Rezensionen

Dungeons & Dragons Adventure System Boardgames

Kurzbeschreibung

Die zwischen 2010 und 2011  erschienenen Brettspiele des Dungeons & Dragons Adventure Systems basieren auf den komprimierten Regeln der vierten Edition von D&D und kommen ganz ohne Dungeonmaster oder lange Vorbereitung aus. 1-5 Spieler schlüpfen in die Rolle eines Helden und schlagen sich gemeinsam durch randomisierte Dungeons und Krypten, um dort eine Abenteuer-spezifische Aufgabe zu erledigen. Doch je weiter die Helden vordringen, umso mehr Monster und Schergen stellen sich dem Vorankommen der Gruppe in den Weg. Dungeoncrawl in seiner reinsten Form!

Dieser Testbericht beleuchtet die ersten 3 Spiele des Adventure Systems, Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon und Legend of Drizzt genauer. Dem neu erschienenen Temple of Elemental Evil (2015) widme ich mich in Kürze in einem eigenständigen Testbericht.

D&D Adventure Boardgame

Spielmaterial

Jedes der Spiele beinhaltet eine ähnliche Auswahl an Materialien. Darunter ein Regelheft, das mit ca 15 Seiten schnell gelesen werden kann, sowie ein Abenteuerheft, welches 13 Abenteuer beinhaltet, die entweder chronologisch nacheinander gespielt, oder auch in Einzelabenteuern gespielt werden können.

Je 5 Helden, jeweils mit Figur, einer robusten Heldenübersicht und klassenspezifische Heldenkarten bekommt man pro Spiel (bei Drizzt sogar ein wenig mehr). Weiterhin etwa 30 Miniaturen der Monster in unterschiedlichen Größen und Farben. In jedem Spiel ist eine große Figur enthalten, zum Beispiel der große Rote Drache Ashardalon. Jede Miniatur im Spiel ist unterhalb der Base durch einen Aufdruck des spezifischen Namens leicht identifizierbar. Die passenden Monsterkarten, die ein kleines schwarz-weiß Bild des jeweiligen Monsters und deren Handlungsoptionen aufzeigen, dienen der Randomisierung der Gegner innerhalb des Spielverlaufs. Besonders mächtige Gegner (Villains) haben, im Gegensatz zu den „normalen Monstern“, keine Monsterkarte, sondern eine Übersichtstafel, die genauso robust ist, wie die  der Helden.

Jedes Spiel liefert circa 30-50 Spielplanteile, die nach dem Zufallsprinzip aneinander gesteckt werden und somit den Bodenplan der jeweiligen Spielpartie nach und nach aufbauen. Encounter Karten, pro Spiel in etwa 40-60, sorgen für abwechlungsreiche, unvorhersehbare, zumeist unangenehme Ereignisse, denen sich die Heldengruppe stellen muss. 30-50 Schatzkarten pro Box versorgen die tapferen Abenteurer mit Ausrüstungsgegenständen oder Tränken und sorgen für einen ordentlichen Anreiz beim Monster-Schnetzeln :)

In jedem Spiel liegt auch eine umfassende Auswahl an diversen Tokens bei:

Diverse Tokens
Diverse Tokens
  • Healing Surge Tokens
  • Zustandsmarker (z.B. „Immobilized“, „Dazed“, „Poisoned“)
  • HP-Tokens
  • Schatztruhen-, Tür-, Encounter-Marker

Je nach Spiel sind zudem unterschiedliche Abenteuer-spezifische Materialien enthalten, wie beispielsweise bestimmte Bodenteile, Tokens oder Schatzkarten. Die Box beinhaltet ein nettes Inlay, in das man alle Materialien gut unterbringen kann.


Spielablauf

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels wird in dem gewählten Abenteuer genau definiert. Beispielsweise müssen die Helden einen wichtigen Rucksack aus dem Dungeon bergen oder einen bestimmten Feind niederstrecken. Die Heldengruppe verliert das Spiel, sollte einer der Abenteurer zu Beginn seines Zuges keine Lebenspunkte mehr besitzen (sofern keine Healing Surge Tokens zum Wiederbeleben übrig sind) oder wenn man von einer Abenteuerbedingung besiegt wird.

