26 April, 2017

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Runebound – 3. Edition – Rezension, Angespielt, How2Play-Video, News
Photo Credit To Fantasy Flight Games

Runebound – 3. Edition – Rezension, Angespielt, How2Play-Video, News

Story Highlights

Beschreibung des Verlages zu Runebound

In Runebound übernehmt ihr die Rolle eines wagemutigen Heldens, der bereit dazu ist, sein eigenes Schicksal zu Schmieden. Ihr werdet uralte Ruinen erforschen, brutale Schlachten bestreiten und mächtige neue Fähigkeiten erlernen. Nur der größte Held kann die gefährlichen Mächte besiegen, die Terrinoth bedrohen und den Frieden wiederherstellen.

Wirst du zur lebenden Legende?

Runebound ist ein Fantasy Abenteuerbrettspiel für 2–4 Spieler. Besiegt den Bösewicht und nehmt euren rechtmäßigen Platz in den Legenden von Terrinoth ein!

(Heidelberger Spieleverlag)

Eckdaten zu Runebound

Titel:Runebound
Spielerzahl:2 – 4
Spieldauer:120 – 180 Minuten
Alter:14+
Autor:Lukas Litzinger
Genre:Abenteuer, Erkundung, Fantasy, kompetitiv
Verlag:Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
Preis:49,95€
Erscheinungsjahr:2016 (2015 bei FFG)
Komplexität:gering bis mittel
Glücksfaktor:hoch

News zu Runebound

11.06.2016: Runebound (deutsch) ab sofort erhältlich!

04.05.2016: Erste Erweiterungen für Runebound 3rd angekündigt

09.12.2015: Runebound Neuauflage angekündigt

Angespielt zu Runebound [von Ines]

Ungeduldig habe ich auf die deutsche Neuauflage von Runebound gewartet und, soviel vorweg, meine Vorfreude war nicht fehl am Platz, denn die Neuauflage von Runebound macht mir bisher richtig Spaß! Warum das so ist möchte ich euch in diesem  Angespielt-Bericht erklären, in dem ich bereits auf das Grundkonzept und einige bestimmte Mechanismen eingehe. Eine ausführliche Rezension, bei der ich dann auch noch einmal deutlich auf die Unterschiede zum Vorgänger eingehen werde, findet ihr weiter unten.

Quelle: Fantasy Flight Games

Grundelgendes, Szenarien und Spielziel

Runebound ist ein Abenteuerbrettspiel für 2-4 Spieler. Jeder Spieler verkörpert einen Helden Terrinoths (alle Descent Spieler werden die neuen Helden übrigens bereits kennen). Ein zuvor ausgewähltes Szeanrio bestimmt Siegbedingungen und verleiht dem Spiel einen thematischen Rahmen. Egal für welches Szeanrio man sich entscheidet, das Grundkonzept, und damit der allgemeine Spielablauf, bleibt aber immer gleich. Das Grundspiel bringt zwei Szeanrien mit, dessen Endgegener bereits aus der zweiten Runebound Edition bekannt sind, Vorakesh der untote König und Margath, ein uralter Drachenlord (Bei FFG bereits angekündigte Erweiterungen bringen neue Szenarien). Wählt man beispielsweise das Szenario rund um den Nekromant Vorakesh, müssen die Helden sich um die wandelnden Toten im Land Terrinoth kümmern, welche Vorakesh in alle entlegenen Orte entsendet. Der Held, der es schafft Vorakesh zu besiegen, gewinnt das Spiel. Dabei ist die Stärke des untoten Königs abhängig von der Anzahl an Zombies, welche zum Zeitpunkt des Endkampfes noch auf dem Brett stehen. Endet Akt 2 jedoch ohne dass ein Held Vorakesh töten konnte, versinkt das Land Terrinoth in Chaos und Zerstörung und Vorakesh siegt über die Helden (alle Helden verlieren).

