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Rezension: Twilight Imperium 3

Story Highlights

Die winterlichen Feiertage brachten wieder viele gemütliche Spieleabende, denn zu kaum einer anderen Jahreszeit haben mehr Mitspieler gleichzeitig Urlaub und Zeit für einen umfangreichen Brettspielabend. Und wenn man etwas für eine Runde Twilight Imperium braucht, dann ist das Zeit :)

Wer also ein Spiel sucht, das zwar schon ein Paar Jahre auf dem Markt ist, aber sich besonders dafür eignet einen ganzen Tag oder Abend zu füllen, und welches auch in einer etwas größeren Runde gespielt werden kann, der sollte vielleicht einen genaueren Blick auf Twilight Imperium werfen.

Diese Rezension basiert auf dem Spiel mit beiden Erweiterungen „Shattered Empire“ und  „Shards of the Throne“

Das Setting

Die Imperialen Chroniken setzen in dem Jahr an, als die Lasax, welche als überaus mächtig und intelligent gelten, das Zentrum der Galaxie, den Planeten Mecatol Rex, als ihre Heimat auserwählten. Unzählige Jahrhunderte beherrschten die Lasax die Galaxie von Mecatol Rex aus. Doch mit der Zeit wurden die anderen Völker gierig und neidisch und schielten auf die Reichtümer und Ressourcen der Lasax und so begannen sie, zuerst noch heimlich, militärisch aufzurüsten, um für die territoriale Ausdehnung ihrer eigenen Reiche vorbereitet zu sein. Konflikte mehrten sich und letztendlich markiert der Quann Konflikt den Beginn des Zeitalters des Zwielichts. Das Lasax Imperium versuchte verzweifelt seine Autorität geltend zu machen, doch es kam wie es kommen musste. Ohne Vorwarnung attackierte eine Allianz der Sol, N’orr und Hacan das intergalaktische Zentrum Mecatol Rex. In nur wenigen Jahren wurde der, bis dahin als grüne Idylle beschriebene, Planet durch unzählige Bombardements verwüstet und so zu einer giftigen Einöde. Der Lasax Imperator und seine gesamte Familie wurden hingerichtet, was dazu führte, dass die Kontrolle und das Reich der Lasax in sich zusammen brach. Die Kriege gingen weiter, doch kein Reich war stark genug, um den Thron zu ergreifen. So mussten sich die meisten Völker nach Jahren des andauernden Krieges langsam in ihre Heimatwelten zurückziehen.

Heute, 3000 Jahre nach dem Tod des letzten Lasax Imperators, verweilen die verbliebenen Völker der Galaxie, nach langen Jahren der Ruhe, in ihren Heimatwelten. Doch sie hatten Zeit sich von der Rebellion zu erholen. Das Streben nach Macht und Reichtum wächst erneut. Die Gedanken kreisen um die Herrschaft des Planeten Mecatol Rex, das ehemalige Zentrum der Galaxie, der seit langen Jahren brach liegt. Es scheint als hält die intergalaktische Ruhe nicht mehr lange an…

Spielziel

Auftragskarten
Auftragskarten

Die Spieler übernehmen jeweils die Kontrolle über eines der, in der Galaxie verbliebenen, Völker. Das Grundspiel liefert bereits 10 Fraktionen, welche sich durch ihre Heimatwelt, Startbedingungen und Spezialfähigkeiten enorm voneinander unterscheiden. Jedes Volk startet mit einer kleinen Flotte in seiner Heimatwelt in einer Ecke der, vor Spielbeginn gemeinsam aufgebauten, Galaxie. Im Laufe des Spiels müssen geheime und öffentliche Aufträge erfüllt werden, um Siegpunkte zu generieren. Wer zuerst 10 Siegpunkte (in der normalen Variante) erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Die Auftragskarten zielen beispielsweise auf das Erobern eines bestimmten Systems (z.B. eines neben einem Heimatsystem), auf das Generieren von Ressourcen, wie beispielsweise Handelswaren, oder auch auf das Erforschen verschiedener Technologien. Öffentliche Aufträge werden nach und nach offen ausgelegt und können von jedem erfüllt werden. Anfangs sind dies Aufträge der Stufe 1 und liefern je 1 Siegpunkt. Im Verlauf des Spiels werden die Aufträge schwerer (Stufe 2) und liefern dann auch 2-3 Siegpunkte. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zusätzlich einen geheimen Auftrag, der jedoch meist deutlich schwerer zu erfüllen ist als die Aufträge der Stufe 1 und daher ebenfalls 2 Siegpunkte liefert.