Aufbau einer Partie

Zu Beginn einer Runde entscheiden sich die Spieler für eines der Abenteuer, welches zu Anfang genau beschreibt, wie die Spielsitzung aufgebaut werden soll. Sowohl die Monster-, als auch die Encounter- und Schatzkarten werden gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Anschließend wird der Dungeonteil-Stapel gemäß den Vorgaben des Abenteuers zusammengestellt. Zumeist besteht er aus mehreren Standard- und einigen wenigen abenteuerspezifischen Dungeon-Teilen. Auch er wird verdeckt bereit gelegt. Jeder Spieler kann sich nun einen Helden aussuchen und eine zum Helden passende Klasse. Besitzt man nur eines der Spiele gibt es für jeden Held auch nur eine mögliche Klasse. Sollten jedoch mehrere Spiele kombiniert werden hat der Spieler die Wahl zwischen mehreren Klassen. Hat der Spieler nun eine Klasse gewählt, sagt ihm seine Heldenkarte ganz genau mit welchen und wie vielen Power Cards er das Spiel beginnt (Hierfür gibt es auch einige Empfehlungen im Abenteuerbuch). Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Ausrüstungsgegenstand, der zufällig vom Schatzkartenstapel gezogen wird. Zuletzt wird noch das Startteil platziert, auf dem in der Regel alle Helden das Spiel beginnen.

Ablauf eines Zuges

Die Spielergruppe darf entscheiden, welcher Held Startspieler ist und als erstes seinen Zug ausführen darf. Anschließend wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.

Ein Spielerzug besteht immer aus 3 Phasen: Heldenphase (Hero), Erkundungsphase (Exploration) und Schurkenphase (Villain). Das Spiel liefert hierfür für jeden Spieler eine Kurzübersicht im Kartenformat. Die Abfolge ist jedoch ziemlich schnell verinnerlicht, sodass die Übersichtskarte vorwiegend im ersten Spiel zum Einsatz kommt und sich daher insbesondere beim Einlernen neuer Spieler oder als kurze Auffrischung nach längeren Spielpausen lohnt.

1. Hero Phase

In dieser Phase agiert der eigene Held. Dieser kann sich durch den Dungeon bewegen und Monster angreifen.

Es bleibt jedem frei überlassen in welcher Reihenfolge man Angriff und Bewegung abwickeln möchte. Verzichtet man auf den Angriff, darf der Held sich zweimal entsprechend seiner regulären Geschwindigkeit bewegen. Die Bewegungsreichweite ist auf der jeweiligen Heldentafel abgedruckt und gibt an, wie viele Felder sich die Heldenfigur im Dungeon bewegen darf. Eine Spielfigur darf sich sowohl gerade, als auch diagonal bewegen. In jedem Feld darf sich nur eine Figur befinden. Durch ein freundlich besetztes Feld kann eine Bewegung stattfinden.

Klassenspezifische Karten
Klassenspezifische Karten

Ein Heldenangriff wird ausschließlich über Karteneffekte gesteuert. Hierfür kann entweder eine Aktion einer klassenspezifischen Powerkarte genutzt werden, oder alternativ ein Effekt einer erworbenen Schatzkarte. Die Powerkarten sind unterteilt in Daily Powers, At-Will Powers und Utility Powers.

Eine Daily Power repräsentiert eine spezielle starke Attacke, die bei Benutzen erschöpft werden muss. Man darf sie erst wieder bereit machen, wenn ein anderer Kartentext, beispielsweise ein Effekt einer Schatzkarte, dies erlaubt. Andernfalls bleibt die Attacke für den Rest des Spiels erschöpft und somit unbenutzbar. Daily Powers sind die stärksten Fertigkeiten im Spiel.

At-Will Kräfte sind meist ziemlich simple Angriffe, deren Nutzung keinerlei Aufwand bedarf. Eine At-Will-Power kann in jedem Zug einmal benutzt werden.

Utility Powers sind Spezialmanöver, die nicht als direkter Angriff gegen ein Monster fungieren, sondern meist diverse Vorteile für den Anwender bieten. Diese Fähigkeiten können auch außerhalb eines Kampfes benutzt werden. Der Kartentext einer Utility Power definiert den Anwendungszeitpunkt exakt. Ähnlich wie eine Daily Power, muss auch eine Utility Power nach Nutzung erschöpft werden und ist erst wieder anwendbar, wenn ein anderer Karteneffekt es erlaubt, die Karte wieder bereit zu machen.

