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Rezension: Mage Knight

Story Highlights

In Mage Knight übernehmen 1-4 Spieler jeweils die Kontrolle über einen Mage Knight, einen magischen Ritter, der sowohl mit Magie als auch mit dem Schwert umgehen kann. In einem Land, das von Orks, Drakoniern und anderen Monstern heimgesucht wird, haben die Mage Knights, die dem Rat des Nichts Treue geschworen haben, den Auftrag ins Atlantische Imperium einzudringen. Deine Belohnung? Ruhm, Macht und Reichtümer, die du auf deinem Weg durch das, von Monstern besiedelte, Land findest.

Spielziel und Szenarien

Mage Knight ist in einzelne Szenarien aufgeteilt. Jedes Szenario gibt ganz spezifische Startbedingungen, Aufbauanweisungen, Spezialregeln und Siegbedingungen an. Die meisten Szenarien sind für 2-4 Spieler konzipiert, manche für 2 oder 3 Spieler, von denen es gleichermaßen kooperative und kompetitive (auch in Teams), sowie kurze und lange Abenteuer zur Auswahl gibt. Das Grundspiel liefert sogar zusätzlich ein Solo-Abenteuer.

Kooperative Szenarien zielen meist auf das Erobern  großer, befestigter Städte, kompetitive Szenarien können von leichtem oder starkem Wettbewerb geprägt sein und haben unterschiedlichste Siegbedingungen und Wege Ruhm zu generieren. In einem Szenario müssen Bergwerke befreit werden, in einem anderen können magische Lichtungen mit Beschwörergesängen aktiviert werden und ein weiteres zielt auf die Auslöschung aller Dungeon Lords. In fast allen wettbewerbs-basierten Szenarien gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels den meisten Ruhm ansammeln konnte.  Dazu zählt der Ruhm, den ein Mage Knight bereits während des Spiels generieren konnte, und zusätzlich erfolgt zum Ende des Spiels eine Abschlusswertung, die nachträglich den größten Abenteurer oder Schatzsammler mit zusätzlichem Ruhm versorgt, oder für erlittenen Schaden wieder Ruhm abzieht.

Die Szenarien bieten durch ihre große Spannbreite für fast alle Spielertypen eine Möglichkeit, Mage Knight nach ihren Vorlieben zu spielen.

Allgemeine Spielmechaniken

Der Spieler-Bereich

Jeder Spieler erhält für seinen Mage Knight eine Heldenkarte, auf der der eigene Vorrat an Manakristallen gesammelt werden kann und das aktuelle Rüstungsplättchen Platz findet. Da die Helden in Mage Knight auch im Level aufsteigen, erhält jeder Spieler zusätzlich heldenspezifische Levelplättchen, die jeweils für ganz besondere Fähigkeiten stehen, welche im Lauf des Spieles „freigeschaltet“ werden können. Jeder Mage Knight beginnt das Spiel mit 15 identischen Basisaktionskarten und einer ganz spezifischen Heldenaktionskarte. Diese bilden das Start-Handlungsdeck des Spielers, welches im weiteren Verlauf des Spiels ausgebaut wird, indem neue Artefakt-, Zauber- und Aktionskarten eingebaut werden können. Ein Mage Knight muss seine Reise jedoch nicht alleine bestreiten, sondern rekrutiert auf seinem Weg verbündete Einheiten. Je höher wir im Level aufsteigen, umso mehr Einheiten dürfen uns auf unserem Weg begleiten.