Allgemeine Spielmechaniken

Die Galaxie von Twilight Imperium besteht aus mehreren Hexfeldern (Systeme). Normale Systeme zeigen Planeten, die kontrolliert werden können. Rote Systeme sind gefährliche Anomalien, wie beispielsweise Asteroidenfelder oder Ionenstürme. Meist herrschen dort unterschiedliche Bewegungs- oder Kontrollregeln, und manche sind sogar unpassierbar, wie beispielsweise die Supernova. Jeder Planet hat sowohl Ressourcen- als auch Einflusswerte oder gar einen bestimmten wissenschaftlichen Schwerpunkt. Ressourcen werden benötigt, um Gebäude, Bodentruppen oder Flotten zu bauen und Technologien zu erforschen. Einfluss wiederum sorgt für mehr Stimmen im galaktischen Rat (Politik) oder kann genutzt werden, um neue Kommandomarker zu kaufen, mit denen Aktionen bezahlt werden müssen. Die Spieler versuchen also sich von ihrer Heimatwelt aus auszubreiten, Systeme mit ihren Flotten zu bereisen und Planeten mit Bodentruppen und Gebäuden auszustatten, sie so zu kontrollieren, um deren Ressourcen und Einflusswerte nutzen zu können. Dies natürlich immer mit Blick auf die Auftragskarten und das Handeln der Kontrahenten.

Der Spielbereich

Jeder Spieler erhält eine fraktionsspezifische Spielübersicht. Diese Übersicht zeigt, neben den Startbedingungen der Fraktion (Technologien, Schiffe, sonstige Fähigkeiten), eine tabellarische Auflistung aller Schiffstypen mit zugehörigen Angriffs- und Bewegungswerten, sowie Kosten. Zudem listet jede Übersicht die Grundaktionen von Twilight Imperium auf (mit Ausnahme der Transferaktion, was mich immer wahnsinnig macht, denn es wäre noch ausreichend Platz dafür vorhanden..). Auf der rechten Seite jedes Tableaus ist der Etat des Spielers zu sehen. Ganz oben in der Ecke ist Platz, um seine Handelsressourcen zu lagern und darunter befinden sich 3 Zonen, in denen Kommandomarker platziert werden. Kommandomarker können nach jeder Runde zwischen diesen Zonen frei verteilt werden. Ganz links ist die strategische Zone. Kommanodmarker aus dieser Zone werden benutzt, um strategische Aktionen zu bezahlen. Mittig sitzt die Fleet Supply. Je mehr Kommandomarker in dieser Zone liegen, umso größer darf die eigene Flotte sein. Eine Flotte bezeichnet dabei alle eigenen Schiffe innerhalb eines Systems (Wer Runewars kennt, ist mit diesem Prinzip vertraut). Ganz rechts ist die Kommandozone. Marker aus dieser Zone werden benutzt, um Systeme zu aktivieren. Je mehr Marker in der Kommandozone liegen, desto mehr Systeme können innerhalb einer Runde aktiviert werden, zum Beispiel um Schiffe dorthin zu bewegen oder dort zu bauen. Werden Kommandomarker ausgegeben kommen sie entweder auf das Spielbrett, und somit nach der Runde in den Vorrat zurück, oder direkt in den Vorrat. Am Ende jeder Runde erhält jeder Spieler wieder 2 Kommandomarker hinzu und darf die 3 Zonen für die nächste Runde umverteilen. Vorausplanen ist aufgrund dieses Mechanismus also sehr wichtig und auch ein Blick auf den Etat der Gegenspieler lohnt sich.

