19 Oktober, 2017

  • Boardgamegeek
Design Town – Rezension
Photo Credit To Pegasus Spiele

Design Town – Rezension

Eine Stadt designen, planen, aufbauen. Spätestens seit SimCity sprechen mich solche Spiele auch im Brettspielbereich immer wieder an. Mein aktuelles Highlight? Suburbia. Doch was hat Design Town von Pegasus Spiele zu bieten?

 

Design Town ist ein Deckbuilder der etwas anderen Art. Jeder Spieler hat sein Deck permanent in der Hand. Klingt anstrengend? Ist es manchmal auch etwas, aber bei der Spielzeit zu verschmerzen. Der Punkt ist, dass dies einen spielerischen Hintergrund hat. Jede Karte in Design Town hat 2 Seiten. Die Standard-Seite und eine bessere Version der Karte – zumindest pauschal formuliert, denn was besser ist, ist abhängig von der Situation.

Auf den Karten sind Kosten, Effekte und was die Karte einem bringt: Siegpunkte, Geld und/oder Unmut.

Mit Geld kaufe ich mir neue Karten. Siegpunkte sind eine Siegbedingung: Schaffe ich es, 8 Siegpunkte ausliegen zu haben, so habe ich gewonnen. Unmut ist der Kniff an Design Town. Ich sehe immer die oberste Karte meines Decks und muss überlegen ob ich sie spiele oder nicht. Ausgespielte Karten leg ich vor mir ab. 2 Unmut darf ich ausspielen, doch sobald ich den 3. Unmut ausspiele, ist mein Zug sofort vorbei und ich hab nichts davon. 3 Unmut? Dann hör ich halt einfach bei 2 auf! Ja, wenn das so einfach wäre. Von 9 Karten im Startdeck sind 4 die bösen Wohngebiete. Diese geben 1 Geld und 1 Unmut, haben aber zusätzlich den bösen Effekt, dass sobald sie die oberste Karte meines Decks sind, ich diese ausspielen muss. 3 Wohngebiete hintereinander und schon ist der Zug vorbei – Pech gehabt! Doch nicht so einfach!

Für Geld lassen sich neue Karten kaufen und alte verbessern. Diese werden dann auf ihre Rückseite gedreht. Wichtig bei Design Town: Niemals nie, aus versehen Karten drehen (z.B. beim mischen fallen lassen, darauf steht die Todesstrafe in diesem Spiel.)

Apropos mischen. Jede Karte hat 2 Seiten, d.h. ich kann nur verdeckt mischen, wenn ich aktiv nicht hinschaue oder unter dem Tisch mische. Hier ist durchaus Schummelgefahr! Aber von uns schummelt natürlich niemand, ist doch Ehrensache!

Die zweite Siegbedingung sind übrigens 18 Karten inkl. Supermarkt ausliegen zu haben. Diese Siegbedingung hab ich 1 Mal gesehen bis jetzt. Ich halte sie für deutlich schwieriger als die 8 Siegpunkte. Für 18 Karten brauch ich erst Mal 18 Karten im Deck, muss mir also mindestens 9 dazu kaufen. Hinzukommt, dass ich den Unmut von mind. 4 Karten ausgleichen muss. Ich brauch dazu also Kirchen, welche aus Krankenhäusern geupgraded werden.

Für die 8 Siegpunkte brauch ich 4 Stadtparks oder einfach ein paar Stadtparks, Hauptbahnhöfe und Einkaufszentren. Wesentlich leichter zu erreichen und meiner Meinung nach auch spaßiger. Ende vom Lied? Es spielen alle immer um die 8 Siegpunkte.

Interaktion? Wo?

Vielen Spielern ist Interaktion wichtig. Mir auch. Doch wo ist diese bei Design Town? Wie bei vielen Deckbuildern ist sie quasi nicht vorhanden. Einen Wermutstropfen gibt es, ich kann Häuserblöcke (Upgrade aus Wohngebiet) erneut aufwerten, um diese als Wohngebiet in das Deck eines Mitspielers zu stecken. Kleines ärgern für teure 8 Geld. Macht fast keiner, ist aber durchaus Mal sinnvoll. Mit der Erweiterung, welche in der Pegasus-Ausgabe enthalten ist, kommt noch Mal ein Minimum an Interaktion hinzu.

Eleganz trifft Minimalismus

Das Spieldesign von Design Town ist durchaus elegant designt. Sorry, der Satz musste jetzt sein! Was ich damit sagen will: Das Spiel ist quasi auf ein effektives Minimum reduziert worden und das tut ihm gut. Was nicht reduziert wurde ist die Spieldauer. Was zu viel reduziert wurde ist die Abwechslung. Damit übt Design Town zu wenig Reiz auf meine Vielspieler-Truppe aus.  Eine Partie dauert ca. 35 bis 45 Minuten mit 2 und 3 Spielern, mit 4 Spielern kann man nochmal 5 bis 10 Minuten aufschlagen. Für mich ist das zu lang, verglichen mit dem was passiert. Dann warte ich auch noch relativ viel in einer 3 und 4 Spieler Partie. Am spaßigsten ist Design Town für mich zu zweit. Aber da spiel ich lieber 7 Wonders DUEL…

Das Fazit

4 unterschiedliche Karten mit insgesamt 8 unterschiedlichen Gebäuden. In der fortgeschrittenen Variante erhöht sich das ganze auf 10 bzw. 12. Nicht gerade viel Abwechslung. Hinzu kommt ein interaktionsarmer Spielverlauf und eine dominante Siegstrategie. Das Spiel heißt in Amerika Flip City, der meiner Meinung nach wesentlich passendere Name. Denn wo ist das Design in Design Town? Ich baue oder Designe keine Stadt, ich muss nicht Mal darauf achten besondere Gebäude oder Synergien zu nutzen. Ich spiele relativ repetitiv Karten und Effekte runter. Ob ich Design Town mit 2 oder 4 Spielern spiele macht nur in einem Punkt einen Unterschied: Es dauert länger. Und ehrlich gesagt ist das, dass letzte was ich bei diesem kleinen Kartenspiel möchte.

Das klingt jetzt extrem negativ, aber ich möchte dringend hervorheben, dass mir der Mechanismus mit den doppelseitigen Karten und dem Aufdecken extrem gut gefällt. Diesen sollte ein Autor unbedingt erneut aufgreifen (Mystic Vale greift z.B. das aufdecken und den Unmut auf) es aber spieltechnisch, von den Karteneffekten her mit mehr Leben und vielleicht sogar mit mehr Thema füllen.

Bewertung

Mittelmässiges Spiel

About The Author

Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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