Mage Knight Spielerbereich
Mage Knight Spielerbereich

Karten und Mana

Jede Aktion, ob Bewegung, Kampf oder Interaktion, wird in Mage Knight über das Ausspielen von Karten aus der eigenen Kartenhand gesteuert. Es gibt Bewegungs-, Kampf-, Interaktions-, Heilungs- und Spezialkarten. In seinem Zug darf man beliebig viele Karten von der Hand ausspielen. Die meisten Karten haben einfache Wirkungen, wie beispielsweise „Bewegung 2“. Möchte man sich z.B. für 4 Punkte bewegen, so muss man Bewegungskarten mit einem Bewegungswert von mindestens 4 ausspielen. Hierfür können auch mehrere Karten desselben Typs ausgespielt werden (z.B. 2 Karten mit „Bewegung 2“). Auch ein Kampf wird mittels der Handkarten ausgefochten. Kampfkarten zeigen dann einen entsprechenden Angriffswert oder auch Blockwerte an. Erlittener Schaden wird ebenfalls durch Karten zugefügt. Dies geschieht mittels Blutkarten, die in das eigene Handlungsdeck integriert werden. Das kann beim Nachziehen schon mal ärgerlich sein, denn Blutkarten „verstopfen“ die Kartenhand, da man mit ihnen keine Aktionen durchführen kann. Sie können durch Rasten abgeworfen, und durch Heilen komplett aus dem Deck entfernt werden.

Zudem gibt es Spezialkarten, die es einem beispielsweise erlauben Karten zu ziehen oder Mana zu generieren. Denn nicht nur die eigene Kartenhand entscheidet über die Möglichkeiten seines eigenen Zugs, sondern auch, ob man sie sich leisten kann. Jede Karte hat zwei Funktionen. Die oben aufgedruckte Funktion kostet kein Mana und kann beim Ausspielen immer genutzt werden. Die zweite Funktion steht für einen mächtigeren Effekt und muss daher zur Nutzung mit Mana bezahlt werden. Mana erhält ein Spieler entweder aus der Quelle (Manawürfel) oder aus seinem eigenen Vorrat (Kristalle), der im Laufe des Spiels ausgebaut werden kann. In seinem Zug darf ein Spieler nur einen Mana-Würfel aus der Quelle, aber unbegrenzt viele Manakristalle aus seinem Vorrat (falls vorhanden) nutzen.

Neben den normalen Basisaktionskarten, die jedem Mage Knight von Beginn an zur Verfügung stehen, können durch Raubzüge, als Belohnung in Dungeons oder durch Level-Aufstieg neue stärkere Karten für das eigene Deck zusammengetragen werden. Zauberkarten gibt es in Magiertürmen. Ihre Effekte sind enorm wirkungsvoll und werden nachts durch Nutzung von schwarzem Mana noch mächtiger. Fortgeschrittene Aktionskarten weisen meist Basisaktionen auf, welche um Zusatzfähigkeiten erweitert werden oder stärkere Werte liefern. Sie sind Belohnung für Stufenaufstieg, können aber z.B. auch in Klostern gekauft werden. Artefaktkarten sind meist mächtige Gegenstände oder Banner, die besonders starke Effekte liefern. Um ein solches zu ergattern, muss man entweder Glück an Abenteuerorten mitbringen oder ein Kloster niederbrennen. Die zweite Aktion einer Artefaktkarte ist ganz besonders wirkungsvoll. Will man diese jedoch nutzen, muss man das Artefakt nachhaltig zerstören. Es wird dann für den Rest der Partie aus dem Spiel genommen.

Zusätzlich kann jede beliebige Karte quer ausgespielt werden. Dies lässt den eigentlichen Karteneffekt jedoch verschwinden. Eine quer ausgespielte Karte liefert immer genau einen Punkt für eine beliebige Standardaktion: Bewegung, Angriff, Einfluss, Blocken. So könnte man sich beispielsweise in seinem Zug bewegen, ohne auch nur eine einzige Bewegungskarte auf der Hand zu haben (Das ist zwar meist ziemlich „teuer“ aber manchmal absolut notwendig).

