Rezensionen

Mage Wars: Academy – Rezension

Seit Willkommen auf der Akademie der Magie. Hier werdet ihr lernen euch mit Magie gegen andere verteidigen zu können um nach eurer Ausbildung in der großen Arena bestehen zu können. Doch bevor es soweit ist, warten eine Menge Übungsduelle auf euch!

Spielprinzip

Mage Wars Academy ist ein Mage Wars Arena Light. Es übernimmt viel vom großen Bruder und die Karten von Academy können auch in Arena benutzt werden (aber nicht umgekehrt). Das bedeutet, das Wording – also die begrifflichkeiten und Schlüsselwörter – sind gleich, ebenso der Aufbau der Karten. Spieler von Mage Wars Arena werden sich in Mage Wars: Academy schnell zurechtfinden.

Das Spielmaterial von Mage Wars Academy
Das Spielmaterial von Mage Wars Academy

In Academy spielen 2 Magier im 1on1 gegeneinenader. Anders als in Arena gibt es hier aber eben keine Arena. Zumindest keine in der wir uns bewegen können. Spielmechanisch ist das so gelöst, dass wir uns innerhalb einer Zone befinden. Wer Arena kennt, der weiß, dass diese in Zonen unterteilt ist, zwischen denen wir uns hin und her bewegen können. In Academy kämpfen wir quasi in einer Mini-Arena bestehend aus einer Zone. Das ist wichtig, denn Karten die eine Zone betreffen, betreffen in Academy alles und in Arena eben nur eine Zone. So ist die Kompatibilität „nach Oben“ gewährleistet.

Das zentrale Element von Mage Wars sind die Zauberbücher und die Magier. In Academy haben wir den Tiermeister und den Zauberer. Beide stellen sich ihr Kartendeck als Zauberbuch zusammen. Anders als in bekannten Kartenspielen zieht man nicht aus diesem Deck, sondern wählt seine Zauber sorgsam in Abhängigkeit der Situation und des Mana aus dem Zauberbuch aus. Glücksfaktor? Nicht bei der Wahl der Karten.

Magier können ausgerüstet werden, Kreaturen beschwören, Angriffszauber, Verzauberungen und Flüche sprechen. Das Spiel endet, wenn einer der beiden Magier so viel Schaden wie Lebenspunkte hat. Um sich zu schützen sind Kreaturen da, die „Wache halten“ und damit gegnerische Kreaturen abfangen. Jede Runde bekommt ein Magier Mana dazu um neue Zauber sprechen zu können. Pro Runde sind – im Regelfall – 2 Zauber möglich. Einen normalen, langsamen Zauber und einen Schnellzauber. Natürlich gehen auch 2 Schnellzauber. Der Unterschied? Langsame Zauber spricht man in seiner Aktionsphase, Schnellzauber gehen immer.

Der Kampf – also jeglicher Schaden – läuft über ein einfaches, schnelles Würfelsystem mit speziellen W6 ab. Manchmal kommt noch ein W12 für besondere Effekte hinzu.

Der Kern Mage Wars generell und Academy im speziellen zu meistern, liegt in den Schlüsselwörtern und das richtige Einsetzen und Durchsetzen der eigenen Strategie. Die Magier unterscheiden sich teilweise sehr stark in ihrer Spielweise. Während der Tiermeister auf schnell viele Kreaturen setzen sollte, kann der Zauberer ihm ordentlich Schadenszauber um die Ohren knallen. Das erfordert Übung und je besser man beide Magier kennt, desto anspruchsvoller wird das Spiel. Im Laufe der Partien kommt dann auch der Wunsch hinzu, sein Zauberbuch anzupassen. Nach bestimmten Regeln ist das ohne Probleme möglich. So dass der Zauberer aus der Startbox später nicht mehr viel mit dem eigenen Zauberer gemein haben muss.

Noch kurz etwas zum Rundenablauf. Eine Runde besteht aus 3 Phasen:

  1. Grundstellungsphase
  2. Erhaltungsphase
  3. Aktionsphase

Das ist eine wesentliche Vereinfachung im Vergleich zu Mage Wars Arena. In der Grundstellungsphase wird alles wieder bereitgemacht. In der Erhaltungsphase werden Karten, die dies erfordern, bezahlt. In der Aktionsphase geht es dann zu Sache. Jeder Spieler aktiviert seinen Magier und Kreaturen, bis es nichts mehr zu aktivieren gibt. Dass alles passiert abwechselnd, so dass es wichtig ist, wann man was aktiviert und ausspielt. Während man bei Arena noch 2 Zauber für die Runde planen musste, fällt das hier weg. Man hat das komplette Zauberbuch zur Verfügung und kann frei agieren. Das gibt Freiheit in den Möglichkeiten, sorgt aber auch für leichte Überforderung. Es wäre aber gelogen zu behaupten, die Überforderung gäbe es in Arena nicht. 2 Karten auszuwählen und damit meine Runde festzulegen ist noch deutlich fordernder.

