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Rezension: Dungeon Universalis

Dungeon Universalis

In der Flut der Dungeon Crawler der letzten Jahre sticht dieser „klassische“ Vertreter für unsere Spielgruppe doch heraus. Dungeon Universalis (DUN) hat sich schnell einen festen Platz in unserem Regal verdient. Warum das so ist, versuche ich euch jetzt zu erklären (Achtung, furchtbar langer Artikel…). Der folgende Bericht basiert auf etwa 70-80 Stunden Spielzeit im Koop-Modus mit der ersten Version.

Eine kleine Ergänzung aus 2022 findet ihr ab jetzt ganz am Ende :)

Am Anfang ein kurzer Hinweis: Dungeon Universalis (DUN) enthält in der Basis-Variante keine Miniaturen nur Standees sowie Tokens für Möbel und andere Ausstattung. Alle Figuren, Möbel oder anderes 3D Material auf den Bildern stammt aus meinem eigenen Fundus :)

Dungeon Universalis
Dungeon Universalis

Ein klassischer Dungeoncrawler!

Dungeon Universalis ist, wie schon der Name vermuten lässt, ein klassischer Dungeon Crawler. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines „klassischen“ Helden, um sich gemeinsam mit maximal 4 anderen Helden den  Gefahren der Welt Arasca zu stellen. Dabei führt es uns zumeist durch gefährliche Gemäuer, deren Insassen wie gewohnt nur wenig friedvoll sind. Doch wie in allen Dungeon Crawlern ist die Begeisterung für große Schätze, Ruhm und Reichtum groß genug, um uns erneut in die düsteren Gewölbe hinab steigen zu lassen.

Klingt recht bekannt bisher. Weshalb also sollten uns die Dungeons in Dungeon Universalis so viel mehr reizen als in anderen Dungeon Crawlern? Erst einmal ein Paar allgemeine Infos zum Spiel:

Artwork

Geschmäcker sind verschieden, zum Glück. Ich kann mir auch vorstellen, dass das Artwork von Dungeon Universalis nicht jedermanns Nerv trifft, zumal es sehr wechselhaft ist. Aber WOW, manche Karten sind genau mein Fall. Das Artwork der Zauberkarten ist für mich ganz besonders gelungen. Es ist alles irgendwie etwas Oldschool und genau das gefällt mir so gut. Das Artwork mancher vorgefertigten Charaktere trifft dagegen so gar nicht meinen Geschmack, aber wer spielt schon mit vorgefertigten Charakteren, wenn einem das System so viele Möglichkeiten zur Charaktererstellung gibt ? (Das Artwork wird aber in der zweiten Kickstarter Kampagne an einigen Stellen noch einmal überarbeitet).

Charaktere

Mir persönlich ist es wichtig, dass mir der Held, mit dem ich mich in Abenteuer stürze, auch zusagt, meiner Spielweise entspricht, sich am besten noch durch die ein oder andere Eigenheit auszeichnet und ich einfach Lust darauf habe, diesen Charakter zu spielen. In einem Rollenspiel kein Problem. Bei Brettspielen sind Klasse und Charakter meist vorgegeben, was ja auch zur Balance und Einfachheit beiträgt. Dungeon Universalis erlaubt uns aber zu Beginn der Kampagne einen eigenen Charakter zu erstellen – und das macht einen riesen Spaß!

Charaktererstellung

Es gibt insgesamt 25 Völker und 20 Klassen zur Auswahl, von denen grundsätzlich jede erdenkliche Kombination erlaubt ist. Das Regelwerk spricht einige klassischere Empfehlungen aus, aber wer einen Frosch-Necromancer mit einer Ziege als Haustier spielen will, der kann das ?

Haustiere, ganz richtig, denn auch Verbündete unterstützt das System von Dungeon Universalis. So kann man neben einer Vielzahl von Tieren auch menschliche Verbündete anheuern, um seine Abenteurergruppe zu stärken. Dieses System erlaubt macht es auch noch einfacher für kleinere Gruppen (oder gar einen Spieler) sich trotzdem für die drohenden Gefahren ausreichend zu wappnen.

Nachdem ich mir also einen individuellen Helden erstellt habe, darf ich seine Attribute zu Anfang noch einmal steigern und mich anschließend mit 20 Münzen erst einmal mit Startgegenständen eindecken.

Alleine die Charaktererstellung ist total unterhaltsam und deutlich umfangreicher als in den meisten Brettspielen! Wen das jetzt abschreckt, der sei aber unbesorgt. Wer schon einmal ein Rollenspiel gespielt hat, für den geht die Erstellung nicht schwer von der Hand. Das Spiel bringt aber auch 35 vorgefertigte Charaktere mit, da ist sicher für jeden etwas dabei. Zudem gibt es eine kostenfreie App, mit der man ganz einfach die Charaktere erstellen und mit Startgegenständen ausstatten kann. Die App ist wahrlich hilfreich und absolut zu empfehlen!

Charakterfortschritt

Mit dem frisch gebackenen Helden ziehen wir ins Abenteuer. Dort verdienen wir neben Gold und besseren Gegenständen natürlich auch Erfahrungspunkte (XP). Unseren Charakter dürfen wir mit den XP nach Belieben verbessern, so können wir neue Fertigkeiten erlernen, unsere Attributspunkte verbessern oder als Zauberwirker auch neue Zauber in unser Repertoire hinzufügen. Die Auswahl an Fertigkeiten ist  abwechslungsreich aber nicht überfordernd und wird durch die Wahl der Klasse noch etwas eingeschränkt. Insbesondere die Zauber bringen Abwechslung, wohingegen die normalen Skills oftmals vor allem Verbesserungen für bestimmte Spielsituationen bereit halten.

Dungeon Universalis - Heldenübersicht
Dungeon Universalis – Heldenübersicht

Investieren wir Erfahrungspunkte so steigt auch der „Wert“ unseres Helden, so wird z.B. aus einem Zauberer im Lauf des Spiels ein Meisterzauberer, aber auch die dunklen Mächte, gegen die wir antreten, werden dadurch stärker.

Den eigenen Helden zu leveln macht in DUN wirklich Spaß. Zu entscheiden, in welchen Fortschritt ich meine hart verdienten Punkte stecke, ist nicht immer leicht, denn die Auswahl ist groß. Zu Beginn einer Kampagne stecken wir meistens all unsere Punkte in neue Fertigkeiten oder Zauber, sodass wir relativ schnell einen gut definierten Helden haben. Danach wird vor allem optimiert und die Fortschritte fühlen sich langsamer oder gar weniger bedeutend an, als zu Beginn einer Kampagne. Dies insbesondere, da wir in allen Bereichen, die wir verbessern können, einen Maximalwert zu beachten haben. Wir können weder unendlich viele Fertigkeiten noch Zauber erlernen, geschweige denn jedes Attribut unbestimmt in die Höhe leveln, denn auch hier gibt es Beschränkungen abhängig von Klasse und Volk.

Nach vielen Stunden Spielzeit hatten wir natürlich auch entsprechend viele XP angesammelt. Teilweise wussten unsere Helden fast gar nicht mehr wohin damit. Gerade die Kämpfer-Klassen ohne Zauber haben etwas weniger Möglichkeiten die Punkte in sehr hohen Leveln auszugeben.

Spielmodi

So flexibel wie die Charaktererstellung, sind auch die Modi, in denen wir spielen können. Das Spielprinzip ist auf eine längere Kampagne ausgelegt, doch auch einzelne Missionen können mit DUN gut gespielt werden, dann entfällt allerdings die Charakterentwicklung.