Rundenübersicht und Spielerzug

Mage Knight beginnt immer auf einem Startteil und erst durch weiteres Erkunden werden neue Teile aufgedeckt und angelegt. Das sorgt für viel Spannung beim Erkunden der Welt und durch die Fülle an Teilen, und die daraus entstehende Abwechslung, auch für einen enormen Wiederspielwert. Im Laufe des Spiels erkunden die Mage Knights so das Gebiet, entdecken Dörfer, Burgen, Ork-Lager oder mächtige Drakonier, magische Lichtungen oder unerforschte Ruinen, in denen prunkvolle Schätze gefunden werden können.

Eine Runde Mage Knight steht immer für einen ganzen Tag oder eine ganze Nacht. Beide Phasen haben unterschiedliche Bedingungen und Herausforderungen für alle Mage Knights und wechseln sich stetig ab. Zu Beginn einer Runde werden die Manawürfel neu geworfen, welche die Quelle für diese Runde darstellt und von allen Spielern als Manareserve beansprucht werden darf. Jede Seite eines Manawürfels zeigt eine der 6 Manafarben. Alle Spieler beginnen die Runde, indem sie ihr aktuelles Handlungsdeck neu mischen und Karten entsprechend ihres Handlimits ziehen.

Mage Knight Beispielaufbau
Mage Knight Beispielaufbau

Ein Spielerzug besteht immer aus zwei Schritten. Zuerst darf man seine eigene Figur auf dem Spielplan bewegen. Danach hat man genau eine Aktion und kann z.B. kämpfen oder interagieren (zum Beispiel Einheiten rekrutieren oder Heilen in Dörfern). Um diese Aktionen durchzuführen werden Aktionskarten aus der Hand ausgespielt. Ein Spieler kann je nach Belieben so viele Karten von seiner Hand ausspielen, wie er möchte (mindestens aber eine). In  seinem Zug darf ein Spieler genau einen Manawürfel aus der Quelle wählen. Mana aus der Quelle ist aber flüchtig, und hält daher nur bis zum Ende seines Spielzuges. Unabhängig davon, ob der Spieler sein flüchtiges Mana genutzt hat oder nicht, muss er am Ende seines Zuges den Manawürfel neu werfen und zurück in die Quelle legen. Das Mana in der Quelle verändert sich innerhalb einer Runde also durchgehend.

Jedes Mal wenn ein Spieler wieder am Zug ist, darf er von seinem eigenen Deck auf sein Handkartenlimit aufziehen. Wenn das eigene Handlungsdeck zu Beginn eines Zuges leer ist, kann das Rundenende angesagt werden. Sollte das Deck leer UND auch keine Handkarten mehr übrig sein, MUSS man das Rundenende ansagen. Nach Ansage des Rundenendes hat jeder andere Spieler noch genau einen Zug. Anschließend ist die Runde beendet, alle Decks werden neu gemischt, Mana aus der Quelle wird neu gewürfelt und es folgt nahtlos die nächste Runde. Dies folgt immer dem Tag-Nacht-Zyklus.

Tag und Nacht

Taktikkarten
Taktikkarten

Eine Spielrunde in Mage Knight ist immer eine Tagrunde oder eine Nachtrunde (jeweils im Wechsel). Um anzuzeigen, ob gerade Tag oder Nacht ist, gibt es eine Tafel. Diese ist beidseitig bedruckt, eine Seite steht für die Nacht, die andere für den Tag, und bietet Platz um die Würfel der Manaquelle darauf abzulegen. Zusätzlich zeigt sie die Bewegungskosten des unterschiedlichen Terrains an, welche sich auch von Tag zu Nacht unterscheiden. Das Durchqueren eines Waldes kostet am Tag beispielsweise nur 3 Bewegungspunkte, in der Nacht hingegen 5.