Kampf

Der Kartentext einer Kampffähigkeit gibt immer genau vor, welche Monster ins Ziel genommen werden können. (Beispiel: “ Attack one adjacent monster“). Die Rüstungsklasse (AC) eines Helden oder eines Monsters definiert, wie schwer es ist, diesen zu treffen. Die Lebenspunkte (HP) eines Helden oder Monsters zeigen an, wie viel Schaden eingesteckt werden kann.

Hat man nun das Ziel seines Angriffs erklärt, wird anschließend ein W20 geworfen und der Angriffsbonus der jeweiligen Attacke hinzuaddiert. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die Rüstungsklasse des Gegners ist der Angriff geglückt. Der resultierende Schaden eines geglückten Angriffs ist auf der zugehörigen Karte abgedruckt und verringert die Lebenspunkte des Ziels. Sollten diese bis auf 0 HP reduziert werden, stirbt er. Besiegt man ein Monster, darf man als Belohnung eine Schatzkarte ziehen, jedoch nie mehr als eine pro Zug.

Beispiel Schatzkarten
Beispiel Schatzkarten

2. Exploration Phase

Diese Phase ermöglicht das Aufdecken neuer Dungeon-Teile, wodurch auch neue Monster den Dungeon betreten.

Steht der Held nach der Hero-Phase an einer unerkundeten Kante eines Dungeonteils muss der Spieler ein neues Dungeonteil vom Stapel ziehen, und es an die unerkundete Kante so anlegen, dass das kleine Dreieck in Richtung der Kante zeigt. Anschließend muss der Spieler eine Karte vom Monsterkartenstapel ziehen, diese in seine Auslage legen, und eine entsprechende Miniatur auf  das dafür vorgesehene Feld des Teils platzieren (Auf jedem Dungeonteil ist ein Feld mittels einer Markierung ( z.B. ein Knochenhaufen, je nach Spiel) gekennzeichnet. Ein Monster wird immer auf dieses Feld gesetzt, wenn es das Spiel betritt oder wenn es sich von einem auf das nächste Teil bewegt. Sollte das markierte Feld jedoch einmal besetzt sein, hat der aktive Spieler die Wahl, auf welches der angrenzenden Felder er das Monster stellen möchte). Sollte das gezogene Monster eines sein, das sich bereits in der eigenen Auslage befindet, wird die Monsterkarte abgeworfen und solange gezogen, bis ein Monster eines, noch nicht in der eigenen Auslage befindlichen, Monsters gezogen wird.

3. Villain Phase

In dieser Phase werden Encounterkarten gezogen und abgehandelt, sowie Schurken und Monster aktiviert.

Sollte in der Exploration Phase kein neues Dungeonteil, oder eines mit einem schwarzen Dreieck aufgedeckt worden sein, muss nun zuerst eine Encounterkarte gezogen und abgehandelt werden. Eine Encounterkarte bringt immer ein unvorhergesehenes, un meist ziemlich unerfreuliches, Ereignis ins Spiel, sei es eine rollende Lavalawine oder ein, von der Decke herabfallender, Käfig. Nur wenn ein Duntgeonteil mit einem weißen Dreieck aufgedeckt wurde, und dies geschieht wirklich selten, kann dieser Schritt ausgelassen werden.

Als nächstes werden alle im Spiel befindlichen Schurken (Villains) aktiviert. Diese sind besonders gefährliche, einzigartige Gegenspieler, die, sofern sie im Spiel sind, in dem Zug eines jeden Spielers aktiviert werden müssen. Anschließend werden alle Monster und Fallen aktiviert, die sich in der Auslage des aktiven Spielers befinden. Dies geschieht in  der Reihenfolge, in der sie das Spiel betreten haben, beginnend mit dem Monster, das sich bereits am längsten im Dungeon aufhält. Sollten sich weitere Monster mit der exakt gleichen Bezeichnung in der Auslage anderer Mitspieler ausliegen, werden alle Monster des gleichen Typs aktiviert. Dies bedeutet, je mehr Monster eines speziellen Typs (z.B. Wraith) im Spiel sind, desto gefährlicher werden sie, denn dann aktivieren sie nicht nur im Zug des sie kontrollierenden Spielers, sondern im schlimmsten Fall im Zug eines jeden Helden.