Allgemeines

Dungeon Universalis ist eigentlich ein semi-kooperativer Dungeoncrawler. Ein Dark Player tritt gegen eine Gruppe Helden an. Der Dark Player steuert dabei, ähnlich wie bei Descent der Overlord, alle Gefahren wie Monster und Fallen, die sich der Gruppe in den Weg stellen. Die geschieht über eine Reihe fieser Karten.

Dungeon Universalis - Dark Player Kartendecks und Budget
Dungeon Universalis – Dark Player Kartendecks und Budget

Kooperativ – Artifical Dark Player

Doch auch für die kooperativen Spieler hält Dungeon Universalis einen Modus bereit. Der Dark Player wird zum Artificial Dark Player (ADP) und kein menschlicher Gegenspieler wird mehr benötigt. Der Artificial Dark Player greift dabei auf die gleichen Mechanismen/Ressourcen zurück wie der menschliche Gegenspieler, doch diesmal werden viele Gegebenheiten per Zufall entschieden. Ob, wann und welche Gegner oder Fallen erscheinen, oder ob Gegner bestimmte Aufwertungen oder Effekte erhalten, wird mittels eines Spezialwürfels entschieden, der in bestimmten Situationen gewürfelt werden muss. Jede der Seiten zeigt dabei eines der drei Symbole Hindernisse, Gegner oder Aufwertungen für Gegner, die den entsprechenden Kartendecks des (Artificial-)DarkPlayers entsprechen. Der ADP in DUN simuliert daher einen menschlichen Gegenspieler, der kooperative Modus ist daher dem normalen sehr ähnlich und basiert nicht auf einem speziellen Mechanismus wie z.B. bei Sword & Sorcery.

Beispiel Artificial Dark Player:

Stehe ich beispielsweise vor einer Tür und will diese öffnen, so muss ich beim Spiel gegen die KI einen Würfel werfen. Zeigt der Würfel das Hindernis Symbol an, so muss ich eine Karte vom Hindernis-Deck ziehen. Weist die gezogene Karte dann ein Hindernis aus, das an einer Tür platziert sein darf, so wird die Karte gespielt und die Tür ist z.B. mit einer Falle oder einem magischen Siegel versehen. Ähnlich verhält es sich mit dem Auftauchen von Gegnern. Erkunde ich einen neuen Raum, so muss ich ebenfalls den Spezialwürfel werfen. Zeigt er das Monster Symbol an, so sind in diesem Raum Gegner vorhanden. Über die Anzahl und die Art der Gegner entschiedet dann wieder zumindest teilweise der Zufall, zuerst ziehe ich eine Karte vom Monsterstapel, danach wird aus der vorgegebenen Fraktion zufällig per Würfelwurf auf eine Tabelle bestimmt, welche Gegner dieser Fraktion und wie viele jeweils in diesem Raum auf uns warten. Natürlich auch, ob sie mit zusätzlichen Skills oder Items ausgestattet sind.

Semi-Koop – Menschlicher Dark Player

Der menschliche Dark Player verfügt über die gleichen Kartendecks, hat jedoch eine Kartenhand ähnlich wie bei Descent und kann die Karten ganz gezielt ausspielen oder abwerfen. Zudem darf er auch die Monster spezifisch auswählen und ist nicht auf das Glück eines Würfelwurfs angewiesen. Die Aktionen, die die Monster ausführen liegen dann ebenfalls unter der vollen Kontrolle des Gegenspielers, wohingegen eine KI bestimmt, ob und wie die Monster des Artificial Dark Players sich bewegen, wen sie angreifen oder welche Fähigkeiten sie nutzen.

Der menschliche sowie der künstliche Dark Player verfügt jeweils über eine Punkte-Reserve, mit denen sie ihre Monster und Fallen sowie eventuelle Aufwertungen (Skills, Effekte, Items etc.) bezahlen. Das Budget richtet sich dabei nach der Stärke der Heldengruppe und steigt somit auch im Laufe einer Kampagne an. Ist das Budget einmal aufgebraucht, so kann der Gegenspieler keine Karten mehr bezahlen. Er erhält dann nur neue Punkte, indem er Karten abwirft, statt auszuspielen (der Articial Dark Player tut dies z.B., wenn er die gezogene Karte nicht auf die vorliegende Situation anwenden kann).

Und wie ist die KI?

Kartendecks

Da ein menschlicher Gegenspieler seine Züge und auch seine Karten natürlich besser an die Gegebenheiten anpassen kann, kommt es im Spiel mit KI vor, dass z.B. völlig unwichtige Türen oder wenig befüllte Truhen verschlossen sind. Die der großen Schatzkammer dagegen weist vielleicht nicht mal eine Falle auf. Manche Dungeons sind ggf. deutlich stärker besiedelt als andere und eigentlich starke Karten werden für ihren Gegenwert abgeworfen, obwohl sie dem Dark Player in einer bestimmten Situation sehr genützt hätten.

In der Praxis funktioniert das Koop-System aber ganz gut, schafft es aber natürlich nicht, einen menschlichen Gegenspieler wirklich zu ersetzen. Da man Encounter, Buffs und Hindernisse per Würfelwurf bestimmt, kann es schon einmal vorkommen, dass ein Dungeon relativ wenig besiedelt ist, ein anderer dafür in jedem Raum eine Gefahr für uns bereithält.

Reserve-Punkte

Die Reserve-Punkte des Dark Players sollen das Ganze dann an die Heldengruppe balancen, allerdings haben wir im letzten Raum meistens noch extrem viele Punkte übrig. Für jeden Punkt über 20 erhält unser Endboss (Leader) dann einen zusätzlichen Lebenspunkt. In der Theorie klingt das gut – Ist der Dungeon einfacher, so wird eben der Endboss deutlich schwerer. Allerdings ist es bei DUN genauso wie bei D&D und Co: Mehr Monster bringen mehr Aktionen und sind somit immer gefährlicher als ein einzelnes starkes Monster. Zumal der Endboss ebenfalls durch die K.I. gesteuert wird und somit manchmal leider ineffektive Züge ausspielt. Gerade der Endboss muss doch eine Herausforderung darstellen! Eine optionale Regel besagt, dass der Leader abwechselnd (je Zug) von einem Spieler kontrolliert wird, das macht ihn deutlich gefährlicher. Wer mit der Buh-Mann Rolle Leben kann, sollte wirklich darüber nachdenken, diese optionale Regel zu nutzen.

Das „Aufpumpen“ des Leaders mit mehr HP im Spiel gegen den künstlichen Dark Player funktioniert anfangs gut, wird aber mit steigendem Level einfach zu viel und zieht die Kämpfe unnötig in die Länge. Da die Bosse bisher auch sonst nicht so viele spannende Mechaniken aufwiesen, spielen sich die Kämpfe gegen den Leader  in sehr hohen Leveln oft sehr statisch und dauern einfach nur länger, wenn er über mehr Leben verfügt. Hier hoffe ich auf eine Anpassung im überarbeiteten Regelwerk des zweiten Drucks.

Monsteraktionen

Die Monster agieren je nachdem, welchem Kampftyp sie angehören. Nahkämpfer werden Nähe aufbauen, wohingegen Fernkämpfer aus sicherer Distanz angreifen. Es gibt grundlegende KI-Karten für die Kampftypen, die aber eher grob umschreiben, wie die Monster vorgehen. Man muss also damit leben können, auch einmal selbst zu entscheiden, was wohl der effektivste Zug eines Monsters wäre.

Die Monster unterscheiden sich dann natürlich hinsichtlich ihrer Grundwerte wie Angriff oder Verteidigung. Die Unterschiede sind aber bei den meisten normalen Monstern oft eher gering (anders ist das bei den großen Gegenspielern). Jedes Monster verfügt über bestimmte (öfter mal passive) Fertigkeiten, die thematisch zum Monster passen. Das sorgt dafür, dass sich die meisten Monster auch unterschiedlich im Kampf anfühlen oder verhalten.