Zu Beginn einer Runde werden immer Taktikkarten gewählt. Für Tag und Nacht gibt es je 6 unterschiedliche. Die gewählte Taktik bestimmt zum Einen die Spielerreihenfolge (ähnlich Twilight Imperium Strategiekarten), zum anderen hat jede Taktik einen bestimmten Effekt, der einmalig sein kann oder gar die ganze Runde andauert. Die 1 hat keinen Effekt, da der Vorteil des Startspielers schon hoch genug erscheint. Je höher die Zahlen werden, desto stärker ist in der Regel der Effekt der Karte. Das kann natürlich je nach eigener Taktik für die aktuelle Runde auch anders wahrgenommen werden.

In der Nacht gelten zudem abweichende Bedingungen für die Nutzung von Mana. Gelbes Mana, welches nur am Tag nutzbar ist, zählt tagsüber als Joker, und kann für jede der vier Grundfarben eingesetzt werden, in der Nacht ist es wirkungslos. Schwarzes Mana ist tagsüber wirkungslos und kann in der Nacht für das Spielen mächtiger Zauber eingesetzt werden. Nachts können Zauber daher deutlich stärkere Wirkungen erzielen, als am Tag.

Ruhm und Ansehen

Während des Spiels sammeln alle Mage Knights Ruhm und Ansehen. Ruhm nimmt die Funktion von Siegpunkten ein, denn wer am Ende des Spiels am meisten Ruhm gesammelt hat, gewinnt in den meisten kompetitiven Szenarien das Spiel. Ansehen wiederum zeigt an, was die Bewohner des Landes von seinem Helden halten. Ein hohes Ansehen verschafft in Städten Vorteile, beispielsweise beim Anheuern von Einheiten oder beim Heilen. Ein negativer Ansehenswert führt zu teureren Heil- oder Anheuerungspreisen.

Ruhm kann auf verschiedene Weise generiert werden. Erfolgreiche Angriffe bringen in jedem Fall Ruhm, manchmal Belohnungen und hin und wieder sogar Ansehen (Die Dorfbewohner lieben es, wenn ihre Ländereien von Orks befreit werden). Sollte man jedoch befestigte Orte überfallen oder gar ein Kloster niederbrennen, leidet das eigene Ansehen ganz gehörig unter den „Helden“taten. Je nach Szenario können auch andere Bedingungen für das Generieren von Ruhm vorgegeben sein.

Immer wenn man Ruhm erhält, rückt man das eigene Plättchen auf der Leiste nach vorne. Jede Reihe auf der Ruhmesleiste entspricht einem Levelbereich. Steigt ein Spieler in die nächste Ruhmesleiste auf, so steigt er auch in seinem Level. Am Anfang jeder Reihe stehen Level-up Belohnungen gelistet. Diese wechseln sich immer ab. Man bekommt entweder eine neue Fähigkeit (Skill-Plättchen) und eine neue Fortgeschrittene Aktionskarte oder im darauffolgenden Level ein neues Schildplättchen, welches Rüstungswert und Handlimit schrittweise erhöht.  Zudem darf pro Schildplättchen eine Einheit mehr rekrutiert werden.

Ruhm- und Ansehenstafel
Ruhm- und Ansehenstafel

Kampf

Kämpfen, egal ob gegen umherziehende Feinde (Orks, Drakonier), in Dungeons, Burgen oder Magiertürmen gehört grundlegend zum Konzept von Mage Knight. Ein Kampf wird auf verschiedene Arten eingeleitet. Steht man benachbart zu einem umherziehenden Feind, kann man diesen herausfordern, bewegt man sich jedoch über mindestens 2 benachbarte Felder eines solchen Feindes, wird dieser provoziert und ein Kampf ist unasuweichlich. Burgen oder Magiertürme gelten als befestigt und müssen daher mit speziellen Belagerungsangriffen überfallen werden. Abenteuerorte (Dungeons, Monsterhöhlen, Grabstätten etc.) kann ein Mage Knight freiwillig betreten, was automatisch einen Kampf mit allen Feinden auslöst, die sich dort aufhalten, aber auch oft mit wertvollen Schätzen lockt.