Quelle: Fantasy Flight Games

Spielkonzept

Jeder Held ist auf sich allein gestellt und zieht durch die Ländereien Terrinoths, bestreitet unterschiedliche Quests, sackt dafür mal bessere, mal schlechtere Belohnungen ein, häuft Gold an, um sich in den Freien Städten des Landes mit mächtigen Items einzudecken und lernt neue Fähigkeiten, alles mit dem Ziel, stark genug zu werden, um sich irgendwann dem Endgegner stellen zu können. Eine Zeitleiste am Rand des Spielbretts bestimmt, abhängig vom Szeanrio, die Spieldauer, jedoch auch die Zeitpunkte, zu denen neue szenariobasierte Ereignisse eintreten. Damit bleibt den Helden nicht unendlich Zeit, um sich für die anstehende Bedrohung zu rüsten. Im Großen und Ganzen kommen sich die Helden dabei eher selten direkt in die Quere. Ausnahmen bestehen, da es einige Quests gibt, die dazu auffordern, einen anderen Helden herauszufordern oder diesen auf andere Weise negativ zu beinträchtigen. Zudem sind nicht überall dauerhaft Quests bestreitbar, denn nur auf einigen Feldern gibt es Quests. War also zuvor ein anderer Held dort und hat die Quest bereits angenommen, gibt es dort voerst nichts mehr zu holen. Auch die Märkte der freien Städte sind heiß umkämpftes Pflaster. Gerade hast du gehört, dass ein Händler in Tamalir ein sagenumwogenes Zwergenschwert mit sich führt. Sofort machst du dich auf den Weg dorthin, doch als du den Markt betrittst, eröffnet dir der Händler, dass er das Schwert gerade an einen gierigen Zwerg verkauft hat. Runebound ist definitv ein kompetitives Spiel, bei dem alle Helden gegeneinander spielen, dies jedoch eher auf eine indirekte, weniger auf eine konfrontative Art.

Heldenaktionen

Runebound läuft in aufeinanderfolgenden Runden ab. In jeder Runde hat jeder Held einen Zug. Innerhalb seines Zuges stehen dem Helden immer 3 Aktionen zur Verfügung. Verfügbare Aktionen sind beispielsweise Laufen, Einkaufen, Ausruhen, Trainieren oder eine Quest annehmen/bestreiten. Zusätzlich bringen viele Questkarten und szenarioabhängige Gegebenheiten Ereignisse, welche ebenfalls Aktionen von den Helden fordern.

Geländewürfel
Geländewürfel

Die Bewegung in Runebound ist abhängig vom Geländetyp, auf welches man ziehen möchte. Hierfür werden Geländewürfel geworfen. Für jeden Schritt, muss ein Würfel mit passendem geländesymbol ausgegeben werden. Wiesen sind deutlich öfter auf den Würfelseiten zu finden als beispielsweise Berge, weshalb es einfacher ist, sich schnell über eine Wiese fortzubewegen. In einem Gebirge kann man schon mal unfreiwillig deutlich länger Zeit verbringen.

So wandert jeder Held durch Terrinoth, immer auf der Suche nach neuen Aufgaben. Quests gibt es immer an vorgegebenen Orten der Karte, welche durch einen Juwel-Marker gekennzeichnet sind. Bestreitet ein Held eine bestimmte Quest, wird das Juwel umgedreht, um anzuzeigen, dass dort keine Quest mehr verfügbar ist. Es gibt drei Arten von Quests: Kampf, Erkundung und Sozial. Wohingegen bei den meisten Kampfquests ein Fantasy-typischer Gegener lauert (von Wöflen über Oger bis hin zu Drachen), berichten soziale Quests meist von Ereignissen und verlangen Entscheidungen oder Attributsproben von den Helden. Erkundungsquests hingegen entsenden den Helden mit verschiedensten Aufträgen in die unterschieldichen Orte Terrinoths. Insgesamt eine gelungene Mischung, gerade im Vergleich zur vorherigen Edition, welche deutlich mehr Fokus auf das Bekämpfen von Gegnern gelegt hat.

Der Kampf

Das Kampfprinzip hat wohl am meisten Interesse geweckt, denn es führt einen komplett neuen Mechanismus ein. Statt noch wie beim Vorgänger zu würfeln, werden in der Neuaflage von Runebound Tokens geflippt. Jeder Held startet das Spiel mit 3 heldenspezifischen Kampftokens. Erwirbt man im Spielverauf neue Kampfgegenstände, bekommt man den enstrpechenden Marker in den eigenen Token-Pool hinzu. Zudem hat auch jeder Gegner feste Kampftokens. Ab Akt 2 bekommen die Gegner noch einen zusätzlichen Marker, welcher die Gegener spürbar stärker macht. Jeder Marker zeigt vorder- und rückseitig genau ein Symbol. Jedes der insgesamt 8 Symbole hat eine genau definierte Funktion. Beispielsweise physicher Schaden, Verteidigung oder Magie, welche wie bei Descent als Ressource für mächtigere Effekte genutzt werden kann.