Die Monster und ihre Werte sind alle in einem großen Monsterheft abgedruckt. Es gibt hier keine Monsterkarten wie in Descent und Co, man muss wie in einem Rollenspiel die Werte nachschlagen. Die Monster einer Mission gehören immer zu der gleichen Fraktion. Da im Monsterheft immer alle Monster einer Fraktion auf einer Doppelseite abgedruckt sind, muss man aber im Spiel nicht hin und her blättern. Wirklich gelungen! Uns hat es gar nicht gestört, dass es keine Karten für die Monster gibt, dennoch gab es viele Stimmen, die sich Karten sehr gewünscht hätten. In der zweiten Kickstarter Kampagne wird dieser Wunsch nun erfüllt. [Nachtrag 2022: Mittlerweile sind Monsterkarten erhältlich und nach allem was ich bisher gelesen habe, sind sie eine Anschaffung wert :)]

Regeln

Das Regelwerk ist umfangreich, zwar nicht vergleichbar mit einem Rollenspiel, aber doch spürbar kleinteiliger als die meisten ähnlichen Brettspiele. Für jeden Fall gibt es Sonderregeln, für jedes Icon auf den Waffen gelten wieder andere Regeln und wer gedacht hat, dass diese Regeln dann final gültig sind, der hat eventuell die Ausnahme zur Regel vergessen.

Die vielen kleinen Regeln…

In Dungeon Universalis ist es z.B. entscheidend in welche Richtung meine Figur blickt, Angriffe von hinten erhalten Boni und ich kann mich auch schlechter nach hinten verteidigen. Zudem muss man darauf achten, welchen Weg man einschlägt, denn eine freundliche Figur kreiert eine Art „Safe Zone“, in der dann keine Fallen platziert werden können. So werden auch die Bewegungszüge zu echten Planungsphasen, denn Fallen sind gefährlich und nicht selten tödlich.

Im Kampf hat das natürlich noch mehr Bedeutung. Gegner, die sich in meiner Nahkampfreichweite befinden, sind „gebunden“, können sich also nicht frei wegbewegen, sondern müssen erst einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um vom Feind zu flüchten. Habe ich eine weitreichende Waffe, so kann ich dies sogar über zwei Felder hinweg. Aber Vorsicht, das zählt natürlich nur in meiner Blickrichtung. Bin ich von einem Feind gebunden, kann ein Verbündeter, der den gleichen Feind ebenfalls in einen Nahkampf verwickelt, mir etwas Luft verschaffen, sodass ich mich wegbewegen darf, ohne besonders geschickt sein zu müssen. Und das ist nur ein Auszug aus den detailreichen Regeln…

Dungeon Universalis - Im Dungeon
Dungeon Universalis – Im Dungeon

 

…Du hast ein Magic Item gefunden? Klasse, aber du kannst es nicht identifizieren, wenn du nicht den Skill „Magic X“ besitzt, andernfalls musst du in die Stadt, aber nicht jede Stadt beherbergt jemanden, der dir beim Identifizieren helfen kann. Wenn du schonmal in der Stadt bist könntest du ja mal beim Markt vorbei schauen, vielleicht haben sie ja dieses außergewöhnliche Schwert, von dem alle reden… Ach Mist, das Schwert ist „uncommon“ und damit selten und nur in großen Städten erhältlich, aber auch nicht in jeder Stadt, zuvor musst du würfeln, ob der Händler es heute anbietet…

Die Regelfeinheiten machen es thematisch!

Das klingt nun alles kleinlich, und so sind die Regeln von Dungeon Universalis auch. Doch gerade das ist es, was es für uns auszeichnet.  Die vielen Regeln sind nicht unnütz, auch wenn sie nicht immer alle zum Einsatz kommen und oft vor allem Modifikatoren verändern, sie machen das Spiel sehr thematisch! So kann es passieren, dass bei einem Melee Angriff ein Schwert zu Boden fällt, beim Aufprall auf den Boden könnte es sogar zerbrechen, es kommt aber natürlich auf das bestimmte Schwert an, wie wahrscheinlich dies ist.

Mit Schilden kann man sowohl versuchen einen Angriff abzuwehren als auch später Schaden zu blocken. Aber auch ein Schild kann nicht unendlich Schaden einstecken, manchmal kann es sogar magischen Schaden abhalten, aber Achtung, nur den von magischen Projektil-Zaubern. Mit einem Schild ist es möglich, dass du zwar den Angriffsschaden blockst, die Wucht des Aufpralls das Schild aber zerschmettert und du doch einige Wunden durch das zerberstende Schild davonträgst.

Es gibt viele solcher thematischen Beispiele… im Lauf des Spiels entstehen dadurch auch allerhand epische Momente, in denen alles an einem einzigen Würfelwurf hängt. Für uns sind die umfangreichen Regeln daher keine Hürde, sondern ganz im Gegenteil sogar einer der Gründe, weshalb wir DUN ununterbrochen gespielt haben.

…Und so standen wir nun vor der wackeligen Hängebrücke aus Holz, unser Minotaurus viel zu groß und schwer, sie könnte daher beim Passieren unter seinem Gewicht zusammenbrechen. Die Gefahr ist zu groß, er beschließt den Abgrund mit einem gewaltigen Sprung zu überqueren, in der Hoffnung, dass er genug Schwung hat, um die Entfernung zu schaffen…

Komplex vs. Kompliziert

Die Regeln sind also nicht kompliziert, sie sind einfach zahlreich! Ich bin froh, dass ich sie mir nicht alle allein merken muss. Vergisst man mal eine Regel, so denkt meistens ein anderer Mitspieler daran. Müsste ich DUN solo spielen, würde ich wohl die Hälfte vergessen. Man unterschätzt die Fülle an kleinen Regeln einfach, insbesondere bzgl. der verschiedenen Kampfarten Nahkampf, Fernkampf und Magie. Die Regelübersichtskarten, die DUN gleich mitliefert, sind aber eine große Hilfe vor allem beim Berechnen der Angriffsmodifikatoren. Beim Spielen äußern sich die vielen Regelfeinheiten oft in längeren Gesprächen über eben diese. Damit muss man rechnen und leben können!

Man berechnet Modifikatoren, addiert hier noch einen Bonus und aktiviert noch eben einen Skill, bevor man drauf los würfelt. Selbst wenn man all die Regeln verinnerlicht hat wird das „Reden in Zahlen“, wie wir es z.B. von D&D 4E kennen, wohl immer bleiben. In unserer Gruppe kein Problem, kennen wir schon aus anderen Rollenspielen, aber wer einen komplett flüssigen Story-lastigen Spielablauf wünscht, der ist mit einem anderen Spiel sicherlich besser beraten.

(Wer trotzdem solo spielen möchte, dem empfehle ich, sich mal BGG umzusehen, denn dort finden sich bereits einige Spielhilfen zur Regelübersicht, Monsterkarten oder Sheets, die es erlauben alle Heldeninformationen gebündelt zu verwalten. Am Ende des Beitrags verlinke ich einige davon.)

Nach so vielen Regel-Feinheiten war ich dann doch gänzlich überrascht als ich beim Punkt „Munition“ ankam und dort nur ein Satz zu finden war: (sinngemäß) Wir gehen davon aus, dass alle Waffen die entsprechende Munition bei sich tragen. Bei diesem Regelwerk hätte ich glatt erwartet, dass unterschiedliche Waffen nur mit passender Munition geladen werden können, die Munition zählen zu müssen oder sie nach der Schlacht gar wieder einzusammeln (sofern sie noch intakt ist natürlich).

Story und Kampagne

In Dungeon Universalis bestreiten wir in der Regel eine Kampagne, die sich über mehrere Spielabende hinweg erstreckt. Die Box bringt gleich drei solche Kampagnen, zwei davon etwas kürzer sowie eine lange Haupt-Kampagne.