Fraktionsübersicht Yin Brotherhood
Fraktionsübersicht Yin Brotherhood

Spielerzug und Strategie

Twilight Imperium wird in Runden gespielt, wobei eine Runde erst dann endet, sobald alle Spieler gepasst haben (ähnlich wie bei Eclipse). Die Spieler wechseln sich mit ihren Zügen ab, jedoch nicht im Uhrzeigersinn, sondern in Reihenfolge ihrer, für diese Runde geltenden, Strategiekarten. Eine Runde beginnt immer mit der Strategiephase, in der jeder Spieler, beginnend beim „Startspieler“, eine aus 8 Strategiekarten wählt. Jede der Strategien besteht aus 2 Aktionen, einer primären und einer sekundären. Der Spieler, der im Besitz einer Karte ist, darf nur ihre primäre Funktion nutzen. Alle anderen Spieler dürfen, sobald der aktive Spieler seine Strategiefähigkeit ausspielt, die sekundäre Funktion gegen Bezahlung nutzen. Die Wahl einer Strategie beeinflusst daher nicht nur den eigenen Zug, sondern auch die Optionen aller Kontrahenten und sollte daher sehr wohl überlegt stattfinden.

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Ist ein Spieler am Zug so hat er die Wahl zwischen mehreren Aktionen. Die Transferaktion erlaubt taktische Verschiebungen von Truppen in eigenen Systemen und den Nachbau von Einheiten. Die Taktische Aktion wiederum ist die wichtigste Aktion, wenn es um Kriegsführung geht. Hier dürfen sich eigene Einheiten in feindliche Systeme bewegen, dort kämpfen, invasieren und so die Kontrolle über zuvor feindliche Planeten übernehmen. Nutzt man die strategische Aktion dann führt man selbst die primäre Funktion seiner eigenen Stratgiekarte aus, alle anderen dürfen deren sekundäre Fähigkeit nutzen. Zudem kann ein Spieler passen. Dies darf er erst, wenn er seine Strategiekarte ausgespielt hat. Nachdem ein Spieler gepasst hat, ist es ihm nur noch erlaubt, sekundäre Funktionen anderer Strategiekarten zu nutzen, er darf allerdings selbst keine anderen Aktionen mehr ausführen. Die Spieler können diese 3 Aktionen (Transfer, Taktik, Strategie) beliebig oft nutzen, wenn sie an der Reihe sind, müssen sie lediglich bezahlen können. Dies geschieht über die Kommandomarker in den Etatzonen.

Spieler aktivieren in Twilight Imperium nicht ihre einzelnen Einheiten/Flotten, sondern so wie bei Runewars die Systeme, in denen sich die gewünschte Aktion abspielen soll. Aktiviert man ein System, so wird dort ein Aktivierungsmarker der eigenen Fraktion platziert, der bis zum Rundenende dort liegen bleibt (Ausnahmen durch Aktionskarten oder andere Mechanismen möglich). Jedes System darf nur einmal pro Runde aktiviert werden, was dazu führt, dass sich Einheiten nicht aus bereits aktivierten Systemen heraus, aber auch nicht in bereits aktivierte Systeme hinein bewegen dürfen. Dieser Aktivierungsmechanismus spielt bei der eigenen Zugplanung eine große Rolle und beschränkt die eigenen Möglichkeiten pro Runde enorm. Zudem zielen viele Aktionskarten auf diesen Mechanismus. So erlaubt es eine Karte beispielsweise, dass jeder Spieler einen Aktivierungsmarker auf ein bestimmtes System legen muss. Bewegungen oder Kämpfe können dort dann vorerst nicht stattfinden.