Es ist nur ein Kampf pro Zug erlaubt, manche Orte beherbergen jedoch mehrere Feinde, welche dann nacheinander zu besiegen sind. Wird ein Kampf ausgelöst werden entsprechende Feindplättchen gezogen. Feindplättchen gibt es für alle Arten von Feinden, jeder Typ ist unterschiedlich stark und auch innerhalb eines Typs gibt es große Abwechslung, denn jeder feind hat ganz unterschiedliche Effekte. Einer hat Widerstand gegen physische Angriffe, ein anderer ist flink, und man muss doppelt so viel Schaden Blocken.

Übersicht Feindplättchen
Übersicht Feindplättchen

Ein Kampf läuft dann immer in vier Phasen ab: zuerst können Fern- und Belagerungsangriffe stattfinden, um Feinde bereits aus der Ferne ohne Gegenschlag zu attackieren. Anschließend versucht ein Spieler zuerst den eintreffenden Schaden (eventuell auch von mehreren Feinden gleichzeitig) zu blocken. Dies muss er nicht tun. Sollte er jedoch nicht allen Schaden blocken können, erhält er Blutkarten. Diese Blutkarten kommen mit in das eigene Handlungsdeck und „verstopfen“ somit die Kartenhand für spätere Züge (Ich finde diesen Mechanismus übrigens genial). Nachdem man versucht hat eintreffenden Schaden zu blocken, und eventuell einige Blutkarten erhalten hat, darf man nun selbst angreifen. Hierfür werden Angriffskarten aus der Hand gespielt, um zu versuchen, den Feind/die Feinde zu eliminieren. Nach dieser Phase endet der Kampf. Wenn alle Feinde des Ortes besiegt wurden, hat der Held den Kampf gewonnen und erhält dafür eine gewisse Anzahl an Ruhm und ortsabhängig auch eine Belohnung (Zauberkarten, Artefakt..). Manche Orte können nach Eroberung auch markiert werden und bringen am Ende bei Punktauswertung zusäzlichen Ruhm. Ein Kloster kann zum Beispiel niedergebrannt werden, um ein mächtiges Artefakt zu erlangen.

Doch ein Kampf kann nicht nur zwischen einem Held und NPCs stattfinden, sondern auch zwischen zwei Mage Knights. Ein PvP kampf läuft grundsätzlich ähnlich ab, wie ein Kampf gegen Feinde. Jedoch endet ein Kampf hier, sobald ein Spieler zum Rückzug gezwungen wird oder wenn beide Spieler auf weitere Angriffe verzichten. Der Sieger erhält dafür Ruhm in Abhängigkeit des Levelunterschiedes der beiden Mage Knights.

 

Erweiterungen

Bisher erschien im deutschen nur eine Erweiterung, „Die verschollene Legion“, damals noch bei Pegasus. Im englischen erschienen bereits 3 Erweiterungen, eine Charaktererweiterung „Krang“, die einen neuen Mage Knight einführt, „The Lost Legion“ („Verschollene Legion“), welche neben einem neuen Mage Knight auch insbesondere das kooperative und das Solo-Play im Fokus der Szenarien hat, und ganz neu „Shades of Tezla“. Wir dürfen uns aber auf deutschen Nachschub freuen: Asmodee hat bereits bestätigt alle Erweiterungen neu aufzulegen.