Geschichte

Die einzelnen Abenteuer sind dann durch eine übergeordnete Geschichte zusammenhängend. Wer hier aber ein Storybuch wie bei Middara erwartet, wird enttäuscht. Der Kern von DUN ist das Ausspielen der Dungeons, das taktische Platzieren der Figuren, die Spannung, die durch alles entscheidende Würfelwürfe entsteht sowie die Weiterentwicklung seines Helden. Trotzdem bringt jede einzelne Quest einen kurzen Einleitungstext, und je nach Ausgang der Hauptstories gibt es auch noch einen speziellen Abschlusstext und eventuelle Abzweigungen in der Kampagne.

Reisen und zwischen den Abenteuern

Um zu den einzelnen Missionen zu gelangen müssen wir die Welt von Arasca bereisen. Hierfür reisen wir über eine Landkarte, auf der verschiedene Orte eingezeichnet sind und müssen uns auch entsprechend des Terrains der durchreisten Region eventuellen Events stellen. Events müssen dabei nicht immer nur kurze Kartentexte sein, manchmal trifft man sogar auf ein Mini-Reiseeabenteuer, das das auch taktisch ausgespielt wird. Orte können Städte, Abenteuerregionen oder auch die offene See sein. An jedem Ort können nur bestimmte Abenteuer gespielt werden. Das erkennen wir durch eine kleine Nummer auf der Karte. Bei unseren Reisen ist uns der Dark Player immer auf den Fersen. Sollten wir ihm begegnen müssen wir uns einem unangenehmen Event aus einem speziellen Kartendeck stellen. Grundlegend eine schöne Mechanik, leider gibt es nicht so viele Reise-Event Karten, sodass wir häufig wieder auf die gleichen Geschehnisse treffen.

Städte gibt es in drei Größen, und die Größe einer Stadt hat natürlich einen Einfluss darauf, was wir dort vorfinden können. Eine Zauberer-Schule werden wir sicherlich nicht in Klein-Emstal am stillen Weiher finden. Die Städte sind generisch gestaltet, es gibt keine thematische Beschreibung einer Stadt. Sie setzt sich aus drei Attributen zusammen: Größe -Anzahl und Art der vorhandenen Gebäude – Gesinnung. Dabei hat die Größe z.B. Einfluss auf bestimmte Gebäude oder welche Items dort gefunden/gekauft werden können. Die verschiedenen Gebäude (z.B. Taverne Schmied oder Alchemist) gewähren Zugriff auf festgelegte Stadtaktionen und die Gesinnung bestimmt z.B. darüber, ob wir für bestimmte Services mehr bezahlen müssen.

Dungeons – Missionen in DUN

Bisher haben wir schon verschiedene Dungeons durchstreift, doch DUNs Missionen spielen nicht alle in den klassischen dunklen Gemäuern. Während unserer Kampagne reisen wir über die Weltkarte und treffen auch oberirdisch immer wieder mal auf Gefahren. In den Outdoor-Szenarien galten bisher daher meist auch andere Bedingungen, beispielsweise war es taghell (schlecht für meine Vampirin) oder unser Unterfangen war von einem bestimmten Wetter geprägt. Fallen muss man draußen in der Regel auch nicht fürchten. Die Outdoor Missionen sind deutlich kürzer als die Dungeons, sie werden meistens mit offener Karte und ohne Erkundungsmodus gespielt. Es sind kleinere Scharmützel, die wir unterhaltsam fanden, besonders auch mal als Abwechslung zu den klassischen Dungeons.

Dungeon Universalis - Outdoor
Dungeon Universalis – Outdoor

Abwechslung

Die Dungeons in DUN werden aus verschiedenen Bodenteilen zusammengebaut. Die Bodenteile greifen dabei nicht, wie z.B. bei Descent, ineinander, sondern werden einfach aneinandergelegt. Das führt dazu, dass sie zwar einerseits sehr flexibel einsetzbar sind, aber natürlich auf dem Tisch auch etwas verrutschen. Es sind auch nicht besonders viele verschiedenen Dungeon Teile, sodass die meisten Dungeons optisch ähnlich aussehen und eher mal durch ein sehr spezifisches Teil auffallen (z.B. gibt es ein Lava-Bodenteil oder auch einen Abgrund).

Dass die Bodenteile der Dungeons sich nicht allzu sehr voneinander unterschieden ist nicht nur weniger abwechslungsreich fürs Auge, sondern führt auch dazu, dass sich alle Räume irgendwie ähnlich anfühlen. Bei Shadows of Brimstone, einem unserer Favoriten unter den Dungeon Crawlern, unterschieden sich die Bodenteile auch nicht wirklich. Trotzdem unterhalten uns dort ständig die verschiedensten Events und gestalten damit Räume bzw. das Erkunden einzigartig. Immer wieder finden wir bei DUN zwar spezielle Objekte wie einen Magierkreis oder auch verschiedene Ausstattung wie Regale oder Tische, die man durchsuchen kann, doch meist haben diese einen nur kurzen oder gar einmaligen Effekt, den wir mit einem schnellen Wurf auf die Tabelle der zugehörigen Karte abhandeln. Der Vorteil davon ist, dass man das Spiel recht einfach mit modularem Terrain bespielen kann (wie bei Descent 1 z.B. auch), da spezielle Elemente nur selten fest auf den Bodenteilen abgedruckt sind. Andererseits hätte ein klein bisschen mehr Abwechslung den Abenteuern gutgetan.

Dungeon Universalis mit Warlock Tiles v. Wizkids
Dungeon Universalis mit Warlock Tiles v. Wizkids

Quests und Abwechslung

Das Questdesign sorgt aber immer wieder für etwas Abwechslung. Meistens werden wir natürlich trotzdem in tiefe Gemäuer geschickt, um einen Ober-Bösewicht zu stellen. Eine der häufigsten Quests lautet daher: Besiegt den Anführer! Es gibt natürlich auch andere Missionsziele, zu viel verraten will ich hier aber nicht ?

Die Quests verfügen, anders als Descent 2, allerdings nur weniger über spannende zusätzliche Sonderregeln. Manchmal ist es dunkel, manchmal ist auch das Wetter ein Einflussfaktor, ein andern Mal müssen wir einen Turm hochklettern oder gar ein kleines Rätsel lösen. Was häufig vorkommt sind auch Timer-Quests, bei denen wir für unser Ziel nur eine bestimmte Anzahl an Runden Zeit haben. Alles in Allem fanden wir das Quest-Design von DUN gut/in Ordnung aber nicht besonders. Es schafft einen guten Rahmen für die Kampfbegegnungen.

Dungeon Universalis - Rätsel
Dungeon Universalis – Rätsel

 

Der letzte Raum fast jeder Quest sah bisher sehr ähnlich (wenn nicht sogar gleich) aus. Mal steht eine Truhe etwas weiter links oder eine Statue wird mal in der Mitte des Raumes positioniert, aber neben der Abmessung des Raumes ist auch die Aufgabe immer die gleiche: Besiegt den Leader! Bisher mussten wir dabei nicht wirklich Sonderregeln der Quest beachten, es gab kaum Terrain Effekte oder bestimmte Aktionen, die der Leader mal ausführt, sondern ein reines „Runterprügeln“ von HP. Schade!

Für uns ist es nicht die übergeordnete Story einer Kampagne, die das Spiel interessant gestaltet, sondern eben diese Missions-spezifischen Feinheiten, die es zu meistern gibt und es erlauben, beim Ausspielen selbst eine Geschichte zu schreiben. Das Quest-Design von DUN ist gerade bei den Hauptquests interessant, allerdings nicht vergleichbar abwechslungsreich, wie z.B. bei Sword & Sorcery oder Descent 2.