Kriegsführung

Twilight ImperiumDie Herzen eines jeden Sci-Fi Fans werden höher schlagen, wenn er die Fülle an Raumschiffen in Twilight Imperium bewundert. Jede Fraktion hat ein großes Arsenal an verschiedensten Kunsstoffminiaturen, darunter kleine Bodeneinheiten, Fighter, Transportschiffe oder Cruiser, Planetare Abwehrgebäude (PDS) und Spacedocks aber auch mächtige Dreadnoughts und unheilstiftende, angsteinflößende WarSuns. Die eigene Flotte auszubauen ist teuer, daher sollten immer ausreichend Ressourcen vorhanden sein. Diese bekommt man durch die Übernahme von Planeten, wofür man wieder eine größere Flotte braucht, und dafür wieder mehr Ressourcen…

Eine große Flotte ist zwar mächtig, doch muss diese natürlich auch versorgt werden. In der „Fleet Supply“ Zone auf dem Spielertableau können hierfür Kommandomarker ausgegeben werden. Je mehr Marker in der „FleetSupply“ liegen, umso größer kann die eigene Flotte sein (Eine „Flotte“ sind alle fliegenden Einheiten auf einem Hexfeld). Die Fleetsupply Regel wird nur für die Dauer eines Krieges außer Kraft gesetzt, sodass unbegrenzt Einheiten am Kampf teilnehmen können.

Und da wären wir schon beim wichtigsten, dem Kampf. Sobald mehr als eine Fraktion in einem System anwesend ist, kommt es unvermeidlich zum Kampf. Neben „Vor dem Kampf“ Aktionen, Spezialfähigkeiten der Fraktionen und bestimmten Boosts durch Aktionskarten, verläuft ein Kampf immer gleich ab. Jedesr Schiffstyp hat einen bestimmten Angriffswert. Alle, am Kampf beteiligten Schiffe, würfeln mit einem W10 (Ausnahme besonders große Schiffe wie WarSuns oder auch Mutterschiffe, diese haben mehr Würfel). Jeder Wert, der den Angriffswert des Schiffes erreicht oder übersteigt ist ein Treffer. Nachdem alle Schiffstypen beider Seiten gwürfelt haben, werden die Treffer addiert und jeder Spieler teilt seiner eigenen Flotte die erlittenen Treffer selbst zu. Kleine Schiffe haben somit zwar keine gewaltige Angriffskraft, können jedoch gut genutzt werden, um eingehenden Schaden abzufangen. Dieses Vorgehen wird rundenweise solange durchgeführt, bis sich entweder eine Partei zurückzieht oder vollständig vernichtet wurde. Im Anschluss an eine gewonnene Raumschlacht können die Bodentruppen des Siegers (falls vorhanden) noch auf Planeten des eroberten Systems landen, um dort Invasionsschlachten durchzuführen. Invasionsschlachten laufen gemäß des Schemas von Luftschlachten ab. Auch hier hat jeder Einheitentyp einen bestimmten Angriffswert, der mittels Würfeln erreicht werden muss. Zusätzlich zu Bodentruppen und Raumschiffen existieren auch noch Bauwerke, wie beispielsweise PDS (Planetary Defense System). Ein PDS darf bereits vor Kampfbeginn einmal auf alle feindlichen Schiffe schießen und sorgt bei Invasionsschlachten für eine Art Schutzschild für den angegriffenen Planeten, der sämtliche Bodeneinheiten vor Bombardements während des Invasionsangriffes schützt.

Technologie

Jede Fraktion beginnt das Spiel mit einer unterschiedlichen Kombination aus Technologien, die sie bereits erforscht haben. Zusätzlich zu Starttechnologien gibt es einen umfangreichen Technologiebaum, den die Spieler im Laufe des Spiels erforschen können, um so beispielsweise ihre Schiffe stärker, schneller oder belastbarer zu machen. Eine andere Technologie erlaubt es der eigenen Flotte durch Asteroidenfelder zu fliegen, eine andere zielt auf eine erhöhte Ressourcenproduktion der Planeten. Das Forschen ist meist ziemlich teuer, verbessert einen aber ungemein. Es gibt 4 Technologiesparten: Allgemein, Militär, Antrieb und Bio. Forschen ist unheimlich wichtig, in welche Richtung man sich spezialisiert bleibt dem Spieler überlassen und sollte zudem auf die gewählte Fraktion abgestimmt sein. Beim Erforschen neuer Technologien muss ein Spieler auch darauf achten, welche Voraussetzungen für eine bestimmte Technologie gelten. Die meisten Technologien basieren auf der Erforschung anderer Technologien, weshalb man den Techbaum ständig im Auge haben sollte. Zusätzlich zu den normalen, jedem Spieler zugänglichen, Technologien bringen die Erweiterungen von Twilight Imperium noch fraktionsspezifische Technologien, die die einzelnen Fraktionsunterschiede noch deutlicher machen. Dies wird insbesondere im späteren Spielverlauf spürbar und gefällt unserer Spielrunde ganz besonders.

