz. Im Spiel zu zweit übernimmt jeder Spieler daher 2 Fraktionen, die als Allianz in den Krieg ziehen. Im Spiel zu dritt kontrolliert nur einer der Mitspieler eine Allianz. Allianzen sind die Reiche Karkoth und Iron Circle (schwarz und rot) und die Fraktionen Vailin und Nerath (grau und gelb). Am meisten Spaß hatten wir zu viert, sowohl als Allianzen als auch im „free for all“.

Vor Beginn legen die Spieler die Länge ihrer Spielpartie fest. Da in Conquest of Nerath auf Siegpunkte gespielt wird, kann die Dauer des Spiels ganz einfach über den zu erreichenden Siegpunkt-Betrag festgelegt werden. Die Spielregel liefert hierbei 3 Vorschläge für kurzes (13 SP), mittleres (20 SP) und langes Spielgeschehen. Die lange Variante erklärt jenen zum Gewinner, der alle Hauptstadtfelder oder 8 Schätze erobert hat. Im Spiel als Allianzen sind die Siegpunktwerte höher, da die Punkte beider Fraktionen einer Allianz summiert werden. Siegpunkte werden während des Spiels auf dem Spielbrett mitgezählt. Seitlich der Karte befindet sich eine Siegpunktleiste, die auch die unterschiedlichen Vorschläge für die Spieldauer hervorhebt (siehe Bild unten).

Armeeaufstellung

Jede Fraktion startet in einer Ecke der Karte auf davor vorgesehenen Gebieten. Eine Übersichtstabelle auf der Rückseite jeder Spielerkarte gibt Auskunft über die Startaufstellung, die bei jedem Spiel identisch ist. Daher sind auch die Startgebiete einer jeden Fraktion auf dem Spielplan farblich hervorgehoben, sodass das Aufstellen der Miniaturen auch ohne die Tabelle möglich ist und deutlich erleichtert und beschleunigt wird.

Spielbrett und Start-Aufstellung
Spielbrett und Start-Aufstellung

Die Armee jeder Fraktion besteht aus Helden, Fighter und Wizards (bei jeder Fraktion sind die Einheitenmodelle der Zauberer gleich), und Monstern. Die Einheitenmodelle der Monster, der Drachen sowie der Fighter unterscheiden sich fraktionsbedingt nur durch ihre Optik, nicht aber durch ihre Funktionsweise, sodass alle Figuren der gleichen Basenform gleiche Kosten, Bewegungs- und Kampfwerte aufweisen. Unterstützt wird jede Fraktion durch eine Hauptstadt, in der neue Einheiten rekrutiert werden können, durch Burgen, sowie Belagerungswaffen (Katapulte) und durch Kriegsschiffe, die eigene Einheiten sogar über die Wassergrenzen hinweg transportieren können.

Spielzug

Reihum sind nun, nach der immer gleichen Reihenfolge, die Spieler am Zug. Die Zugreihenfolge wird von der Spielregel definiert, beginnend mit Karkoth, über Vailin, gefolgt von Iron Circle und Nerath. Diese Reihenfolge spiegelt sich auch in dem Anfangsbetrag an Gold wider, den jede Fraktion zu Beginn einer Partie erhält. Je eher eine Fraktion an der Reihe ist, desto weniger Starteinkommen steht ihr zur Verfügung. Diese Regel ermöglicht gleich zu Beginn ein Balancing, um den Startvorteil der Fraktionen zu kompensieren und funktioniert meiner Meinung nach gut.

Der Zug eines Spielers besteht immer aus 6 Schritten:

1. Karte ziehen

Der Spieler zieht eine Karte seines eigenen Fraktionsdecks. Die Karte erklärt in der Regel zu welchem Zeitpunkt oder in welcher Situation sie ausgespielt werden darf.

