Rezensionen

Rezension: Professor Evil and the Citadel of Time

Wettlauf gegen die Zeit - und den Professor

Eins vorweg: das Spiel ist derzeit nur auf englisch erhältlich und wurde erst zur Messe von Funforge veröffentlicht. Die Regel ist aber recht kurz, so dass man nebenberuflich nicht unbedingt Englisch-Dolmetscher sein muss, um sie zu verstehen. Im Spiel selber gibt es Karten, die wenig, leicht verständlichen Text aufweisen, man kommt aber nicht um zumindest geringe Englischkenntnisse herum.

Worum geht’s?

In Professor Evil and the Citadel of Time schlüpfen wir jeder in die Rolle eines Abenteurers und versuchen kooperativ Schätze den Klauen Professor Evils zu entreißen. Professor Evil hat diese zuvor gestohlen und nun in seiner Villa verwahrt – gesichert durch diverse Alarmanlagen und Fallen. Zu allem Überfluss streift Professor Evil ebenfalls durch seine Villa und macht Jagd auf uns.

Wie spielt sich Professor Evil and the Citadel of Time?

Zunächst werden die Alarmanlagen/Fallen (Hebel) sowie die Schätze zufällig im Haus verteilt. Hierbei sind jeweils die Hälfte der Hebel an- bzw. ausgeschaltet. Danach werden noch alle geschlossenen Türen ausgelegt und die Spieler suchen sich einen Charakter aus – und schon kann es losgehen.

Die Spieler führen nun reihum ihre Züge aus. Jeweils nach der Aktivierung eines Spielers ist Professor Evil an der Reihe.

Beide Parteien verfolgen hierbei das gleiche Spielziel: nämlich vier Schätze zu bergen. Wer dies als erstes schafft, gewinnt das Spiel.

Zug der Spieler

Zunächst zieht man zwei seiner Karten (jeder Charakter bringt sechs Karten mit Spezialfähigkeiten mit) und kann dann drei Aktionen ausführen: bewegen, eine Tür öffnen, einen Hebel umlegen (quasi Alarmanlage abschalten, Falle entschärfen) und einen Schatz bergen. Zusätzlich kann eine der beiden Karten ausgespielt und dementsprechend die Aktion ausführen werden. Hiermit kann man beispielsweise Türen im Gebäude öffnen, Hebel in entfernten Räumen umlegen oder die Bewegung Professor Evils oder die Zeit beeinflussen – jeder Charakter ist hier spezialisiert.

Den Schatz kann man nur bergen, wenn vorher alle dazugehörigen Hebel auf die OFF-Seite umgelegt wurden. Damit sind die Sicherungsvorkehrungen dieses Schatzes abgeschaltet und er kann geborgen werden. Im Anschluss werden alle zum Schatz zugeordneten Hebel wieder eingeschaltet und ein neuer Schatz ausgelegt.

Zug von Professor Evil

Nun ist Professor Evil an der Reihe. Sein Zug wird mit Hilfe von drei Würfeln ausgeführt. Hierdurch wird einerseits seine Bewegung bestimmt – hierbei bewegt sich der Professor ein bis drei Felder in eine Richtung, die vom Farbwürfel vorgeben wird. Die entsprechenden Farben findet man auf den Teppichen vor den Türen der Räume wieder. Dummerweise schaut sich Professor Evil bei seinem Gang durch das Gebäude nicht nur seine geklauten Kunstwerke an, sondern schließt hinter sich die Türen, schaltet Hebel wieder ein und wirft uns aus seinem Haus, wenn er auf einen unserer Charaktere trifft.

Zusätzlich vergeht durch den Würfelwurf noch Zeit. Alternativ zur Bewegung kann es auch sein, dass die Zeit, die wir zur Bergung des Schatzes benötigen verkürzt wird. Womit wir zu einem weiteren Kernelement kommen. Ich nenne es einfach mal: die Uhr.

Die Uhr tickt

In der Mitte des Spielfeldes ist eine Uhr abgebildet. Hierauf befindet sich ein Marker des Professors, der sich jede Runde – je nach Würfelwurf um fünf bis zehn Minuten weiterbewegt. Zudem befinden sich hier Marker der jeweils drei ausliegenden Schätze. Denn auf jedem Schatz ist auch abgebildet, wie viel Zeit wir haben, um ihn zu bergen. Um so viel Minuten wird der Maker vom Professor Evil Marker entfernt platziert, sobald ein neuer Schatz aufgedeckt wird. So hat man für Schatz z. B. 30 Minuten Zeit und für einen anderen 55 Minuten. Sobald Professor Evil mit seinem Marker den Schatzmarker einholt, ist dieser verloren und wird dem Professor angerechnet.