Politik

Regelmäßig kommt es im galaktischen Rat zu politischen Abstimmungen, an denen jeder Spieler teilnehmen kann. Reihum werden dann Stimmen abgegeben. Wie viele Stimmen ein Spieler zur Verfügung hat berechnet sich nach dem Einfluss, den er auf den verschiedenen Planeten unter seiner Kontrolle vorweisen kann. Manche Agendas sehen nur einen sofortigen Effekt vor (“ Jeder Spieler, der bereits Handelsressourcen besitzt, erhält sofort noch 2 HR“). Andere wiederum stehen für ein neues Gesetz, welches feste Regeln abwandelt oder gar aufhebt. („Technologien aus der roten Kategorie kosten ab sofort 2 Ressourcen mehr beim Erforschen“). Die meisten Agendas bieten den Spielern 2 Optionen (Dafür/Dagegen), und jede Alternative hat dabei andere Auswirkungen. Manche wiederum lassen auch Wahlmöglichkeiten offen („Wähle einen Spieler/Wähle ein System..“). Politische Abstimmungen können bedeutend für das Vorankommen der eigenen Flotte sein, andere wiederum sind relativ unbedenklich. Wir hatten allerdings auch schon richtig hitzige Debatten, die in Bestechungsversuchen endeten und noch lange nach dem Spiel thematisiert wurden.

Politik- und Aktionskarten
Politik- und Aktionskarten

Handel

In Twilight Imperium können Spieler auch Handeln. Das Handeln ist jedoch auf die, dafür vorgesehenen, Handelsressourcen beschränkt. Um Handelsverträge zu schließen bedarf es einer bestimmten Strategiekarte. Jeder Spieler kann 2 Handelsverträge schließen. Hierfür hat jede Fraktion 2 Handelsabkommen-Karten, die einen bestimmten Wert aufgedruckt haben. Möchten 2 Spieler einen Vertrag eingehen, so tauschen sie jeweils eine dieser Karten miteinander aus. Da die aufgedruckten Werte unterschiedlich ausfallen, kann es schon mal sein, dass ein Spieler nur 1 Handelsware gegen 3 Handelswaren eintauscht. Die so erlangten Handelsgüter bekommen beide Spieler jedoch aus dem Vorrat, sodass es immer eine Win-Win Situation darstellt zu handeln. Jedoch sollte man immer im Auge haben, wen man da gerade reicher werden lässt, nicht dass der neu gewonnene Reichtum später zur Ausrottung des eigenen Heimatplanteten genutzt wird. Neben dem forcierten Auflösen von Handelsabkommen seitens eines Mitspielers, beenden auch Kriege zwischen Handelspartner geschlossene Abkommen mit sofortiger Wirkung. Handelsressourcen erhält man neben den normalen Handelsabkommen auch immer mal wieder während des Spielverlaufes. Manche Fraktionen benötigen sie dringend, für manch andere sind sie nur nützliche Zusatzressource. Handelsressourcen können als Währung eingesetzt werden und zählen 1:1 als Einfluss oder Ressource, zum Beispiel beim Bau von neuen Schiffen oder dem Erforschen von Technologien. Mit Handelsressourcen dürfen Spieler aber auch bestochen werden. Dies wird bei uns besonders häufig innerhalb politischer Abstimmungen eingesetzt, um sich noch mehr Stimmen für politische Abstimmungen von einem Mitspieler zu sichern.