 

Was mir an Mage Knight besonders gefällt

Wo fange ich da am besten an, es ist so viel! :) Zuerst fielen mir damals beim Auspacken die schönen Karten in die Hand. Sie weisen nicht nur ein schönes Artwork auf sondern überzeugten mich ganz besonders durch ihre hohe Qualität. Insgesamt ist das Material hervorragend und auch nach unzähligen Spielrunden kaum durch Abnutzung gezeichnet. Das Material in der Box zu verstauen ist auch kein Problem, denn das Grundspiel liefert ein Kunststoff Inlay zur Aufbewahrung aller Bestandteile gleich mit.  Mage Knight bietet so viele kleine Mechanismen. Beispielsweise das Ansehen, mit dessen Steigen und Fallen auch Interaktionsmöglichkeiten beeinflusst werden, das quer Spielen von Aktionskarten, die Blutkarten, die mein Handlungsdeck „verstopfen“, aber auch die vielen thematischen Effekte und Sonderregeln für unterschiedliche Orte und Monster sind einfach gut durchdacht. Beim skillen darf man je 2 Fähigkeitsplättchen ziehen, eines davon wird gewählt, das andere kommt in einen offenen Pool an Fähigkeiten, was auch anderen Mage Knights bei ihrem nächsten Level-Up erlaubt, auf die eigenen Fähigkeiten zuzugreifen. All diese kleinen gelungenen Mechanismen in diesem Artikel wiederzugeben ist fast unmöglich und würde auch den Rahmen sprengen. Das Generieren von Ruhm, also Siegpunkten, ist auf verschiedene Weisen möglich, sodass jeder Spieler ausreichend Möglichkeiten findet, nach und nach mächtiger zu werden. Insbesondere die Abschlusswertung belohnt nachträglich für die vielen Errungenschaften während des Spielens und ist dadurch gut ausgeglichen. Die Balance zwischen den Helden ist super, insbesondere dadurch, dass sie zum Start des Spiels nur eine (mit Erweiterung 2) ganz spezifische Karten im Deck haben. Alle anderen Basiskarten sind identisch. Jeder Held bringt ganz eigene, spannende Fähigkeiten mit. Arythea beispielsweise kann Blutkarten in ihren Aktionen nutzen und diese sogar an andere Spieler verteilen (fies!). Die Auswahl an Helden ist zwar nicht besonders groß, aber dadurch, dass es so viele verschiedene Ausbau-Fähigkeiten und Deckbaumechaniken gibt, kann ein einziger Held in jeder Partie anders funktionieren. Die einzelnen Szenarien bieten für jeden Spieler-Typ eine Variante, ob kompetitiv oder kooperativ, Solo oder in Teams, an alles wurde hier gedacht. Sämtliche Mechanismen greifen gut ineinander und das Spiel fühlt sich absolut rund an. Immer öfter habe ich bei neuen Spielen nach einigen Runden das Bedürfnis nach Erweiterungen. Auch bei Mage Knight würde ich jede Erweiterung sofort kaufen, allerdings wäre sie für ein gelungenes, abwechslungsreiches Spielerlebnis, auch auf die lange Sicht, für mich nicht unbedingt notwendig. Das Spiel ist einfach gelungen und absolut empfehlenswert, so wie es ist!

Was mir an Mage Knight weniger gefällt

Ein Paar Kleinigkeiten sind uns während unserer vielen Spielrunden aber doch aufgefallen, die wir an Mage Knight kritisieren könnten. Zum Einen sind die Miniaturen zwar pre-painted, allerdings werden Bemal-Freunde wohl noch einmal selbst Hand anlegen wollen, denn bei genauerem Betrachten sind die Miniaturen nicht gerade liebevoll bemalt. Während des Spielens kam es manchmal vor, dass einfach zu wenig Monster, insbesondere kleinere (Orks), für den Anfang, zur Verfügung standen, um Ruhm zu generieren. So kam es auch schonmal vor, dass gerade am Anfang des Spiels größere Abstände zwischen den Helden-Leveln auftraten. Diese konnten aber im Spielverlauf wieder ausgeglichen werden. Zudem gibt es für solche Probleme auch eine kleine Variante im Regelheft („Umherziehendes Übel“), die es erlaubt, umherziehende Feinde bei Rundenwechsel wieder „aufzufüllen“. Ein größeres Problem sehe ich bei mehr als 3 Spielern. Da ein Spielerzug bei Mage Knight kaum auf Interaktion setzt (die mir eigentlich immer sehr wichtig ist), und da ein Spielerzug, insbesondere bei neuen Spielern, auch mal etwas länger dauern kann, können die Downtimes zwischen den Zügen als zu lang empfunden werden. Wir spielen es selten zu viert, und suchen uns im Falle einer vierer Runde zumeist ein anderes Spiel für den Abend. Bei Spielern, die das Spiel und die Karten, und ganz besonders die Effekte der Monster aber schon kennen, sehe ich es als weniger problematisch. Eine Kleinigkeit, die ich hier noch listen könnte, macht mich bei jeder Partie ein bisschen traurig: Die Artefaktkarten, die mit Abstand die schönsten Karten sind und auch die abwechslungsreichsten Effekte tragen, sind leider oft schwer zu bekommen und damit immer ein wenig rar. Gerne hätte ich in einer Partie mehr davon auf der Hand, einfach weil es Spaß macht sie zu betrachten und auszuspielen. Das kann aber wohl nicht wirklich als kritik gezählt werden :)