Ein anderes Problem entsteht im Spiel gegen den künstlichen Dark Player. Da manche Missionen auf die Nutzung des Achievement-Trackers verzichten, erhält der Artificial Dark Player keinerlei Vorteil, wenn wir für die Quest lange brauchen. Wir könnten daher in Ruhe in unseren Safe Zones laufen, uns noch ein wenig heilen und uns bequem positionieren, bevor wir weiter machen. Das fühlt sich nach einfach nach schummeln an und wurde beim Quest-Design wohl nicht bedacht. Im Spiel gegen den menschlichen Dark Player ist das anders. Da er über ein Handkartendeck verfügt, weiß man nie, wann er uns eine neue Gefahr in den Weg stellt.

Erkundung

In Dungeon Universalis dürfen wir aber endlich mal einen Dungeon wirklich erkunden! Jede Quest hat ein festes Layout und das gilt es Abschnitt für Abschnitt zu erkunden. Öffnen wir eine Tür, dürfen wir auch dahinter blicken und es macht einen Unterschied, welchen Weg wir einschlagen!

Praktisch ist hier auch die App, denn sie erlaubt es uns neben einer angenehmer Charaktererstellung auch kooperativ mit Erkundung zu spielen, ohne dass wir im Questbuch aus Versehen wichtige Details zu sehen bekommen. Die App zeigt uns immer nur das, was wir auch sehen dürfen. Zudem ist die App nicht aufdringlich im Vordergrund wie das für mich z.B. bei Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde oder auch bei Villen des Wahnsinns der Fall war. Ich habe die App auf dem Handy offen und benötige sie nur in dem Moment, in dem wir eine neue Sektion erkunden. Wirklich klasse gelöst, ein großer Pluspunkt!

Ein was will ich noch erwähnen: Die Dungeons in DUN sind oft sehr groß! Man braucht nicht nur sehr viel Platz auf dem Tisch, sondern auch einige Zeit, um dort hindurchzukommen.

Rollenspiel – Eine Möglichkeit?

Beim Quest-Design waren wir stehen geblieben. Dieses ist gelungen könnte aber manchmal noch ein wenig spannender ausfallen. Wie wäre es daher mit eigenen Quests? Während des Spielens kamen mir immer wieder Ideen für neue Quests, als langjähriger Spielleiter von Rollenspielrunden sicherlich nicht verwunderlich.

Wir spielen schon immer gerne Rollenspiele, primär klassische Dungeon Crawler wie D&D oder Pathfinder. Da wir aber mit den Jahren durch steigende Verpflichtungen, die das Älter-Werden so mit sich bringt, immer weniger dazu kommen eine vollwertige lange D&D Kampagne auszuspielen, kann ich mir Dungeon Universalis als guten Kompromiss vorstellen.

Die Charaktererstellung ist individuell aber trotzdem nicht annähernd so komplex wie z.B. bei Pathfinder. Der Heldenfortschritt ist interessant gestaltet, benötigt aber nicht gezwungenermaßen ein Jahr Spielzeit, um den Charakter ordentlich ausbauen zu können.

Eine eigene Weltkarte mit Abenteuer-Orten ausstatten (oder gleich die vorhandene Welt benutzen), die Städte mit ein wenig Hintergrund versehen und passende Locations aussuchen, und das umfangreiche Kreaturenhandbuch hält bereits für viele Gelegenheiten passende Gegner, Monster oder Tiere parat. Das Balancing von einzelnen Quests kann wie üblich über die VP der Heldengruppe berechnet werden.

Auch Proben, die nicht auf Kampf bezogen sind, sollten keine Probleme darstellen, gibt es sowohl Regeln für z.B. Opposing oder Gruppen Rolls als auch ausreichend Charakter-Attribute, um alle Situationen abzudecken. Natürlich haben Spieler in Rollenspielen insgesamt etwas mehr Freiheiten, um auch mal erzählerische Manöver im Kampf einzusetzen. Da das Regelgeflecht von DUN sehr eng gestrickt ist, muss man bezüglich der erzählerischen Freiheit wahrscheinlich ein Paar Abstriche machen.

Das Spiel verspricht zudem, dass auch Abenteuer anderer Spielsysteme ganz einfach in das Regelsystem von DUN übertragen werden können. Bisher habe ich das noch nicht ausprobiert, aber ich habe es fest vor.

Für mich ist das ganz klar: Mein nächstes Projekt ist eine Kurz-Kampagne für DUN zu schreiben, eventuell auch mal ein Abenteuer aus einem anderen System einzubauen und statt der Rolle des klassischen Dark Players von DUN einen Rollenspiel-ähnlichen Spielleiter einzunehmen. [Nachtrag: Bisher habe ich das leider noch immer nicht geschafft.]


Fazit

Wer sich auf ein Abenteuer in DUN einlässt, der sollte sich vorher ein wenig Zeit einplanen, um das Regelwerk zu studieren. Und ja, „studieren“ ist hier ein recht passender Begriff. Die Regeln sind nicht nur umfangreich, detailreich und voller Ausnahmen, leider sind sie im Regelbuch auch nicht immer gut platziert. An vielen Stellen fehlen Verweise, manche wichtigen Regeln sind beiläufig in einem Nebensatz erwähnt und somit schnell übersehen und dann kommen da noch die Unstimmigkeiten dazu, die sich durch die Übersetzung vom Spanischen ins Englische eingeschlichen haben. Machen wir uns also nichts vor: die Formulierungen und Formatierungen bedürfen definitiv einer Überarbeitung und führen daher immer wieder zu langatmigen Erörterungen während der Spielrunde, bis es mal flüssig läuft.

Dungeon Universalis

Spielmaterial

Auch das Spielmaterial ist etwas durchwachsen. Das Artwork und auch die Ikonographie der Zauberkarten finde ich persönlich fantastisch. Dass Tokens nur einseitig bedruckt sind finde ich hingegen schade (Wie gut dass dies im neuen Kickstarter behoben wird!). Auch die Gold und Silber Coins gefallen uns überhaupt nicht, wirken etwas billig und sind irgendwie viel zu groß. Wer hofft seine Sammlung an Miniaturen mit DUN zu erweitern, wird hier auch nicht fündig, denn das Spiel bringt nur Standees mit. Ehrlich gesagt stört mich das überhaupt nicht, ich habe Miniaturen aus so vielen anderen Spielen oder aus D&D, ich bin sogar fast froh mir nicht schon wieder die Frage stellen zu müssen, wie ich die Figuren wohl verstauen könnte.

Vielfalt bei den Charakteren

Bereits die Charaktererstellung fesselt. Die für ein Brettspiel doch recht umfangreiche Auswahl an Klassen und Völkern macht uns die Entscheidung nicht leicht. Ähnlich ist es auch beim Aufsteigen im Level, es gibt etliche Skills zu lernen, um seine Spielweise zu verfeinern. Oder stecke ich meine XP lieber in einen neuen Zauber, steigere ich vielleicht diesmal eines meiner Attribute? Aber Vorsicht, je stärker wir werden, umso stärker wird auch unser Gegenspieler.

Koop und die KI

Der Artificial Dark Player funktioniert eigentlich ganz gut und ich habe mich total gefreut auch mal einen Charakter zu erstellen, bin ich doch in unseren D&D Runden immer der Spielleiter. Natürlich kann eine KI einen menschlichen Spielleiter nie wirklich ersetzen und auch die Story steht hier nicht unbedingt im Vordergrund. Da alles per Zufall durch den Würfel des Artificial Dark Players gesteuert wird, könnte ein Dungeon theoretisch auch mal ziemlich leer sein oder total überfüllt. Auch sind manche Ereignisse, wie z.B. dass eine bedeutende Tür verschlossen ist, durch das Zufallselement der Dark Player Karten unwahrscheinlicher als wenn ein menschlicher Gegenspieler seine Karten gezielt platziert. Wäre ich der Dark Player, so würde ich doch sicher die Türen mit Fallen versehen und verschließen oder mit einem magischen Siegel beschützen, hinter denen sich entweder ein großer Schatz oder auch eine Horde Gegner verstecken.