Erweiterungen

Twilight Imperium besitzt 2 Erweiterungen, Shattered Empire und Shards of the Throne. Es ist wirklich erstaunlich, dass ein solch umfangreiches Spiel noch erweitert werden kann. In Twilight Imperium sind alle Erweiterungen modular aufgebaut. Bereits das Grundspiel liefert einige modulare Optionen, mit denen das Spiel noch um zusätzliche Mechanismen ergänzt werden kann. Zudem bringen beide Erweiterungen neue Strategiekarten, welche mit den alten ersetzt werden können. Ein Strategiekartenset besteht immer aus 8 nummerierten Karten. Man kann nach Belieben Karten mit identischer Nummer austauschen. Wer dies tut, sollte allerdings bei der Zusammenstellung darauf achten, dass die wichtigsten Mechanismen vorhanden bleiben (zum Beispiel Startspielerwechsel, neue Kommandomarker bekommen etc.). Zusätzlich zu den ins Spiel integrierbaren Modulen entwickeln die Erweiterungen die einzelnen Fraktionen noch etwas weiter, indem neue fraktionspezifische Technologien eingeführt werden und sogar ein fraktionseigenes Mutterschiff ins Spiel gebracht werden kann. Und nicht nur 10 Fraktionen des Grundspiels werden versorgt. Die Erweiterungen bringen sogar neue Fraktionen mit ins Spiel, die nicht minder interessant und individuell sind.

Was mir an Twilight Imperium besonders gefällt

Zum Spielmaterial muss ich nicht viel sagen. Es ist wahnsinnig umfangreich und von sehr guter Qualität. Einem jeden SciFi Fan wird das Herz schneller schlagen, wenn er das erste Mal die Box öffnet (und auch beim zweiten, dritten.. ach eigentlich jedes Mal) :) . Das Setting ist spannend aber nicht notwendig. Ich liebe es Storytexte zu lesen und davon gibt es neben dem einleitenden Text im Regelheft sogar noch für jede Fraktion auf der Rückseite einer jeden Spielübersicht eine eigene Geschichte. Und wem das noch nicht reicht, der kann auch noch die kleinen Texte lesen, die auf jedem Planeten aufgedruckt sind. Einfach nur genial. Leute, die das nicht interessiert, können die Texte jedoch auch ignorieren, da sie für das Spielen nicht notwendig sind. Twilight Imperium bringt so viele unterschiedliche Völker, bereits im Grundspiel sind es 10. Alle Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlich, sodass auch die eigene Strategie an das gewählte Volk angeglichen werden muss. Twilight Imperium ist zudem ein Spiel mit großer Varianz. Jedes Spiel ist anders! Das wird einerseits durch die vielen verschiedenen Hexfelder gewährleistet, mit denen jedes mal eine neue Galaxie erschaffen wird. Andererseits sind auch die Aufträge von Partie zu Partie unterschiedlich und die Wahl der Fraktion kann das Spielgeschehen ebenfalls maßgeblich beeinflussen. Hinzu kommen die Strategiekarten, welche, wenn man die Erweiterungen besitzt, frei nach Belieben zusammengestellt werden können, was ebenfalls für Abwechslung sorgt. Und wem das noch nicht reicht, der kann mit den Erweiterungsmodulen experimentieren und so sein ganz eigenes Spielerlebnis schaffen. In unserer Spielrunde haben sich einige Erweiterungen als fest inbegriffen etabliert, wieder andere verwenden wir nie. Das schöne an Twilight Impreium ist, dass so für jede Spielgruppe das beste ausgewählt werden kann.Für mich ist Twilight Imperium immer wieder episch, denn es verbindet die Bereiche Aufbau, Kampf, Politik, Handel und Forschung so fundamental und thematisch miteinander. Jeder Bereich ist wichtig, trotzdem kann sich jeder Spieler, je nach Wahl der Aufträge und der Fraktion, nach Wunsch spezialisieren.