Kampftokens
Kampftokens

Zu Beginn einer Kampfrunde flippen beide Beteiligten alle ihre Marker und dürfen dann abwechselnd genau eine Kampfaktion nutzen, also einen Marker einsetzen. Gleiche Symbole dürfen auch gleichzeitig eingesetzt werden. So teilt der Held beispielsweise 2 Schaden mit den Axt-Symbolen zu, der Feind blockt einen davon mit einem Schild Symbol. Anschließend nutzt der Feind einen Blitz, um eine Spezialfähigkeit auszulösen, die auf seiner Karte abgedruckt ist. Daraufhin ist der Held wieder an der Reihe und entscheidet sich dafür, mit dem Flinkheitssymbol einen seiner Marker umzudrehen, da auf der Rückseite ein Blitz abgedruckt ist, den er braucht, um seine Spezialaktion auszulösen, und so weiter. Insbesondere das Flink-Symbol ist spannend, denn es erlaubt es, einen eigenen Marker gezielt umzudrehen oder aber den Marker eines Feindes neu zu flippen, in der Hoffnung die schwächere Rückseite landet nun oben. Die unterschiedlichen Symbole machen den Kampf deutlich spannender als noch in der zweiten Auflage. Anfangs war ich sehr skeptisch, war aber bereits nach der ersten Runde total begeistert von diesem System! Einzig die Aufbewahrung  und das Flippen ist etwas umständlicher als bei einem Würfel-basierten Kampf.

Vorab-Fazit

Bisher habe ich noch nicht ausreichend Runden gespielt, um einen ausführlichen Testbericht zu schreiben, wollte jedoch trotzdem vorab schon einmal meine Eindrücke nach den ersten Partien mit euch teilen.

Unsere Spielgruppe spielt normalerweise eher strategielastigere Regelschwergewichte, wie beispielsweise Twilight Imperium, Runewars etc., bei denen eine offene Konfrontation absolut spielentscheidend ist. Bei Runebound, sowohl beim Vorgänger als auch bei der Neuaflage, spielen die Helden zwar kompetitiv, jedoch eher indirekt gegeneinander. Interaktion steht für uns normalerweise an erster Stelle. Obwohl die zweite Edition von Runebound weniger auf Interaktion setzt, haben wir unzählige Abende mit Runebound verbracht und lieben das Spiel bis heute. Die Neuauflage erlaubt nun spürbar mehr Interaktion, da die Monster nun von den Spielern kontrolliert werden (Tokens flippen, Tokens sinnvoll einsetzen). Dies gefällt uns ganz besonders, insbesondere da das Kampfsystem auch so viel Spaß macht und bisher sehr gelungen wirkt!

Die neu eingeführte Zeitleiste hat uns ebenfalls gut gefallen, da sie nicht nur das Spielgeschehen durch szeanrio-abhängige Ereignisse vorantreibt, sondern auch die Spieldauer absehbarer gestaltet. Nicht besonders begeistert bin ich vom Design der Fertigkeitskarten. Der Hintergrund ist zwar schön gestaltet, jedoch gibt es keine Bilder auf den Karten und die verwendete Schriftart ist thematisch auch nicht gerade passend. Zudem vermisse ich die kleinen Story-Texte auf den Gegner Karten, die in der zweiten Edition doch meist sehr thematisch waren. Dafür haben aber alle Sozialen und Erkundungsquests Storytexte und auch die szenario-basierten Ereignisse sind immer mit einem kleinen Test versehen (ja, ich gebe zu, das ist Meckern auf hohem Niveau..).

Bisher hatten wir viel Spaß mit der Neuauflage von Runebound. Das Szenario rund um Margath hat uns aber besser gefallen als das Vorakesh Szenario, da das Spielende etwas weniger abprubt kam und wir uns bei Vorakesh zudem sehr schwer taten, den überall auf Terrintoh wandelnden Zombies Herr zu werden, weshalb unser Vorakesh Endgegener viel zu viel Leben hatte, als dass irgend einer von uns ihn hätte besiegen können.

Was haltet ihr von der dritten Auflage Runebound (insbeosndere im Vergleich zum Vorgänger)? Hat euch das Kampfsystem auch so gut gefallen?