Wer gerne kooperativ spielt, der kann das mit DUN auf jeden Fall, sollte aber keine ausgeklügelte KI erwarten. Für die Steuerung der Endbosse nutzen wir daher gerne die optionale Regel, bei der rundum jeder Spieler einen Zug des Leaders spielt. Grundsätzlich sorgt der Szenario Würfel für Spannung und funktioniert insbesondere für die Powerkarten und Fallen gut. Den Spawn-Mechanismus über einen Würfel abzubilden, halte ich für verbesserungswürdig, um zu vermeiden, dass manche Dungeons sehr voll, andere dafür wenig actionreich sind. Daher haben wir eine einfache Hausregel erfunden, die die Spawns über Tokens abhandelt, ohne dabei den Würfel zu vernachlässigen. (Wir sind noch dabei sie zu testen und zu balancen, aber ich kann dazu gerne ein andern Mal mehr berichten.)

Dungeon Universalis - Boss Fight
Dungeon Universalis – Boss Fight

Thematische Regeln

Trotzdem spielte sich unsere Koop-Kampagne sehr thematisch und hinterließ eine Vielzahl epischer Momente, die wir so schnell nicht mehr vergessen. Dies gelingt meiner Meinung nach eben besonders durch die kleinteiligen Regeln und deren Sonderregeln und deren Ausnahmen… Wir hatten durchweg das Gefühl, dass bei der Entwicklung der Regeln im Vordergrund stand, die Regeln möglichst realitätsnah zu gestalten und eben nicht nur mechanisch oben drauf zu setzen. Noch nie hat sich das Führen eines Schildes so sinnvoll angefühlt. Jede Spielweise, ob auf Fernkampf, als Verteidiger, mit Zaubern oder im Frontalangriff, hat Vorteile wie auch Nachteile und eine Daseinsberechtigung. Eine klassische Verteilung der Rollen ist in DUN daher empfehlenswert.

Viele abwechslungsreiche Magische Gegenstände und Ausrüstung

Ähnlich flexibel und abwechslungsreich sind auch die Ausrüstungsgegenstände. Die Box bringt eine Menge Itemkarten mit. Darunter normale Gegenstände, ungewöhnliche Gegenstände, die man nur mit Glück in großen Städten erhalten kann, rare magische Gegenstände jeder Art und sogar ganz besonders gefragte magische Artefakte, die man nur sehr selten mal zu Gesicht bekommt.

Trotz der Fülle an verschiedenen Gegenständen hat man immer die Qual der Wahl, selbst zu Beginn des Spiels, wenn man sich zwischen so klassischen Startwaffen wie Kurzschwertern, einer Axt einem Dolch und den sonst gängigen Anfängerwaffen entscheiden soll. Denn hier wurde wirklich viel Wert darauf gelegt, alle Waffen unterschiedlich zu gestalten. Meist unterscheiden sie sich nur in kleinen Details – natürlich auch hier wieder sehr thematisch. Wuchtigere Waffen haben z.B. eher einen Vorteil beim Schadenswurf, wohingegen ein Dolch besser trifft. Manche Waffen dürfen zusätzlich zweihändig geführt werden, tut man dies, erhält man einen Zusatzeffekt. Mit manchen Schilden kann man Anstürmen und Gegner umstoßen, wieder andere sind sogar ein bisschen besser gegen magische Projektile geeignet und auch der Wert, der angibt ab welchem Wurf ein Gegenstand zu Bruch geht, ist nicht zu verachten. Durch diese kleinen Feinheiten hat man wirklich eine „Qual“ der Wahl und das bereits bei den Standard-Gegenständen.

Artefakte und Magische Gegenstände sind selten!

Die Vielzahl an magischen Gegenständen in der Box lässt anfänglich vermuten, dass das Spiel ein wahres Loot-Fest wird, doch dem ist ganz und gar nicht so. Im Lauf der Kampagne finden wir nur sehr vereinzelt magische Gegenstände, vielleicht hat man auch mal Glück, eines bei einem Reiseevent oder im Angebot eines Händlers zu ergattern. Wer also erwartet mit Artefakten überhäuft zu werden, wie beispielsweise in Shadows of Brimstone oder Massive Darkness, wird bei DUN enttäuscht. Für uns kein Nachteil, wird der Fund eines magischen Gegenstandes dadurch doch auch viel besonderer. Im Spiel gegen einen menschlichen Dark Player kommt es ganz darauf an, wie gewillt dieser ist den Helden rare magische Gegenstände zur Verfügung zu stellen. Er darf seine Schergen nämlich mit den seltenen Gegenständen ausstatten, um sie so im Kampf gefährlicher zu gestalten. Da die Helden nach einem erfolgreichen Kampf allerdings ihre Taschen mit den magischen Gegenständen der Monster füllen dürfen, sollte man sich als Dark Player ganz genau überlegen, wie viel Aufwertung man der Gruppe zugestehen möchte…

Dungeon Universalis - Questing
Dungeon Universalis – Questing

Was DUN ausmacht…

Das Herzstück von DUN sind natürlich seine taktischen Kämpfe, bei denen es von Bedeutung ist und wirklich einen Unterschied macht, wer wo steht, wohin man blickt, wer oder was wie hoch ist, welches Terrain oder Ausstattung die Umgebung hat, welche Kampfart man nutzt, welche Fähigkeiten die Gegner haben, welche Aktionen man einsetzt und ob man seine oft knappen Ressourcen wie Mana oder Fortune wirklich aufwenden soll. Der Unterschied äußert sich dann meistens über Modifikatoren, also das Verbessern von Chancen – am Ende entscheiden aber immer die Würfel!

Selten muss man so viel berücksichtigen und derart viele kleine Entscheidungen treffen. Absprache ist daher alles! Selbst beim Laufen in den Dungeons empfiehlt es sich gemeinsam zu entschieden und langsam vorzurücken, um Fallen zu vermeiden. Während des Kampfes können Verbündete mir Gegner vom Hals halten, indem sie sie im Nahkampf binden oder ihm die Sichtlinie versperren. Längere Planungs-Gespräche oder Statistik-Berechnungen sind hier vorprogrammiert!

Die übergeordnete Story und das Reisen auf der Weltkarte bilden einen seichten Rahmen für die (Miniaturen-)Kämpfe und stehen nicht, wie z.B. bei Folklore the Affliction, im Vordergrund.

Bei den Missionen ist immer mal etwas Abwechslung geboten, mal durchforsten wir in aller Ruhe einen rieseigen Dungeon auf der Suche nach dem Endgegner, mal haben wir nur eine bestimmte Anzahl an Runden Zeit, um unser Ziel zu schaffen, und ein andern Mal sind wir in ein kurzes Reise-Scharmützel unter freiem Himmel verwickelt. Manche Elemente werden noch per Zufall bestimmt, wie z.B. das Wetter. Trotzdem lässt das Quest-Design manchmal noch ein Paar Wünsche offen. Individuellere Dungeons, mehr Spezialaktionen oder Sonderregeln für bestimmte Ereignisse oder auch Quest-spezifische Vorkommnisse vermissen wir immer wieder mal. Ein persönlicher Kritikpunkt: Viele Dungeons sind schon wirklich groß, uns ein wenig zu groß. Es dauert lange sich da durch zu kämpfen und braucht auch viel Platz auf dem Tisch.