Was mir an Twilight Imperium nicht gefällt

Wohingegen positives nur so aus mir heraussprudelte, musste ich bei den negativen Aspekten von Twilight Imperium deutlich länger überlegen. Das erste was mir einfiel ist die Strategiekarte Nummer 8 des Grundspiels, welche dem Eigner automatisch Siegpunkte generiert. Diese Strategie empfinde ich als zu stark, weshalb wir diese Strategiekarte nie benutzen. Twilight Imperium ist leider nur auf Englisch erhältlich, das ist innerhalb unserer Spielrunde kein großes Problem, jedoch hatten wir bei der ein oder anderen Politikkarte schon Diskussionen über die Deutung des Effekts. Das ist jedoch keine wirkliche Kritik am Spiel, sondern nur ein Punkt, über den man sich im Klaren sein sollte, wenn man über die Anschaffung von Twilight Imperium nachdenkt. Deutlich mehr Kritik übe ich an den Aktionskarten. Diese sind zwar immer wieder für eine Überraschung gut und eignen sich wunderbar für einen unvorhersehbaren Gegenschlag, allerdings fällt auf, dass die Aktionskarten in ihrer Stärke sehr variieren. Manche Aktionskarten sind wahnsinnig stark, wieder andere sind kaum zu gebrauchen. Dies kann schon mal für Groll am Tisch sorgen, wenn einem das Glück beim Ziehen nicht ganz so hold ist. Wen ein hoher Glücksfaktor sehr stört, der sollte vielleicht generell einen großen Bogen um Twilight Imperium machen. Denn nicht nur das Ziehen der Aktionskarten, sondern natürlich auch der gesamte Kampf ist glückslastig, da er mit Würfeln ausgetragen wird. Mich stört das keineswegs, es gehört für mich einfach dazu und macht mir unheimlich viel Spaß, zumal ich ja auch z.B. mittels Technologien einzelne Werte modifizieren kann. Was mich allerdings wirklich nervt, ist das Fehlen der Transferaktion auf den Spielerbögen. Alle anderen Aktionen sind so schön aufgelistet, nur die Transferaktion, für die sogar noch ausreichend Platz vorhanden wäre, wurde hier einfach weggelassen. Was die Spieleranzahl angeht: Mit den Erweiterungen kann man Twilight Imperium mit bis zu 8 Spielern spielen. Ich frage mich immer, an welchen Tisch das passen soll, wir spielen meist zu sechst, ich habe einen sehr großen Tisch und auch hier schieben wir sämtliche Truhen und Beistelltische in Reichweite, um überhaupt alles unter zu bekommen. Bei vier Spielern gefällt mir nicht, dass alle Strategiekarten gezogen werden (jeder zieht 2) und damit in jeder Runde auch jede Strategie zur Anwendung kommt (gleiches gilt übrigens für 8 Spieler). Für mich sind daher 5 oder 6 Spieler optimal.

Fazit

Puuh, das war ein langer Artikel… und das beste daran: Das war noch lange nicht alles, was Twilight Imperium zu bieten hat! Wer schon öfter mal einen Artikel von mir gelesen hat, weiß, dass ich auf umfangreiche Spiele stehe, die von einem thematisch stimmigen Regelwerk gestützt werden. Und das trifft hier zu 100% zu. Twilight Imperium ist einfach episch, es ist ein Spiel, welches sicherlich nicht so oft auf den Tisch kommt, aber wenn, dann wird es zum Event. Wir planen dafür immer einen ganzen Tag ein, treffen uns schon vormittags, legen Pizzapausen ein, und spielen bis weit nach Mitternacht. Ich habe mehrfach in Foren gelesen, dass Twilight Imperium „doch gar nicht so komplex“ sei oder es auch „in etwa 3 Stunden spielbar“ ist. Dem kann ich absolut nicht zustimmen! Zumindest nicht in unserer Spielrunde und in unserer Spielzusammenstellung. Ich bin aber sehr froh darüber, dass es so lange dauert, denn was wäre ein 4x Spiel ohne groß angelegten Aufbau und auch die vielen Regeln wirken für mich alle stimmig und nicht überladen. Ich empfehle aber eine feste Spielrunde (einen lieben Gruß an meine an dieser Stelle, ich freue mich schon sehr auf unsere nächste Partie), denn nicht nur die Regeln sollte jeder beherrschen, sondern auch Wissen über die anderen Fraktionen und den Technologiebaum sind unabdingbar. Zudem ist es ein Horror das Spiel zu erklären, es reicht, wenn man das einmal tun muss :).