Fazit

Michi meint

Das Spiel ist leicht zugänglich. Knappe und gut strukturierte Spielregeln machen einen leichten Einstieg möglich. Aus meiner Sicht durchaus ein Familienspiel bei dem auch wenig geübte Spieler leicht einsteigen können. Das Material ist wirklich schön und selbst der Karton bietet ein passendes Inlay – ist ja nicht selbstverständlich.

Das Spiel hat mich durchaus gut unterhalten, aber schon nach gut sechs Partien verspüre ich keinen großen Wiederspielreiz. Es gibt zwar verschiedene Schätze und Hebel, welche zufällig im Haus verteilt werden, aber vom Prinzip unterscheiden sie sich nicht. Lediglich die unterschiedlichen Charaktere bringen Abwechslung.

Leider ist mir persönlich der Glücksanteil auch etwas zu hoch. Normalerweise stört mich ein gewisser Glücksfaktor in Spielen nicht – im Gegenteil. Hier habe ich aber das Gefühl ihn nicht – oder nur kaum – beeinflussen zu können.

Ein Beispiel: bei Pandemie habe ich z. B. durch das Ziehen der Karten auch einen Glücksanteil. Aber hier weiß ich beispielsweise welche Karten noch kommen und welche Städte ich lieber erst entschärfe oder wo ich einen Ausbruch riskieren kann bzw. keiner droht.

Bei Professor Evil weiß ich zwar auch ungefähr wo der Professor sich hinbewegen könnte, aber je nach Wurf kann er die Räume des halben Hauses erreichen. Manchmal bewegt er sich aber auch einige Runden gar nicht und ausgerechnet der Schalter in seinem Raum muss umgelegt werden – und wenn nicht der richtige Charakter mitspielt hat man keine Chance diesen umzulegen. Von einer (langfristigen) Planung der Spielzüge kann also keine Rede sein – und das macht doch ein kooperatives Spiel aus. Ich möchte mit meinen Spielern gemeinsam planen und dann schauen, ob es zum Erfolg führt. Sicher ist hierbei etwas Zufall und Unvorhergesehenes auch die Würze im Spiel – aber muss das wirklich jede Runde sein?

Das Spiel an sich ist trotzdem schaffbar, man hat aber nicht das Gefühl es geschafft zu haben, weil man jetzt so clevere Züge gemacht hat und die eigene Taktik einfach gut war, sondern weil man einfach Glück hatte – oder bei einer Niederlage eben Pech. Außerdem ist für mich nur eine kleine Lernkurve erkennbar, deren Höhepunkt schon nach wenigen Spielen erreicht ist. Und da finde ich, gibt es deutlich bessere kooperative Spiele, die eben das bieten.

Das Spiel eignet sich eher als etwas längerer Absacker oder vielleicht auch, um Nicht-Spieler an das Hobby heranzuführen – denn die Ausstattung ist wirklich schön und die ersten Partien machen auch Spaß. Wer mit dem großen Glücksfaktor leben kann, der wird sicherlich auch seine Freude haben. Mich als Vielspieler holt es leider nicht genug ab. Es ist eines dieser Spiele, die man aufgrund des Designs und der Idee mögen möchte, das aber langfristig (leider) nicht überzeugt.

Michi

Hallo, ich bin Michi, 1980 geboren und aus der Nähe von Bremen und relativ frisch hier dabei. Egal ob Eurogame oder feinster Ameritrash, ich mag Spiele, die auch eine Geschichte erzählen und ein cooles Thema/Artwork haben. Ich mag die Szene und den Umgang miteinander und hoffe euch hier gute Tipps geben zu können. Möge nicht nur mein Geldbeutel schrumpfen ;) Viel Spaß beim Lesen.

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2 Kommentare

  1. Dein Fazit zu Citadel of Time kann ich voll unterschreiben. Mein Freund meinte neulich, man könne auch einfach nur so würfeln, ob man gewinnt oder nicht – mit Taktik kann man unserer Ansicht nach einfach zu wenig rausholen. Cool an dem Spiel finde ich das sehr übersichtliche Regelwerk, die insgesamt coole Gestaltung und das alt-englische Flair. … Vielleicht ist es auch einfach gut, um Frustrationstoleranz zu üben und Flexibilität (schnelles Umdenken, wenn ein angestrebter Schatz nicht mehr erreichbar ist). ;)

    1. Ja, wie ich schon schrieb, man möchte es gerne mögen, aber dafür hat es zu viele Schwächen. Und meine Frustrationstoleranz möchte ich eigentlich nicht beim Spielen üben ;)

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