Hausregel

Eine Regel haben wir jedoch für unsere Spielrunde abgeschafft: Normalerweise muss man am Ende der Mission den ganzen Weg zum Eingang wieder zurücklaufen. Eine schreckliche Vorstellung, außer es gehört thematisch zur Quest, da z.B. da die Höhle hinter uns einzubrechen droht oder ähnliches. Der Dark Player erhält nach Bestehen des Main Rooms aber sowieso keine Punkte mehr, somit könnte man bei einem Artificial Dark Player einfach gaaanz langsam zurück schleichen, um 100% der potenziellen Fallen zu vermeiden. Es würde daher keinen Unterschied machen, ob wir zurück schleichen oder einfach die Quest beenden, außer dass es uns viel Zeit kosten würde. Einzige Ausnahme wäre, wenn wir am Ende noch etwas im Dungeon tun wollen, z.B. irgendwo eine Truhe öffnen oder eine unerforschte Gegend erkunden. Funktioniert für uns einwandfrei.

Erfüllte Erwartungen

Für unsere Spielrunde bringt das grundlegende System von DUN aber genau diese klassischen Elemente, die wir von einem Dungeon Crawler erwarten und was man sonst oft nur vereinzelt gebündelt in anderen Spielen findet:

  • Taktische Miniaturen-Kämpfe
  • Viele Möglichkeiten bei der Charaktergestaltung und -entwicklung
  • Umfangreiche Ausstattung (viele Karten z.B. Gegentsände, Spells, Skills, Zauber)
  • KOOP und RPG Modus möglich (RPG bisher nicht getestet)
  • Sinnvolles Ressourcenmanagement (Mana, Fortune Points, Tränke etc.)
  • K.O. eines Helden ist eine ständige Gefahr
  • Tierische Verbündete
  • Abwechslungsreiche und nützliche Gegenstände, die alle für andere Situationen sinnvoll sind
  • Glücksfaktor und Spannung durch Würfel
  • Kampagnenphase mit Reisen und Städten

Doch es gibt für uns auch noch Verbesserungsbedarf…

Die ersten Missionen, das Reisen auf der großen Karten, der Besuch von Städten, das Ausgeben der verdienten XP für die vielen unterschiedlichen Fertigkeiten oder Zauber und insbesondere die vielen taktischen Entscheidungen bei den Missionen (Bewegung, Ressourcen etc.) usw. haben uns wirklich viel Spaß bereitet, doch mittlerweile (nach etwa 60-70 Stunden Spielzeit) werden die Kämpfe zäh. Die Motivation sinkt etwas, da verdiente XP nicht mehr so gewinnbringend eingesetzt werden können (und Loot ja eh recht selten ist) und irgendwie fehlt uns ein wenig die Abwechslung. Wir halten das Grundgerüst von DUN für sehr gelungen, aber wahrscheinlich ist es die Artificial Dark Player Mechanik, die in unserer Kampagne nicht gut skaliert.

Unsere Kritik geht hier in erster Stelle in Richtung der KI, insbesondere die der Endgegner. Nicht nur sind die Züge immer wieder ineffizient gewesen, auch die Menge an zusätzlichen HP-Punkten in sehr hohen Leveln machte die Kämpfe langwierig und dabei leider meist wenig spannend. Hier verspreche ich mir eine Verbesserung mit dem überarbeiteten Regelbuch der zweiten Kickstarter Kampagne.

Und abschließend…

Wir spielen DUN primär im Koop Modus, eventuell bald auch mal im RPG Modus mit einer Art Spielleiter aber eben nicht mit einem menschlichen Gegenspieler. Daher basiert meine Meinung auch auf den Erfahrungen mit dem Koop-Modus und somit liegt auch der Schwerpunkt dieses Beitrages und des Spielens im kooperativen Spiel. Auch wenn ich glaube, dass DUN mit einem menschlichen Gegenspieler besser funktioniert, weil die Schwächen der KI behoben würden, würden wir bei DUN wahrscheinlich sogar Probleme bekommen einen gewillten Dark Player zu finden, denn anders als in Descent fällt bei DUN z.B. auch der Teil des Levelns für den Dark Player weg, was zumindest für unseren langjährigen Overlord-Spieler ein absolutes Muss war. Zwar kommt das vielleicht der Balance zu Gute, allerdings entfällt für den Dark Player somit auch der eigene Spaß am Upgraden des Decks oder Verbessern der Monster. Spielen wir wie D&D mit Spielleiter stört das nicht, da ist der Fokus ein anderer, es geht nicht darum, welche Seite gewinnt, sondern dass alle Spaß haben.

Für eine Gruppe, für die klassische Rollenspiele wie Pathfinder, D&D und Co zu umfangreich sind bzw. denen die Zeit hierfür fehlt, aber Descent und Co einfach zu wenig Flexibilität, Charaktererstellung und Regeltiefe bieten, könnte DUN auch interessant sein. Ich habe schon viele Abenteuerideen. Das Monsterbuch bringt dafür die passenden Schergen und auch Regeln, wie man sie für seine Zwecke noch verbessern oder anpassen kann. Es gibt über 40 Karten für Terrain, Ausstattung, Möbel und allerlei Dinge, die man für die Quest-Gestaltung nutzen kann. Natürlich kann man wie im Rollenspiel auch eigene erfinden. Die Helden weisen alle ausreichend Attribute auf, um auch Skilltests abseits der Kämpfe abzuhandeln. Und nimmt man sich irgendeine schöne Weltkarte kann man diese einfach mit verschiedenen Orten ausstatten, die man mit den mitgelieferten Location-Karten zu einzigartigen Reisezielen gestalten kann. Noch habe ich das nicht ausprobiert, werde ich aber auf jeden Fall.

Der Bericht wurde nun deutlich länger als ich ihn anfangs geplant hatte, und irgendwie habe ich das Gefühl so viele Dinge noch gar nicht angesprochen zu haben, ich schätze gerade aufgrund die Kleinteiligkit der Regeln, den umfangreichen Optionen bei der Charaktergestaltung und -erstellung und den zahlreichen Monsterarten und Gegenständen.

Die neue Kickstarter Kampagne ist da!

Bei der neuen Kickstarter Kampagne (Second Printing) bin ich auf jeden Fall All-In dabei. Ich erwarte mir von dem Kickstarter vor allem überarbeitete Texte auf den Karten, da auch durch die Übersetzung aus dem Spanischen immer wieder Unklarheiten bei der Deutung der Effekte entstehen. Zum Anderen halte ich auch die Überarbeitung des Regelbuchs für sinnvoll. Es sollten mehr Verweise zu anderen Stellen im Regelwerk auftauchen, sodass die Zusammenhänge zwischen einzelnen Regeln klarer sind. Auch Ausnahmen von manchen Regeln könnten aus dem Regelwerk eindeutiger hervorgehen. Ein Paar kleine Anpassungen am Artificial Dark Player wären klasse, insbesondere was die Skalierung mit der Stärke der Heldengruppe in höheren Leveln oder auch das Quest-Design einzelner Abenteuer angeht.


Nachtrag 2022:

Gerade mit der neuen Crowdfunding-Kampagne erreichen mich immer mal wieder Fragen bzgl. des alten DUN-Artikels und auch im Unknowns-Forum wird über Themen wie z.B. Taktik und KI diskutiert. Daher habe ich mal einen aktuellen Nachtrag zu diesem Bericht verfasst, in dem ich noch einmal auf die Themen Taktik, Heldenzug und KI eingehe.

Zum Heldenzug

DUN ist ein absolut klassischer „oldschool“ Dungeon Crawler. Wir haben hier also eine Standard-Fantasy Welt, in der wir typische Klassen spielen und altbekannte Fantasy-Bösewichte mit bewährten Laufen-Angreifen-Aktionen aus dem Weg räumen. Entscheidungen im Heldenzug sind daher ebenso basic – wen greife ich an, welche Waffe rüste ich aus, wann trinke ich meine raren Tränke, wofür gebe ich mein Mana aus, erkunden wir erst Raum a oder Raum b, trauen wir uns diese Truhe zu öffnen (Fallengefahr) und so weiter.