Die Aktivierung eines Monsters oder Villains ist genau auf der jeweiligen Karte beschrieben. Die Karte gibt Auskunft über Monstername, Taktik, Rüstungsklasse, Lebenskraft, Angriffsstärke, Erfahrungspunkte und eventuelle Spezialfähigkeiten. Wird ein Monster aktiviert hält man sich genau an die Angaben der Taktik.

Monster-Karten
Monster-Karten

Beispiel Aktivierung Wraith: „Tactics: If the Wraith is within 1 Tile of a Hero, it moves adjacent to the closest Hero and attacks that hero with a life draining claw. Otherwise the Wraith moves 1 Tile toward the closest Hero.“ Within one Tile meint, dass sich der Wraith auf dem gleichen oder einem angrenzenden Dungeonteil befinden muss. Sollte dies der Fall sein, wird der Wraith neben den am nähsten stehenden Helden gestellt (der aktive Spieler entscheidet auf welches Feld, sofern mehrere Möglichkeiten bestehen). Dann wird der Wraith mit seinen Klauen angreifen. Sollte sich der Wraith jedoch in einer größeren Entfernung als 1 Dungeonteil befinden („Otherwise“), bewegt er sich ein Teil in Richtung des nähsten Helden. Eine Monsterbewegung endet immer auf dem markierten Feld eines Dungeonteils (siehe 2. Exploration).

Der Kampf eines Monsters oder Villains läuft auf die gleiche Weise wie ein Heldenangriff ab,( siehe Punk 1 Hero Phase).


Die Spiele im Detail

Zwischen 2010 und 2011 sind  3 völlig eigenständige, aber kombinierbare Spiele der Reihe erschienen. Die Serie wurde im Mai 2015 nun noch um ein viertes Spiel ergänzt. Jedes der Spiele liefert eine Auswahl an Helden, Unmengen an Monstern, deren Miniaturen sich auch im Farbschema unterscheiden, eine ganze Reihe Schätze und Encounter-Karten, sowie ein Abenteuerheft, das jeweils 13 Abenteuer beinhaltet, deren Setting sich durch das gewählte Spiel unterscheidet:

Castle Ravenloft

In diesem Spiel befinden sich die Helden in Barovia. Dort haust der dunkle Count Strahd, ein Vampir der die Lande Barovias und Umgebung in Angst und Schrecken versetzt. Die Helden dringen in sein Schloss ein, um den Vampirlord zu besiegen.

In Castle Ravenloft kämpfen sich die Spieler daher durch die Gänge des Schlosses oder durch alte Krypten, um Count Strahds Machenschaften aufzuhalten, versuchen schaurige Rituale aufzuhalten, und Strahd daran zu hindern, das umliegende Dorf zu attackieren. Dabei begegnen sie Skeletten, Geistern, Ghoulen, Rattenschwärmen oder Zombies und Gargoyles, die nur darauf warten, den Helden den Weg abzuscheiden. Junge Vampire, Verwandlungsrituale oder gar ein riesiger Skelettdrachen erschweren das Vorhaben ungemein.

Die Dungeonteile in Castle Ravenloft sind schön gestaltet. Der Monster-Spawn wird durch einen Knochenhaufen angezeigt und es gibt viele Teile mit alten Krypten oder sonstigem atmosphärischen Mobiliar. Die einzelnen Abenteuer knüpfen story-technisch aneinander an, sind aber nicht maßgeblich voneinander abhängig und können daher wunderbar einzeln gespielt werden.

Wrath of Ashardalon

In Wrath of Ashardalon befinden sich die Helden in einem Dungeon unterhalb des Firestorm Peaks. Dort treffen sie einen verwundeten Abenteurer, dessen Ausrüstung sie bergen müssen, orten geheime Kammern, die sich hinter den Felsen verbergen, entdecken verschlossene Türen, die ihre Neugier wecken und treffen auf die Klans des Fire Storm Peaks, die für den mächtigen roten Drachen Ashardalon arbeiten. Gefangene des Duergar Klans müssen gerettet werden und bedeutende Relikte, die der Drache Ashardalon in seiner Höhle versteckt hat, ziehen die Helden in ihren Bann. Können die Helden den Roten Drachen besiegen?