Ines‘ Fazit

Ich habe Mage Knight damals relativ spontan gekauft, insbesondere da ich etwas gesucht hatte, was zu zweit besonders gut spielbar ist. Ich habe den Kauf nie bereut und bin froh, dass es den Weg in mein Regal gefunden hat. Neben Eclipse oder Descent zählt Mage Knight zu unseren meist gespielten Brettspielen und sorgt regelmäßig für geniale Spieleabende. Auch die Intention des zwei-Spieler-Nutzens hat es nicht verfehlt. Für mich bietet Mage Knight insbesondere für 2 Spieler, aber auch für 3 Spieler, ein absolut gelungenes Spielkonzept (sicherlich auch für Solo-Spieler, aber dazu kann ich persönlich keine Aussage treffen). Mage Knight kombiniert mehrere Mechanismen, auf die ich bei Brettspielen total stehe: Ein Held, der im Level aufsteigt und neue Fähigkeiten erlernen kann, eine ganze Menge Loot, spannende Erkundung, Deckbau und absoluten Wiederspielwert. Das hochwertige Material, insbesondere die Karten, erhöhen den Spielspaß zusätzlich. Wir spielen fast ausschließlich kompetitive Szenarien und obwohl wir immer lange Szenarien wählen, diese gelegentlich sogar noch erweitern, und somit meist viele Stunden an einer Partie spielen, habe ich während eines solchen Abends immer das Gefühl, dass das Spiel gerne immer so weiter laufen dürfte, in der Hoffnung, dass es noch lange dauert, bis das Ende naht.

Die vielen verschiedenen Effekte, gut durchdachte und funktionierende Mechanismen, der enorme Wiederspielwert, die Liebe zum Detail, das hochwertige Material und die große Spannbreite an Spieler-Typen, die es anspricht, machen Mage Knight für mich zu einem ganz besonderen Spiel, weshalb es von mir ohne große Überlegung ein Krönchen aufgesetzt bekommt und somit die volle Würfelzahl erhält.

Ines‘ Bewertung

Herausragendes Spiel

Ines

Ich bin Ines, 34, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Shadows of Brimstone, Kingdom Death. Twilight Imperium, Runewars, oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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6 Kommentare

    1. Hi Thomas, erst mal danke dir für dein Lob :)

      Wie schon in der Rezension geschrieben lässt es sich auch wunderbar zu zweit spielen. Wenn du also noch einen Mitspieler findest reicht das auf jeden Fall schon mal für eine ganze Menge Spaß. Ich drücke die Daumen, dass sich jemand findet.

  1. Und noch eine Frage :)

    Gibt es Infos, wann die Erweiterung Shades of Tezla herauskommen wird? Hatte mal im Kopf, dass es sich Ende diesen Jahres ergeben sollte. Kann dazu leider nichts finden.

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