Die Progression des Helden besteht daher auch aus klassischen Entscheidungen: In welche Stats stecke ich meine Punkte und welche Skills oder Zauber lerne ich als nächstes. Die Zauber sind sehr hilfreich aber auch rar, ich werde in einem Spiel nur wenige davon lernen können, und teuer zu wirken sind sie ebenso. Die Skills sind in den meisten Fällen eher Power-Upgrades für bestimmte Situationen, also so wie bei DUN üblich Statboni und schalten mir keine neuen Manöver oder gar Kombos oder ähnliches frei.

Zu Taktik vs. Glück:

Im Kampf geht es um das Verbessern meiner Angriffschancen. Es ist ein Würfel-lastiges Spiel, so ziemlich alle Gegebenheiten werden mit dem Würfel entschieden, es ist also nicht nur ziemlich tödlich (Fallen, Monsterangriffe und co können echt reinhauen), sondern dabei auch noch ziemlich glückslastig. Man kann also durch das eigene Zutun oder die eigenen Entscheidungen nicht zuverlässig Sinnvolles erzeugen oder Schlimmes verhindern. Dennoch finde ich, dass DUN taktisch ist, denn es macht schon einen Unterschied, wer wann wen von wo aus angreift oder wer bei wessen Angriff wo steht etc.. Macht man sich da vorher Gedanken, so kann man wie gesagt zwar nicht zuverlässig Einfluss nehmen, denn am Ende entscheiden ja doch die Würfel, aber ich kann meine Chancen für Erfolg oder Misserfolg durch diverse Modifikatoren beeinflussen. Das klingt beim Durchlesen banal, +1 hier, -1 dort, aber genau darum geht’s bei DUN. Die Entscheidungen beziehen sich somit immer auf das Modifizieren des unmittelbaren Kampfes z.B. durch die Nutzung der Umgebung und nicht auf ein ausgeklügeltes Missionsdesign oder KI-/ Eventsystem, das ich damit beeinflussen könnte und vor allem sind diese Entscheidungen nicht verlässlich, weil sie eben nur Chancen verbessern, die Würfel aber am Ende fallen wie sie fallen.

Klassische Überlegungen beim Kämpfen mal in einem Beispiel:

Wenn du ein Fernkämpfer bist musst du vor deinem Angriff schon genau überlegen, ob du dich bewegen solltest oder nicht, denn das gibt dir einen Abzug auf deinen Angriff. Wenn du aber stehen bleibst, könnte dich das Monster bei seiner nächsten Aktivierung erreichen. Man könnte also überlegen seinen besser gerüsteten Verbündeten neben diesen Gegner zu stellen, um diesen im Nahkampf zu binden, dann könnte dein Fernkämpfer stehenbleiben und normal zielen (wenn der Fernkämpfer dann aber kritisch daneben schießt, könnte es sein, dass er seinen benachbarten Verbündeten trifft…).

Ja, es ist bzgl. Taktik kein Sword&Sorcery oder Galaxy Defenders oder welche anderen Vertreter euch da gerade noch einfallen, aber es ist auch kein Folklore the Affliction, Shadows of Brimstone oder eines der D&D Boardgames :)

Zu den Regeln:

DUN ist, wie schon beschrieben, sehr regellastig. Die kleinen Regeln sind allesamt thematisch, aber es kostet manchmal schon Mühe, sie sich alle zu merken.

Unsere gesamte Spielgruppe hatte bei der ersten Kampagne damals 2 Wochen gemeinsam Urlaub, in denen haben wir die erste DUN Kampagne an einem Stück gespielt, uns fast jeden Tag getroffen und unzählige Stunden gespielt – das war der Hammer! Als wir zuletzt noch mal gestartet hatten kamen wir aber leider nicht so richtig gut rein,  es war schon einige Zeit seit der letzten Kampagne vergangen, wir hatten diesmal keinen Urlaub und somit lag immer mindestens eine Woche zwischen den Partien, in denen wir immer wieder kleine Regeln vergessen hatten oder zumindest aus dem „Flow“ gekommen sind. Wir haben dann recht schnell wieder abgebrochen, es hat zu dem Zeitpunkt einfach nicht reingepasst, und ich hoffe wir starten bald mal wieder eine neue Kampagne, dann ja vielleicht auch schon mit den neuen Klassen und Skills der neusten Erweiterung. Ich glaube die DUN Regeln können schon ganz schön anstrengend sein, vor allem dann, wenn zwischen den Partien einige Zeit vergeht und man sich wieder alles neu anlesen oder merken muss.

Zum Schluss denke ich auch (auch wenn ich es noch nicht probiert habe), dass DUN im 1 vs. Many Modus mit einem echten Dark Player besser funktioniert, nicht nur wegen der Züge des ADP sondern z.B. auch, weil der ADP sinnvoller Schätze an die Bosse vergeben oder wichtige Räume gezielt mit Fallen schützen kann. Trotzdem hatten wir bei der ersten Kampagne riesig Spaß und ich bin froh, dass es einen Koop-Modus zu DUN gibt. Dieses klassische Feeling gefällt uns und auch die Kombi aus vielen einzelnen Aspekten (siehe oben im Fazit) gefällt mir.

Wer am Ende aber eine innovative KI erhofft, kleinteilige Regeln für das „bloße“ Verbessern von Modifikatoren oder zu viel Macht der Würfel nicht mag, der sollte am besten mal einen Blick auf Sword & Sorcery werfen :)


Nützliche Links:
Quelle
Offizielle Homepage von Dungeon Univeralis (Ludic Dragon Games)

Ines

Ich bin Ines, 34, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Shadows of Brimstone, Kingdom Death. Twilight Imperium, Runewars, oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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7 Kommentare

  1. I am surprised by the quality and detail of this review, congratulations on a job well done! It’s a pleasure to read things like this and even more so if it’s about DUN.

  2. Stark! Lese deine Artikel seit Jahren und bin weiterhin begeistert, wie arg nah dran zu bist, was von Interesse ist für die Community!
    Habe die Rezension aus Zeitgründen noch nicht vollständig durchgearbeitet.

  3. Sehr ausführliches Review, dass mir insgesamt gut gefallen hat. Es gibt ein paar „Redundanzien“, wo Du im Fazit einiges wiederholst, was Du schon zu Beginn gesagt oder zumindest angedeutet hast. Auf jeden Fall weiß ich nach Lektüre des Artikels von Dir nun, dass DUN definitiv ein Spiel ist, das ich ausprobieren muss – gerade weil ich auch eher aus der RPG-Richtung komme. Bin daher auch noch in den Late Pledge des Kickstarters mit „All-in“ eingestiegen. Ähnlich wie Du brauche ich einen Haufen Plastikfiguren jedoch nicht, ich bin ehrlich gesagt ein großer Fan von hübsch bedruckten Pappaufstellern. Und da liefert der zweite Kickstarter ja. Vielen Dank für deine Mühe und weiterhin ein feines Händchen für Rezensionen!

  4. Oh, eins noch, was ich eben vergessen habe: hätte mich gefreut, noch eine Vorstellung eines oder mehrerer Spielmechanismen zu bekommen. Z.B. eine große Übersicht, wie das Kampfsystem funktioniert (wie ist das Würfelsystem) oder wie Proben gehandhabt werden (wieviele Attribute haben die Charaktere und wie stehen sie mit Fertigkeiten in Relation). Aber Du wirst bestimmt die 2nd Edition auch wieder rezensieren, oder? ;)

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