Auf ihrem Weg treffen die Helden auf Kobolde, Kultisten, Orks, Grells und Duergars. Aber auch Bären und Schlangen lauern in den Tiefen unterhalb des Firestorm Peaks.

Die Dungeon Teile dieser Edition sind eher schlicht gehalten, der Monster-spawn-Punkt wird durch einen schwarzen Schatten (könnte auch verbrannte Erde sein) dargestellt und der Boden der Teile ist weniger atmosphärisch ausgearbeitet. WoA bringt Chamber-Tiles mit ins Spiel, die bei bestimmten Abenteuern als extra Stapel zum Einsatz kommen. Die Abenteuer dieser Ausgabe empfinde ich als wenig/kaum zusammenhängend, wodurch sie sich besonders als einzelne Module anbieten.

The Legend of Drizzt

Dieses Spiel ist in der Welt der Buchreihe des R. A. Salvatore angesiedelt und greift die Saga vom Dunkelelfen auf. Für mich als großer Fan der Buchserie war das Spiel alleine schon deshalb ein Pflichtkauf.

Diese Ausgabe beginnt, wie alle 3 Spiele, mit einem Soloabenteuer, um das Spiel kennen zu lernen. In dieser Version darf man direkt als Drizzt Do’Urden dem Zorn von Loth entgehen. Danach müssen die Helden einen Eingang zur Mithral Hall des Battlehammer Clans finden, einen Schattendrachen besiegen, sich mit einem erhöhten Goblin-Aufkommen herum schlagen, Assassinen-Attacken abwehren, Wulfgar befreien und den Gauntlgrym Eingang finden.

Im Gegensatz zu den anderen Spielen, gibt Legend of Drizzt häufig vor, welche Helden (Drizzt, Bruenor, Wulfgar, Cattie-Brie, Regis) an dem Abenteuer teilnehmen sollen, da eine bestimmte Geschichte nacherzählt wird. Zudem liefert diese Ausgabe zusätzlich Team-Abenteuer, in denen die Spieler in 2 Teams gegeneinander antreten müssen. Sogar ein rein kompetitives Szenario ist inbegriffen. Abenteuer 12 bringt erneut Abwechslung ins Spielgeschehen. Hier geht es darum sich immer und immer wieder zu verbessern, im Regelheft ist dafür sogar eine keine Tabelle abgedruckt). Die Helden bekommen Punkte für jedes ausliegende Dungeonteil. Das Abenteuer endet, wenn ein Held auf 0 HP sinkt. Dann werden die ausgelegten Teile gezählt. Sollten es mehr als 15 sein, gewinnen die Helden.

Neu: Temple of Elemental Evil

Die Reihe wurde nun im Mai 2015 mit dem Spiel „Temple of Elemental Evil“ erweitert. Dieses ist laut Wizards of the Coast auch völlig integrierbar in das bisherige System, bringt allerdings erstmals eine Outdoor Location in Form einer Stadt auf die Tische.  Ein Blick in die Schachtel zeigt schon einige Neuerungen: Gold-Tokens, einen fliegenden großen Drachen (jippi), Stadt-Bodenteile und im Abenteuerheft sogar einen Kampagnenbogen. Auch neue Zustandsmarker im Sinne der neuen D&D Edition „Advantage“ und „Disadvantage“ bereichern das Spiel. Temple of Elemental Evil führt erstmalig die Möglichkeit zum Kampagnenspiel ein, welche es den Helden erlaubt, die Abenteuer als zusammenhängende Kampagne zu spielen. Zwischen den Abenteuern können die Helden leveln, ihre Fertigkeiten neu zuweisen und gefundene Items verkaufen. Auch eine kleine Neuerung beim Monster-spawnen hat uns besonders gefallen, denn nun können auch beim Aufdecken eines neuen Teils unterschiedlich viele Monster den Dungeon betreten, da auf den Teilen verschiedene Konstellationen an Spwan-Symbolen abgedruckt sind. Zusätzlich trachten nicht nur eine Vielzahl schicker Monster nach unserem Leben, sondern auch einige Fallen, die es zu entschärfen gilt. Wer die anderen Boxen mochte, der wird auch mit der neuen Box Temple of Elemental Evil viel Spaß haben. Uns hat es sowohl eigenständig, aber auch besonders in der Kombination mit den anderen Teilen gut gefallen!