Ich freue mich schon auf viele weitere Partien und bin bisher wirklich angetan von der Neuauflage!

Runebound 3 Spieler
Runebound 3 Spieler

Rezension zu Runebound [von Ines]

Hinweis: Alex‘ Rezension findest du weiter unten in der Video-Sektion. Und jetzt hat Ines das Wort:

Nach einigen weiteren Partien folgt nun auf den Angespielt Bericht meine Rezension zur dritten Edition von Runebound. Das allgemeine Spielkonzept könnt ihr dem Angespielt Bericht oder dem How2Play Video, das Alex gemacht hat, entnehmen, im Folgenden erzähle ich euch, was mir an der Neuauflage von Runebound gefällt und was mir nicht so zusagt, jeweils aufgeteilt in einzelne Aspekte des Spiels. Dabei gehe ich natürlich auch im Besonderen auf die Unterschiede zur vorherigen Edition ein. Eigentlich wollte ich mich diesmal was die Textlänge angeht etwas zurückhalten. Aber ich musste feststellen, Zurückhaltung ist irgendwie nicht mein Ding 🙂 . Wem das alles also zu detailreich ist, kann auch direkt zum Fazit springen.

Optische Erscheinung und Spielmaterial

An dieser Stelle erst einmal ein riesen Lob an den Designer des neuen Spielbretts! Schon vor Veröffentlichung gefiel mir das Artwork auf den Fotos wahnsinnig gut, doch wenn das Brett dann erst mal vor einem auf dem Tisch liegt, kommen die Details noch viel besser zur Geltung. Auch die Abenteuerjuwelen sehen toll aus (insbesondere im Vergleich zu den doch hässlichen Markern des Vorgängers). Das Brett verzichtet auf den recht groben Rand, den die vorherige Edition noch aufwies und zeigt auch nicht mehr ganz Terrinoth, sondern nur einen gezoomten Ausschnitt. So sehr mir die Gestaltung der neuen Karte auch gefällt, hätte ich mir für meine Reisen doch ganz Terrinoth gewünscht (ich vertraue da auf Erweiterungen…). Die Tatsache, dass es beispielsweise nur 4 statt 8 Städte gibt, finde ich ziemlich schade, da es nicht nur unvollständig wirkt, sondern auch die Auswahl an Marktangeboten reduziert.

Sämtliche Karten haben ein neues Design erhalten, wobei mir persönlich die schöne Oldschool Aufmachung des Vorgängers besser gefiel. Nichtsdestotrotz sind alle Karten sehr übersichtlich gestaltet und, bis auf die Fertigkeitskarten, auch alle mittels thematischer Bilder versehen. Wie bei den meisten neuen FFG Spielen kommen auch in dieser Neuauflage wieder die ganz kleinen Karten zum Einsatz.

Die neuen Bewegungswürfel werden mit kleinen Aufklebern beklebt und zeigen im Gegensatz zum Vorgänger das entsprechende Terrain in Farbe. Optisch schöner anzusehen, ich hoffe nur, dass die Aufkleber auch nach vielen Partien noch an Ort und Stelle sitzen und nicht verblassen oder abgegriffen werden. Bisher sehen meine Würfel noch einwandfrei aus.

Quests

Beim Questen hat sich eine ganze Menge verändert. In der zweiten Edition von Runebound war für die Helden der Schwierigkeitsgrad einer Quest deutlich am ausliegenden Abenteuermarker erkennbar. Zu Beginn eines Spiels questet man gezielt nur bei grünen Herausforderungen, fühlt man sich dann schon etwas stärker versucht man sich irgendwann schon ein Mal an einer gelben, dann an einer blauen und irgendwann hofft man darauf, stark genug zu sein, um es selbst mit den bedrohlichen roten Abenteuern aufnehmen zu können. Ausschlaggebend war, dass ich immer entscheiden konnte, welche Schwierigkeit eine Herausforderung haben soll und auch die Entscheidung selbst getroffen habe, wann ich beginne mich stärkeren Gegnern zu stellen. Dieses „Wagnis-Gefühl“, welches sich einstellte, wenn man der erste ist, der eine Herausforderung schwierigen Typs angeht, entfällt leider bei der dritten Edition.