Genug zum Spiel. Was hab ich nun im Einzelnen dazu zu sagen?

Ich habe Mage Wars Arena erst mit der Neuauflage von Pegasus für mich entdeckt. Es sah immer zu abstrakt aus. Mittlerweile spiele ich es sehr, sehr, sehr gerne. Ich betone das nochmal: Ich liebe Mage Wars Arena. Im Bereich der taktischen 1on1 Spiele ist es für mich einer der Größten. Trotzdem freute ich mich auf Mage Wars Academy. Warum? Weil es schneller geht! Mage Wars Arena kann ewig dauern. Ein Mage Wars für zwischendurch war da herzlichst willkommen und neue Karten für den großen Bruder bringt es ja auch mit.

In meinem Text über das Spiel klingt es schon durch: Academy ist kürzer, schneller, einfacher. Aber auch besser? Besser, schlechter. Nein, darüber möchte ich nicht urteilen. Beide Spiele bedienen meiner Meinung nach zwei so unterschiedliche Anspruchshaltungen und Zeiterwartungen, dass es keinen Sinn macht diese zu vergleichen. Ich kann euch aber erzählen, was ich beim Spielen von Mage Wars Academy denke: Mir fehlt die Arena. Ich will mich bewegen. Mir ist das zu wenig Taktik mit den Kreaturen.

Versteht mich nicht falsch. Academy ist eine fast perfekte, entschlackte Version von Arena und die 45 Minuten Spielzeit sind durchaus realistisch. Nur habe ich ständig das Gefühl, dass versucht wird mir ein Mage Wars vorzugaukeln, dass es ohne die Arena einfach nicht mehr ist. Wer seinen Spaß mit Mage Wars Arena hat, dem könnte Academy tatsächlich zu wenig sein. Wem Mage Wars Arena zu komplex war oder grundsätzlich zu lange dauert: Der könnte mit Academy den heiligen Gral der Kartenspiele gefunden haben. Denn das Spiel funktioniert. Man hat es geschafft die Karten und Effekte von Mage Wars in ein einfacheres Spiel zu packen. Nur wie gesagt, die Ähnlichkeit zu Arena ist dadurch so groß, dass ich permanent merke, dass mir etwas fehlt. Etwas, dass die starke Ähnlichkeit unterstützt und der Kompatibilität mit Arena geschuldet ist, sind die Schlüsselwörter. Ja diese zeichnen Mage Wars irgendwie aus. Aber sie sind kompliziert und sperrig. Ständig muss man in der Anleitung nachschauen. Da hätte ich mir entweder leichtere, oder mehr Erklärungen auf den Karten für solch ein Kartenspiel gewünscht.

Noch ein paar Worte zur Ausstattung: Die Box ist randvoll, wenn sie auch bei mir ohne Anleitung kam (Pegasus lieferte natürlich nach). Die Tokens fliegen halt einfach in der Box rum, ebenso wie die Karten. Von der Höhe her gibt die die Box aber auch keine gescheite Lösung zur Ordnung her, besonders, weil die Zauberbücher so viel Platz brauchen. Schade. Wirklich Schade. Die ersten beiden Erweiterungen werden schon nicht mehr in die Box passen. Das ist kein Mangel am Spiel selbst, stört aber trotzdem.

Und nun. Werde ich Mage Wars Academy behalten? Der Mage Wars Arena-Spieler in mir sagt: Juhu, neue Karten! Los behalten! Der 1on1 kurze Kartenspiele-Spieler sagt: Neee du, lass Mal. Da spielst du lieber Yomi. Und das stimmt wohl. Ich spiel lieber Yomi.

Bewertung

BGJ Bewertung Gut

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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Ein Kommentare

  1. Ja, Mage Wars: Academy ist kürzer und knackiger! Aber was mich richtig nervt ist diese „Getappe“ (bekannt aus Magic) oder sagen wir erschöpfen!? Ich habe mir jetzt einen zweiten Satz Aktionsmarker besorgt und siehe da eine wesentliche Verbesserung. Ich hoffe das der Kartensupport bald etwas erhöht wird! Mit den paar Zusatzkarten die mitgeliefert wurden, kann man keinen anständigen Deckbau betreiben.

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