 Obwohl die Box schick aussieht, finde ich es ein wenig schade, dass das Artwork und das Design so enorm von den bisher erschienenen Schachteln abweicht. Wer gerne eine optisch passende Serie im Regal stehen haben möchte sollte die BGG Seite von Temple of Elemental Evil im Auge behalten. Hier wird es bald eine selbst ausdruckbare Version einer Box-Hülle im Design der alten Spiele geben, die sich wirklich sehen lassen kann.


Persönliches Fazit von Ines

Die Spiele des Dungeons & Dragons Adventure Systems kommen bei uns regelmäßig auf den Tisch. Das liegt insbesondere daran, dass kaum etwas vorbereitet werden muss. Nach dem Auswählen eines Abenteuers muss nur noch kurz der Dungeonstapel zusammengestellt werden, jeder sucht sich einen Helden und eine Klasse aus und schon kann es losgehen. Für spontane Runden erachte ich es daher als sehr geeignet, auch da es kaum Erklär-Zeit bedarf, um einem neuen Spieler die Regeln zu veranschaulichen. Dies wird durch die mitgelieferten Übersichtskarten sogar noch zusätzlich vereinfacht.

Diese Spiele sind einfach gehalten, sowohl vom Regelwerk als auch vom Tiefgang. Die Texte der einzelnen Abenteuer sind kurz und präzise, erzählen keine ausgeschmückte Hintergrundgeschichte, sondern beschränken sich auf das Wesentliche: Die Situation, die Aufgaben und Ziele, der Aufbau, eventuelle Sonderregeln und ein kurzer einleitender Text.

Da die Spiele voll kombinierbar sind, haben wir das natürlich auch getan. Das funktioniert in Bezug auf die Regeln einwandfrei, ich muss jedoch feststellen, dass sich das Monster-Suchen zu einer langwierigen Angelegenheit entpuppte, die Karten sich teilweise in ihrer Größe unterscheiden (insbesondere die Karten des Drizzt Spiels sind in meinem Spiel minimal größer), und auch die Dungeonteile sind optisch sehr unterschiedlich. Die Rückseite der Teile aus WoA und Ravenloft sind mit „Dungeon Tile“ gekennzeichnet, wohingegen die aus Legend of Drizzt die Bezeichnung „Cavern Tile“ aufweisen (Temple of Elemental Evil übrigens wieder „Dungeon Tile“). Dies ist in mancher Situation ärgerlich, da man schon vor Auslegen weiß, aus welcher Edition das folgende Teil stammt. Auch die Vorderseite der Teile weicht stark voneinander ab. Sind die Teile aus WoA eher schlicht gehalten, so wandert man in CR über in die Jahre gekommene Steinfliesen und landet auf moos- und pilzbedeckten Fliesen in Drizzt. Wen diese kleinen optischen Abweichungen nicht stören kann die Spiele bedenkenlos kombinieren. Ich persönlich habe jedoch die Drizzt Version von den anderen Boxen wieder getrennt und benutze nur noch Encounter und  Schätze aller Spiele für jede Partie. Jede Box bietet einzeln für sich schon eine ganze Menge Monster und Dungeonteile, sodass ich die Notwendigkeit des Kombinierens nicht mehr unbedingt sehe. Das ist jedoch Geschmackssache. Was mir aber besonders gefällt, insbesondere wenn man die Boxen kombiniert, das Farbschema der Miniaturen einer jeden Box weicht voneinander ab, sodass man nach ein Paar Spielen schon genau weiß, welche Farbe das Monster, das man aus der Fülle heraussuchen muss, aufweist. Die Suche wird zudem erleichtert, da jede Miniatur am unteren Boden der Base mit Namen versehen wurde. Sollte man sich also doch einmal unsicher sein, einfach schnell auf der Rückseite nachlesen. Beide Daumen hoch!