Event-Karte
Event-Karte

2. Bewegung

Jede eigene Figur darf sich bis zu ihrer Bewegungsreichweite bewegen. Eine Bewegung darf nur durch erlaubte Felder hindurch stattfinden. Sollte eine Figur in feindliches Gelände gezogen werden,  also einer gegnerischen Fraktion angehörig oder ein Dungeon sein,  erfolgt ein erzwungener Bewegungsstopp, der einen Kampf provoziert. Sämtliche Einheitenmodelle haben unterschiedliche Bewegungsregeln, die auf der Übersichtskarte abgedruckt sind. Mit Ausnahme von Schiff, Sturmelementar und Drache dürfen sich alle Einheiten nur auf Land fortbewegen. Das Kriegsschiff ermöglicht einen Transport eigener Einheiten über See und ein Drache, der mit 3 die höchste Bewegungsrate aufweist, darf zwar über Wasser fliegen, seine Bewegung zwischenzeitlich dort beenden, um in einem Kampf eingesetzt zu werden,  jedoch seine Bewegung nach Abschluss des Kampfes dort nicht vollständig beenden. Bevor zum Kampfschritt übergegangen werden kann, muss ein Spieler seine Bewegungsphase vollständig beenden.

Sonderregel Allianz: Einheiten dürfen sich durch alliierte Gebiete hindurch bewegen und auch dort ihre Bewegung beenden, ohne dort einen Kampf zu provozieren.

3. Kampf

Nachdem die gesamte Bewegung des Spielers abgeschlossen ist, wird geprüft, ob sich seine Einheiten in feindlichem Gebiet aufhalten ( Dungeon zählt immer als feindlich). Sollte es mehrere Kampfgebiete geben, entscheidet der Angreifer über die Kampfreihenfolge, jedoch werden Seeschlachten immer zuerst ausgetragen. Sollte eine Seeschlacht gewonnen worden sein, ist es überlebenden Einheiten erlaubt sich noch ein Feld weit zu bewegen. Sie dürften dort sogar noch an einer folgenden Landschlacht teilnehmen.

Zauberer und Kämpfer gelten als Helden und dürfen daher, neben den normalen Schlachten gegen andere Mitspieler, auch gegen Dungeonwächter antreten. Dort können Schätze und Siegpunkte erbeutet werden. Im Folgenden werden die Kampfregeln allgemein erläutert, die sowohl für Spielerkämpfe, als auch für Kämpfe gegen Dungeonmaster anzuwenden sind.

Eine Schlacht wird in Runden ausgetragen. Jede Runde besteht dabei aus mehreren Phasen und beginnt, falls einer Figur möglich, mit dem Erstschlag. Gekämpft wird mit Würfeln. Jede Einheit kämpft mit unterschiedlichen Würfeln, ein Infanterist (Fighter) beispielsweise nur mit 1W6, ein Zauberer schon mit 1W10, und ein Drache hat mit 1W20 den stärksten Angriff. Zudem haben die verschiedenen Einheitentypen auch unterschiedliche Kampffähigkeiten, wie Erstschlag (Zauberer) oder verstärkter Angriff (Katapult). Sämtliche Einheitenfähigkeiten und die Wahl des Kampfwürfels sind der Übersichtskarte zu entnehmen und unterscheiden sich zwischen den Fraktionen nicht.

Für jede Einheit wird der entsprechende Würfel für seinen Angriffswurf geworfen. Dies darf sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger. Laut Regelwerk würfeln beide Seiten gleichzeitig. Jedoch kann das bei großen Schlachten ziemlich unübersichtlich werden. Zudem braucht man dafür Unmengen an Würfeln. Zwar liefert das Spiel eine große Auswahl an Würfeln, jedoch werden diese bei solchen Gefechten bei weitem nicht ausreichen.  Daher haben wir meist nacheinander gewürfelt.