Runebound QuestsIn der Neuauflage gibt es keine Unterscheidung der Schwierigkeitsgrade mehr, Herausforderungen werden nun nach ihrer Art in 3 Stapeln aufgeteilt. Es gibt Erkundungsquests, Soziale Quests und Kampfquests. Der Anteil an Kampfquests ist deutlich niedriger in der Neuauflage und die verschiedenen Arten an Aufgaben sorgen für merklich mehr Abwechslung. Zu Beginn fand ich das super, da nicht fast ausschließlich Feinde besiegt werden müssen. Allerdings hat dies auch den Nachteil, dass ich im Vergleich zum Vorgänger, plötzlich viel weniger Gold zur Verfügung habe oder viel Zeit damit verbringe für eine Erkundungsquest einfach nur von einer Ecke Terrinoths in eine andere Ecke zu reisen. Der Fortschritt des Helden zieht sich hierdurch spürbar in die Länge (siehe auch Punkt 6). Zudem gibt es wenig unterschiedliche Gegner, alle sind doppelt im Abenteuerdeck enthalten. Das wiederum reduziert die hinzugewonnene Abwechslung wieder, gerade wenn man die Gegnervielfalt der zweiten Edition gewohnt ist.

Kampf

Ich soll Pappmarker werfen? Ich spiele viel Ameritrash und Wargames und ich liebe Würfeln! Bevor ich das Spiel gespielt hatte war ich sehr skeptisch, was das Kampfsystem angeht, das hat sich allerdings schon bei der ersten Kampfrunde verflüchtigt. Das Kampfsystem ist wirklich gelungen und für mich die beste Neuerung in Runebound 3rd. Würfelt man in der zweiten Edition noch alleine gegen abgedruckte Werte, so übernimmt in der Neuauflage einer der anderen Spieler die Rolle des Feindes und kontrolliert dessen Kampfmarker-Einsatz. Das erhöht die Interaktion in Runebound ungemein. Im Spiel zu zweit bedeutet das, das beide Spieler in jedem Kampf teilnehmen können. Weiterhin macht es einfach tierisch Spaß über alle Optionen nachzudenken und verlangt doch mehr als nur reines Würfelglück von den beiden Kontrahenten. Ein extrem gelungenes Konzept!

An dieser Stelle gibt es trotzdem ein „aber“ von mir, denn es dauert wirklich lange, bis man mal ein Paar Kampfmarker hinzu bekommt. Jeder Held startet mit drei Markern und aufgrund des doch recht langsamen Heldenfortschritts (siehe unter Punkt 6) bleibt das auch erstmal so. Mit nur drei Markern hat man während des Kampfes leider noch nicht wirklich viele Kampfoptionen und Entscheidungsmöglichkeiten. Später im Spiel, wenn sowohl Monster, als auch Helden über mehr Marker verfügen, entfaltet der Mechanismus aber seine volle Wirkung. Zudem habe ich Bedenken, was die Haltbarkeit der Kampftokens angeht. Durch das häufige Nutzen der Marker können diese schnell abgegriffen wirken. Hier schafft FFG Abhilfe und bietet bereits jetzt ein Set Marker des Grundspiels einzeln zum Kauf an.

Spielfluss, Spielgefühl und Downtime

Zeitleiste
Zeitleiste

Das Spielgeschehen der dritten Edition von Runebound wird von der neu eingeführten Zeitleiste geprägt. Die Zeitleiste sorgt nicht nur für eine zeitliche Begrenzung des Spiels. Da wir die alte Edition sowieso immer mit der Doomleiste gespielt haben, fällt die zeitliche Begrenzung für uns weniger ins Gewicht, aber die neue Zeitleiste kann ja noch viel mehr. Sie regelt überdies den Zeitpunkt auftretender Events, sowie die Wiederversorgung mit neuen Quests. Die Zeitleiste ist für mich, neben dem Kampfsystem und den Szenariokarten, die gelungenste Neuerung. Die neuen Szenariokarten peppen den Spielfluss zwischenzeitlich immer wieder mit Ereignissen auf, welche für alle Spieler Auswirkungen haben, und bauen darüber hinaus Atmosphäre für das spezifische Szenario auf.  Die Unterteilung in Akt 1 und Akt 2 regelt nun die Schwierigkeit der Gegner und das Wiederauffüllen der Abenteuerjuwelen ist nicht mehr vom Ziehglück der Spieler abhängig. Eine solche Zeitleiste hätte ich mir beim Vorgänger auch gewünscht.