Sämtliche Teile sind nur in Englisch erschienen. Doch wie auch schon in meinem Testbericht zu D&D- Conquest of Nerath beschrieben, sind die Kartentexte einfach gehalten und bedienen sich wiederkehrendem, genre-typischem Vokabular, sodass bei fehlender Kenntnis mancher Begrifflichkeiten nur wenig nachgeschlagen werden muss.

Die Qualität des Materials ist überraschend abwechslungsreich. Sind die Karten schlicht und in ihrer Größe zwischen den einzelnen Editionen nicht gänzlich normiert, sind doch die Miniaturen und die Charaktertafeln hochwertig und es macht Spaß damit zu spielen. Insbesondere die Schachteln überzeugen durch ihre Robustheit, ein Inlay und das schöne Artwork.

Dieser DungeonCrawler eignet sich, anders als Descent beispielsweise, besonders für spontane oder wechselnde Spielergruppen. Hat man in Descent besonders Freude am Spielen einer längerfristigen Kampagne und dem Ausbau seines Charakters, so kann man bei den D&D Titeln seinen Held nur einmal auflevelen und die Abenteuer sind deutich weniger zusammenhängend und werden nur durch ein seichtes Hintergrundsetting zusammen gehalten. (Natürlich kann man Descent und die D&D Spiele eigentlich nicht wirklich vergleichen, aber bezüglich der fortlaufenden Kampagne hat Descent deutlich mehr Tiefgang). Aber gerade daher kommen die D&D Editionen bei uns auch so oft auf den Tisch. Unsere Descent Kampagne stagniert derzeit, weil wir, im Gegensatz zu D&D, immer abhängig davon sind, dass alle Zeit haben.

Die D&D Teile sind schnell aufgebaut, fix erklärt und füllen einen Abend. Zudem erlauben das kooperative Gameplay und die simplen Regeln eine entspannte und vor allem gesellige Atmosphäre. Für Taktiker, Strategen und Story-Liebhaber ist dieses Spiel einfach nicht konzipiert. Ich bin froh, dass ich diese Spiele besitze, denn viele meiner Miniaturen Spiele sind schwere Regelbiester, von denen einige meiner Freunde wohl eher Abstand halten würden und ich selbst habe nach einer anstrengenden Woche auch oft einfach Lust auf eine lockere Runde ohne langes Planen und Taktieren.

Kleiner abschließender Hinweis: In jeder Box des Spiels Dungeon Command befinden sich auch Monsterkarten für das D&D Adventure System, sodass die Miniaturen aus Dungeon Command als Monster in den D&D Adventure Boardgames eingesetzt werden können.


Pro & Contra

+ Simples Regelwerk
 Wenig Story
+ Alle Spiele sind voll kombinierbar
 Lieblose Gestaltung der Schatzkarten
+ Robuste Schachtel mit schönem Design & Inlay
+ DungeonCrawl in seiner reinsten Form

 


Bewertung

Gutes Spiel

Ines

Ich bin Ines, 34, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Shadows of Brimstone, Kingdom Death. Twilight Imperium, Runewars, oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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3 Kommentare

  1. Hallo Ines,

    hast du mittlerweile Temple of the Elemental Evil gespielt? Teile deine Meinung nahezu vollends. Daher wäre mittlerweile eine weitere Box mit neuen Monster etc. interessant für uns. Wir haben aktuell die Drizztbox. Bringen die Dungeon Command Boxen einen spürbaren Mehrwert?

    1. Hi Vince, ja ich habe es einige Male gespielt. Und es hat mir als Ergänzung zu den anderen Teilen auch gut gefallen. Gerade die Mischung mit den anderen Boxen kam bei uns sehr gut an. Das Spiel hat einige tolle Neuerungen im Vergleich zu den anderen Boxen, man kann es als Kampagne spielen und das Gewinnen eines Szenarios bekommt dadurch noch einen höheren Reiz. Auch die kleine Änderung beim Monsterspawnen macht das Spiel interessanter (je nach aufgedecktem Teil können unterschiedlich viele Monster spawnen). Wenn euch die anderen Boxen gefallen haben dann gefällt euch diese sicherlich auch!

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