Enthaltene Würfel
Enthaltene Würfel

Jedes Würfelergebnis, sowohl das des Angreifers, als auch das des Verteidigers, das höher oder gleich einer 6 ist, ist ein Treffer und verursacht Schaden. Schaden wird bei Conquest of Nerath verteilt, indem eine Einheit vom Brett genommen wird (Ausnahme Drache und Burgen: Eigenschaft „widerstandsfähig“, und können einen Schaden hinnehmen, bevor sie endgültig zerstört werden). Beim Kampf gegen einen Dungeonwächter verliert dieser statt einer Einheit einen Würfel für die nächste Angriffsrunde. Sollten nach einer Runde noch Figuren (beim Dungeonwächter Würfel) auf beiden Seiten übrig sein, kann der Angreifer sich nun entscheiden erneut anzugreifen oder sich zurück zu ziehen. Dies wird solange fortgesetzt, bis eine, oder auch beide, Seiten keine Einheiten mehr in dem umkämpften Gebiet aufweisen können (oder der Dungeonwächter keine Würfel mehr übrig hat), oder bis der Angreifer einen Rückzug erklärt. Die Infanteristen haben mit 1W6 daher wenig Chance einen Treffer zu landen, können aber erlittenen Schaden gut für die teuren, hinteren Reihen abfangen.

Sollte das umkämpfte Gebiet dabei erobert werden, darf der Angreifer nun einen Eroberungsmarker auf das eroberte Land legen und erhält sofort einen Siegpunkt, sofern er das Land nicht nur befreit* hat.

Schatzkarte
Schatzkarte

*Befreien meint, dass das zurückeroberte Gebiet ursprünglich eines seiner Startgebiete war ( also mit entsprechender Farbe umrandet ist) oder, im Spiel mit Allianzen, das Startgebiet der anderen Fraktion seiner Allianz.

Handelte es sich um einen Dungeon darf der Spieler nun eine Schatzkarte ziehen. Schatzkarten versorgen den Spieler mit mächtigen Artefakten, die im Spiel eingesetzt werden dürfen und verleihen zusätzlich, je nach Angabe auf der Karte, Siegpunkte.

Es existieren noch einige Sonderfähigkeiten der Miniaturen im Kampf und Sonderregeln für Seeschlachten, die ich hier außen vor gelassen habe, um den Bericht nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Sonderregel Allianz: Alliierte Spieler können nur einzeln angreifen, dürfen aber gemeinsam ein Land verteidigen, in dem beide stehen. Wird ein Gebiet eines Alliierten zurückerobert, gehört es nach der Eroberung wieder dem Mitspieler, unabhängig davon, wer das Gebiet befreit hat (s. oben „Befreien“).

4. Truppenverschiebung

Drachen und Sturmelementare müssen nun, nach Ende des Kampfes, innerhalb ihrer normalen Bewegungsregeln auf ein zulässiges Feld gestellt werden. Sollte dies nicht möglich sein, werden sie zerstört. Kämpfer und Zauberer müssen sich aus einem zuvor umkämpften Dungeon-Gebiet auf ein freundliches benachbartes Feld (Kriegsschiff ist erlaubt) zurückziehen. Sollte dies nicht möglich sein, werden auch sie zerstört. Das Dunegonfeld wird anschließend mit 2 neuen verdeckten Dungeonplättchen bestückt.

5. Verstärkung

Der Spieler darf nun mit seinem Goldvorrat neue Einheiten kaufen. So erworbene Einheiten dürfen auf ein Landfeld gestellt werden, das seit Rundenbeginn eine eigene Burg aufweist (Achtung, neu eroberte Burgen zählen nicht!). In ein Hauptstadtfeld dürfen so unendlich viele neue Einheiten platziert werden, in andere Länder mit Burg jedoch nur bis zu 4. Sollte eine neue Burg gekauft werden, muss diese in ein freundliches Gebiet gestellt werden, das schon zu Beginn der Runde gehalten wurde. Neu erworbene Kriegsschiffe müssen, und Elementare dürfen auf ein Wasserfeld angrenzend zu einer Burg positioniert werden. Diese zählen jedoch mit gegen das Einheitenlimit von 4.