Twilight Imperium ist auch ohne die Erweiterungen schon episch, allerdings kommt es hier auch stark auf den Geschmack der Spieler an. Für uns gehören einige kleine Module einfach dazu und auch mit Strategiekarte 8 des Grundspiels sind wir nicht zufrieden. Die Erweiterungen sind bei uns daher immer mindestens teilweise inbegriffen. Zudem ist es wichtig für seine eigene Runde eine passende Zusammenstellung der Strategiekarten zu finden, das kann schon mal 1-3 Runden dauern, bis man da eine gut funktionierende, für alle angenehme Kombination findet. Wir haben unsere bereits gefunden. Ich liste ganz unten nochmal unsere Spielzusammenstellung auf.

Alle, die den Text bis hier hin durchgelesen haben, haben sicherlich ein großes Durchhaltevermögen :) , und für diejenigen eignet sich meiner Meinung nach auch Twilight Imperium. Wer ungern lange Regeltexte liest, Züge lange voraus plant, dann doch alles umschmeißen muss, weil alles anders kam als erwartet, der ist mit Twilight Imperium nicht gerade gut beraten.Wer allerdings auch mit dem Thema Glücksfaktor gut umgehen kann, eine Spielgruppe hat, die in einigermaßen regelmäßigen Abständen Lust auf epische Sci-Fi Schlachten hat und vielleicht auch einen Faible für SpaceOperas mitbringt, dem kann ich Twilight Imperium nur wärmstens ans Herz legen. Und wer solch thematische und epische Spiele liebt, jedoch ein Fantasysetting bevorzugt, der kann mal einen Blick auf Runewars werfen. Hier lassen sich auch so manche ähnliche Mechanismen finden (Hexfelder, Aktivierung, Truppengröße).

Ines‘ Spielzusammenstellung (alle Erweiterungen inbegriffen)

(überarbeitet 2018)

Strategiekarten

  • 1 Leadership
  • 2 Diplomacy
  • 3 Assembly
  • 4 Production
  • 5 Trade II
  • 6 Warfare
  • 7 Technology II
  • 8 Imperial II

Module immer inbegriffen

  • Grundspiel: Sabotage Runs, Leaders
  • Shattered Empire: Variant Objectives, Race Specific Technologies, Shock Troops, Space Mines, Wormhole Nexus, Facilities
  • Shards of the Throne: Preliminary Objectives, Flagships, Mechanized Units

Module, die wir nur gelegentlich ergänzen:

  • Grundspiel: Distant Suns
  • Shattered Empire: Custodian of Mecatol Rex
  • Shards of the Throne: The Final Frontier

Ines‘ Bewertung:

Herausragendes Spiel

Ines

Ich bin Ines, 34, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Shadows of Brimstone, Kingdom Death. Twilight Imperium, Runewars, oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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3 Kommentare

  1. Zum kennenlernen fand ich 4 Spieler eigentlich optimal, da dadurch die Spieler mal alle Strategiekarten in Aktion sehen. 5 Spieler empfand ich immer als ungünstigste Spielerzahl, da dadurch bestimmte Karten eventuell so gut wie nie genutzt werden. Distant Suns verlängert die Spielzeit nochmal deutlich finde ich, aber natürlich sind die trotzdem dufte ;-). Erstaunlich auch, dass bei BGG noch regelmäßig über die Regeln diskutiert wird. Eine schöne Rezension zu TI3 hast Du da geschrieben.

    1. Hi Thomas, ja da hast du allerdings Recht. Zum Kennenlernen des Spiels eignet sich eine 4 Spieler Runde ganz bestimmt, gerade aufgrund der Strategiekarten. Wenn alle das Spiel jedoch kennen finde ich es spannender wenn eben nicht alle Karten jede Runde zum Einsatz kommen. So muss man selbst schon genauer überlegen welche Karte man sich aussucht und welche Optionen man den Mitspielern dann damit zur Verfügung stellt und umgedreht.

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