Ich habe schon öfter gelesen, dass die Downtime bei Runebound zu hoch sei und dass sie bei der neuen Edition niedriger wäre. Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Die Downtime beim Vorgänger konnte schon einmal etwas länger ausfallen, gerade im späteren Verlauf des Spiels, wenn die Gegner mächtiger wurden und man seine gefühlt 700 Gegenstände einsetzen musste, um den Sieg zu erringen. In der Neuauflage kann ein Zug auch Mal sehr kurz ausfallen, da man nur von A nach B reist, um dort eine Erkundungsquest zu bestreiten. Kommt es allerdings zum Kampf, dauert ein Zug deutlich länger als beim Vorgänger. Spielt man nur zu zweit ist das irrelevant, da beide durch das neue Kampfsystem beteiligt sind, und das neue Kampfsystem so viel Spaß bereitet, dass sowieso jedes Aufkommen eines Kampfs bejubelt wird.

Die zweite Edition ist noch für 6 Spieler ausgelegt, die Neuauflage nur noch für 4. Mit 6 Spielern würde ich Runebound wohl niemals spielen, da greife ich eher zu Talisman. Auch mit 4 Spielern ist sowohl Spielzeit als auch Downtime noch spürbar länger aber absolut akzeptabel, dennoch spielen wir Runebound bevorzugt zu dritt. Gerade die Neuauflage funktioniert durch das neue Kampfsystem aber  besonders gut als 2-Personen-Spiel.

In der neuen Edition haben die Helden keinen festen Zug mehr, welcher aus Bewegung und Handlung (z.B. Kampf oder Handeln) besteht, sondern verfügen jedes Mal über 3 frei wählbare Aktionen. Diese Umstellung erlaubt auch das mehrfache Nutzen ein und derselben Aktion, sodass es plötzlich möglich ist 3 Mal hintereinander zu laufen. Während man beim Vorgänger häufig lange in einer Ecke der Karte questete, da es auch nicht immer ganz einfach war passende Würfelsymbole für die weitere Reise zu werfen, kann man durch die vereinfachten Bewegungsregeln und die Möglichkeit 3 Mal in einem Zug zu laufen, ganze Regionen innerhalb eines Zuges durchqueren. Dies ist aufgrund der neu eingeführten Erkundungsquests und deren Fülle jedoch auch zwingend erforderlich. Bei der zweiten Edition kann man sich fast schon sicher sein, dass ein Gegenspieler, der auf der anderen Seite der Karte questet, einem erst Mal nicht in die Quere kommt.

In der Neuauflage von Runebound sieht das schon ganz anders aus und man kann sich nie sicher sein, ob der Held am anderen Ende der Karte nicht doch plötzlich in seinem Zug in die entfernt gelegene Stadt reist und genau den Zauberstab kauft, auf den ich schon so lange spare, oder gar direkt bei mir vorbei kommt, um sich in einem Kampf mit mir zu messen. Ein entscheidender Unterschied beider Editionen besteht ebenso beim Tod von Helden. Der Tod war das schrecklichste, das einem in der alten Edition von Runebound passieren konnte. Nicht nur, dass man all sein Gold verliert, nein, man wird auch noch seines teuersten Gegenstands beraubt und wacht um einige Münzen erleichtert in der nächstliegenden Stadt wieder auf. In der Neuauflage verliert man gar nichts beim Tod. Allerdings wäre dies auch fatal, da es deutlich(!) länger dauert, an Gold und Gegenstände zu gelangen.

Interaktion

Runebound war nie ein Spiel, bei dem die Interaktion der Helden im Fokus stand, man questete meist eher nebeneinander her. Hierbei hat sich bei der Neuauflage auch nicht allzu viel geändert. Jetzt ist ein gezielter PvP Angriff sogar nur noch erlaubt, wenn eine Karte es mir ausdrücklich gestattet. Im Vorgänger durfte man das jederzeit. Trotzdem war und ist Runebound eines der Spiele, das bei uns regelmäßig gespielt wird, obwohl wir in allen anderen Spielen unheimlich viel Wert auf eine hohe Interaktionsdichte legen. Die Neuauflage schafft es, trotz des eingeschränkten PvPs, durch den Kampf das Gefühl vorhandener Interaktion zu erhöhen, auch wenn man sich eigentlich nach wie vor nicht wirklich beeinflusst. Unsere Spielrunde stört das nicht, denn die Interaktion findet außerhalb des Spielbretts statt. So werden alle kleinen Story-Texte laut und thematisch vorgelesen und bei jedem Kampf eifrig mitgefiebert.