6. Einkommen generieren

Pro kontrolliertem Landfeld generiert man 1 Gold. Sollte jedoch zuvor die Hauptstadt verloren worden sein, wird die Summe halbiert (aufgerundet).


Spielsieg

Die Spielregel liefert 3 unterschiedliche Spiellängen, kurz, mittel und lang und definiert dahingehend 3 unterschiedliche Siegpunktbedingungen. Die Spieler starten mit dem Ziel, die erforderliche Anzahl an Siegpunkten zu generieren. Siegpunkte erhält man für das Erobern feindlicher Gebiete, das Einnehmen gegnerischer Hauptstädte oder das Spielen von Schatzkarten. Im Spiel mit Allianzen wird das Siegpunktaufkommen addiert, sodass auch die Siegbedingungen höher ausfallen. Sind Siegpunkte einmal generiert, verbleiben sie im Besitz des Spielers und können nicht, durch z.B. das Verlieren eines zuvor eroberten Landes, wieder abgezogen werden. Bei der Wahl der langen Variante gewinnt der Spieler/die Allianz die zuerst alle feindlichen Haupstädte erobert, oder eine gewisse Anzahl an Schätzen erkämpft hat. Entscheiden sich die Spieler für die Allianz-Variante gewinnen oder  verlieren beide Allianz-Spieler gemeinsam.


Persönliches Fazit zu Conquest of Nerath

Ein Blick auf das Spielbrett
Ein Blick auf das Spielbrett

Wie bereits im „Angespielt“-Bericht geschildert, war ich sofort begeistert von der schön gestalteten und robusten Box. Als ich das Spiel zuhause auspackte war ich besonders überrascht von dem Inlay, das für jedes Teil einen spezifischen Platz vorgesehen hat. Alle Materialien lassen sich ganz einfach und geordnet unterbringen. Die Spielschachtel ist wunderbar robust, ähnlich den Dungeons and Dragons Adventure Boardgames,  und das Artwork der Schachtel für mich persönlich sehr ansprechend.

Das Spielmaterial ist umfangreich, jedoch qualitativ unterschiedlich. Das Spielbrett und die Miniaturen gefallen mir sehr gut, die Marker jedoch ließen sich nur schwer „auspöppeln“, wodurch sie teilweise am Rand eingerissen sind. Etwas schade finde ich auch die triste Gestaltung der Karten. Nirgends findet sich eine Visualisierung in Form von Bildern oder Zeichnungen. Die Referenzkarten dagegen sind farbig und übersichtlich gestaltet. Allerdings wunderte es mich, dass die allgemeine Übersicht, auf der die Eigenschaften der unterschiedlichen Einheitentypen abgedruckt ist, nur in einfacher Ausführung beiliegt. Ich empfehle diese Tafel zu kopieren, sodass jeder Spieler sie vor sich liegen hat. Gerade am Anfang muss man die Übersicht als Referenz sehr häufig zu Rate ziehen und das ständige Herumreichen hat uns ziemlich gestört. Zudem sind alle Übersichtskarten doppelseitig bedruckt. Eine der Seiten ist dazu gedacht während des Spiels Karten und Marker darauf abzulegen. Jedoch stehen auf der Rückseite die für das Spiel notwendigen Informationen. Hier wurde nicht wirklich mitgedacht.

Das Spiel dreht sich ganzheitlich um Kampf und Eroberung und erinnert mich in seinen Grundzügen stark an Risiko wird aber insbesondere durch den Einsatz von unterschiedlichen Einheitenfähigkeiten und die Möglichkeit neutrale Dungeonwächter zu bekämpfen deutlich ergänzt. Gerade die Schatzkarten sind sehr wichtig, sie geben Siegpunkte und starke Effekte. Dungeons sollten also nicht vernachlässigt werden. Durch die vorgegebene Startaufstellung, bei der alle Fraktionen dicht aneinander aufgestellt sind, beginnen Kämpfe schon ab der ersten Runde. In diesem Spiel ist man darauf angewiesen zu kämpfen, um Siegpunkte zu generieren und seinen Goldvorrat auszubauen, was eine ständige Interaktion unabdingbar macht. Im Lauf des Spiels können große Armeen entstehen und Kämpfe werden schnell zu riesigen Schlachten. Um hier den Überblick nicht zu verlieren, liefert das Spiel eine Menge an simplen Kunststoffchips, die man unter einem bestimmten Einheitentyp stapeln kann, um anzuzeigen, dass die Einheit aus mehreren Modellen besteht. Die Chips sind zwar nicht sehr schön, erfüllen aber ihren Zweck und erleichtern den Überblick ungemein. Bei derart großen Schlachten werden auch die Würfel schnell knapp und ein gleichzeitiges Würfeln fast unmöglich. Doch nicht nur die Würfel können knapp werden, sondern auch die, im Spiel enthaltenen, Burgen. Hier sollte man sich bei großen Bauvorhaben einen Ersatz suchen, um die Festungen darzustellen.

Genannte Kritikpunkte ändern jedoch nichts daran, dass das Spiel wahnsinnig viel Spaß macht.  Insbesondere zu viert, egal ob mit der Allianz-Variante oder im „free-for-all“ hatten wir unsere Freude. Die Fraktionen unterscheiden sich durch ihre Startposition, die Zugreihenfolge und das jeweilige Event-Deck. Wir hatten nach unseren Spielrunden nicht den Eindruck, dass jemand durch die Wahl seiner Fraktion benachteiligt war. Das Balancing empfanden wir daher als gelungen.. Durch den Einsatz von Siegpunkten ist die Länge des Spiels ganz einfach regulierbar und somit auf einen spezifischen Abend oder eine bestimmte Spielergruppe wunderbar anpassbar. Es wird wohl in unserer Runde noch öfter auf den Tisch kommen, denn insbesondere den Wiederspielwert und Langzeitspaß erachte ich als enorm und vergleichbar mit Risiko (Wer kann schon noch zählen wie viele Risiko-Runden er bereits ausgetragen hat? 🙂 ).  Zu dritt konnten wir es leider nicht testen, daher beziehen sich sämtliche Aussagen auf das Spiel zu zweit oder zu viert. Ich vermute jedoch, dass es zu dritt weniger spaßig ist, da die Spielvoraussetzungen für die Spieler unterschiedlich sind, was zumindest in unserer Runde weniger gewünscht ist. Für das Spiel zu dritt fallen mir viele Spiele ein, die besser geeignet sind und die ich an einem solchen Abend vorziehen würde, wie beispielsweise Mage Knight oder Runewars.

Conquest of Nerath ist ausschließlich auf Englisch erhältlich, doch sowohl die Spielregel als auch die Kartentexte weisen gut verständliche und für dieses Genre typische Formulierungen auf, sodass wir bisher noch keine Verständnisprobleme beim Spielen hatten. Ich werde mich sobald wie möglich noch einmal hinsetzen und die Regeln auf deutsch zusammenfassen, sodass ihr bald im Downloadbereich Zugriff darauf haben werdet.


Pro & Contra

 + Simples Regelwerk 

 + Langzeitspielspaß

 + Schöne Einheitenmodelle 

 + Robuste Schachtel mit schönem Design und passendem Inlay

 + Risiko-Feeling im Dungeons & Dragons Universum

  Übersichtskarten undurchdacht  Lieblose Gestaltung der Karten (unbebildert)

  Zu wenig Burgen inbegriffen

 


 Bewertung von Conquest of Nerath

BGJ Bewertung Gut

Conquest of Nerath bekommt von mir die Auszeichnung: „Gutes Spiel“


Weiterführende Links zu Conquest of Nerath

About The Author

Ich bin Ines, 29, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash/Strategie und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Twilight Imperium, Runewars, Mage Knight oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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