Helden und Heldenentwicklung

Bezüglich der Heldenauswahl des Grundspiels werden wir in der Neuauflage doch etwas eingeschränkt. Standen beim Vorgänger noch 12 Helden zur Wahl, bietet das Grundspiel der Neuauflage leider nur noch 6 Helden an. Die Helden haben, wie bereits beim Vorgänger, 3 Attribute, welche für Skilltests entscheidend sind. In der zweiten Auflage waren diese auch maßgeblich für den Kampf, in der Neuauflage bestimmen sie vor allem das Maximum an Fertigkeitskarten, welche ich im entsprechendem Attribut erlernen kann.

Fertigkeitskarten wurden neu eingeführt und geben jedem Helden die Möglichkeit, nicht nur durch Items stärker zu werden. Zusätzlich fungiert das Maximum an Fertigkeitskarten als eine Art Ausdauer, da im Gegensatz zur ersten Edition kein Held mehr über einen festen Ausdauerwert verfügt. Jeder Held kann sich verausgaben (typischerweise um einen Würfel neu zu werfen, aber auch für das Lösen mancher Quests), indem er eine bisher ungelernte Skillkarte aus der Hand abwirft. Je mehr ungelernte Skillkarten ich also besitze, desto öfter kann ich mich auch verausgaben. Ein prima System, das mir, viel besser gefällt als ein fester Ausdauerwert, da es mir in vielen Situationen zusätzliche Entscheidungen und Abwägungen abverlangt („Puh, ich muss diesen Skilltest schaffen, müsste mich aber verausgaben, in der Hoffnung, dass ich es dann schaffe. Dafür müsste ich allerdings meine extrem starke Fertigkeitskarte abwerfen. Eigentlich wollte ich diese doch noch erlernen, aber sie kostet sowieso so viele Trophäenpunkte, ob ich mir das je leisten kann…“ etc.).

Die Heldenentwicklung unterscheidet sich in beiden Editionen deutlich voneinander. In der Neuauflage dauert alles etwas länger, man hat weniger Gold zur Verfügung, kauft deutlich weniger Gegenstände (was zum einen am geringeren Marktangebot, und zum anderen am kleineren Reichtum liegt), dafür verliert man diese beim Tod auch nicht. Insgesamt ist der Tod in der neuen Edition viel weniger bestrafend und gefürchtet. Stirbt man in der zweiten Edition, verliert man nicht nur all sein Gold, sondern auch sein teuerstes Item. In der Neuauflage ist man nur verausgabt, landet in der nächsten Stadt und muss sich erst einmal ausruhen.  Der eigene Fortschritt ist in der Neuauflage ziemlich zäh, gerade wenn man ihn mit der der zweiten Edition vergleicht. Dort hatte man nach wenigen Runden eine Menge Gold und schon einige Feinde ins Jenseits katapultiert. In der gleichen Zeit läuft man bei der Neuauflage einmal quer über die Karte, sammelt immer noch Trophäen und muss oft jedes Goldstück zweimal umdrehen, um sich mit Müh und Not mal ein Paar Schuhe leisten zu können. Man fühlt sich beim Vorgänger einfach mächtiger und das sollte in einem Heldenspiel doch auch irgendwie so sein. Das wird noch durch die nicht Level-basierten Gegner bestärkt, die zu Beginn teilweise sehr zäh sein können. Von einem solchen Abenteuerspiel erwarte ich persönlich vor allem eines: Looten und Leveln! Und das funktioniert in der zweiten Edition nun mal deutlich besser als in der Neuauflage.

Runebound Held

Erweiterungen

Für die zweite Edition gab es bereits zahlreiche Erweiterungen und ich bin ziemlich sicher, dass wir auch für die Neuauflage eine ganze Menge davon erwarten dürfen (FFG eben). Insbesondere da ich denke, dass es einfacher ist die Neuauflage zu erweitern, da man durch den Einbau der Szenarioquests mit ein paar Karten das Spielgefühl und die Siegbedingungen verändern kann ohne die Grundregeln berühren zu müssen. Ein neuer Endgegner, ein Paar kleine spielerische Änderungen und neue Abenteuer- und Handlungskarten und schon fühlt sich das Spiel wieder frisch an. So spielen sich schon die beiden Szenarien des Grundspiels spürbar anders. Während wir in dem einen Wissen über die alten Drachen sammeln müssen, tauchen beim anderen ständig Untote in allen Ecken Terrinoths auf, denen wir Herr werden müssen.

Fazit

Runebound ist nach wie vor Runebound. Anders als bei Descent, welches in seiner Neuauflage ein gänzlich anderes Spiel geworden ist, bleibt Runebound sich in seinem Kern treu. Ein angenehmes, glückslastiges und vor allem spaßiges Abenteuerspiel, welches durch schönes Artwork und kleine Storytexte eine gelungene Fantasy Welt  mit viel Atmosphäre schafft, in der Helden die Welt erkunden und Feinde besiegen und sich primär indirekt, nicht offen und konfrontativ beeinflussen und ausstechen. Die Neuauflage ist etwas schwerer zu meistern, sind nicht nur die Feinde eine größere Herausforderung, sondern auch die Siegbedingungen oft schwer zu erfüllen.

Vergleicht man die alte und die neue Auflage fallen viele mechanische Änderungen auf, die durchdachter und ausgereifter wirken, hier seien insbesondere die Einführung der Zeitleiste, der szenariobasierten Handlungskarten und des neue Kampfsystems genannt. Der Fortschritt der Helden fühlt sich etwas zäher an als noch beim Vorgänger, bei dem Looten & Leveln den Hauptmechanismus des Spiels bildeten. Mittels viel Glück, ob durch Würfelkämpfe oder Kartenziehen würfelte man sich zu Ruhm und Reichtum und das konnte schon einmal den ganzen Abend dauern. Auch die Neuauflage von Runebound ist trotz der Einführung der Zeitleiste kein Spiel für zwischendurch, dennoch war die Spielzeit der Neuauflage deutlich geringer als bei der zweiten Edition.

Wenngleich das neue Kampfsystem extrem gelungen ist und tierisch Spaß macht, vermisse ich doch hin und wieder die simplen, glückslastigen Würfelkämpfe, weil das Werfen der Kampftokens einfach nicht so viel Spaß bereitet wie das Werfen von Würfeln (ich denke eine Menge Wargamer wissen genau was ich meine 🙂 . Für uns war Runebound immer eine gelungene Abwechslung zu all den umfangreichen Strategietiteln, bei denen man sich jede Sekunde mit eigenen und gegnerischen Optionen und anstehenden Bedrohungen gedanklich auseinandersetzen muss.

Runebound ist sicherlich nicht jedermanns Sache, insbesondere aufgrund der recht niedrigen Interaktionsdichte. Ich finde jedoch, dass die Interaktion bei Runebound zwar nicht durch Regeln manifestiert ist, jedoch aber durch Atmosphäre und Thema herbeigeführt wird. Die Interaktion findet bei uns außerhalb des Spielbretts statt, indem wir gegenseitig bei Kämpfen mitfiebern, den Gegenspielern fiese Gegner wünschen, alle Storytexte thematisch vorlesen etc.

Runebound ist für mich, sowohl in seiner neuen als auch in seiner alten Edition, daher ein Spiel, bei dem das Gefallen wohl sehr abhängig von der Spielrunde ist. Mitsamt den zahlreichen Erweiterungen bleibt in unserer Spielrunde wohl weiterhin die zweite Edition vorherrschend, da unsere Intention bei Runebound vor allem eines ist: Entspanntes Spielen als Ausgleich zu den Schwergewichten, welches durch schöne atmosphärische Texte der Karten (und die sind in der zweiten Auflage nun mal deutlich gelungener) und spannendes, zügiges Würfeln  einen gemütlichen langen Abend füllt (ähnlich wie bei Talisman). Die Neuauflage ist allerdings meiner Meinung nach mechanisch gesehen die bessere, durchdachtere Edition und auch etwas knackiger zu meistern. Ich würde wohl abhängig von der Spielrunde unterschiedliche Empfehlungen aussprechen. Ich werde beide Editionen behalten und spielen und freue mich schon auf weitere Szenarioerweiterungen!

Bewertung

Gutes Spiel

Bilder von Runebound

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Videos zu Runebound

How2Play Runebound

Rezension von Alex

About The Author

Ich bin Ines, 29, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash/Strategie und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Twilight Imperium, Runewars, Mage Knight oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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