Amerika 1803. Präsident Jefferson sendet eine Expedition aus, um Amerika’s Westen zu erkunden. Wir übernehmen die Rolle einer solchen Expedition. Werden wir es schaffen, die Westküste als erste zu erreichen und somit in die Geschichtsbücher eingehen?
Übersicht
Lewis & Clark ist ein Wettrennen, in dem jeder Spieler versucht, Amerika’s Westküste, mit seiner Expedition, als erster zu erreichen.
Um dies zu erreichen, führt man reihum eine von verschiedenen Pflichtaktionen aus und hat noch die Option 2 weitere Aktionen zu machen. Dies wird solange gemacht, bis ein Spieler an der Westküste angekommen ist. Dieser Spieler gewinnt die Partie.
Jeder Spieler erhält zu Beginn 6 Startcharaktere (Handkarten), ein paar Ressourcen und eine Expeditionstafel.
Außerdem wird ein Spielplan in die Mitte gelegt, auf dem man mit seinem Kundschafter eine vorgegebene Route abgeht, in einem Indianerdorf Aktionen ausführen kann und auf dem neue Charaktere ausliegen.
Spielablauf
Ist man am Zug, muss man eine Aktion ausführen. Dabei hat man zwei unterschiedliche Arten von Aktionen.
Die erste ist, mit einem Indianer, im Indianerdorf nach, klassischer Workerplacementmanier, eine Aktion auszuführen. Dadurch erhält man Ressourcen, erhält neue Indianer oder erweitert seine Expedition.
Die zweite Möglichkeit ist, eine seiner Charaktere zu spielen und die Aktion des Charakters auszuführen. Diese muss aber immer durch einen bis drei Indianer verstärkt werden. Dafür kann man einen seiner Indianer auf die Karte stellen oder eine weitere Charakterkarte mit der Rückseite an die gespielte Karte anlegen. Auf der Rückseite sind immer 1 – 3 Indianer angegeben. Die Anzahl, der so gespielten Indianer, gibt an, wie oft man die Aktion ausführen kann.
So kommen wir schon zum ersten Zwist – und von diesen gibt es eine Menge – in diesem Spiel.
Spiele ich einen Indianer im Dorf, ist dieser weg und kann nur durch eine Dorfaktion wiedererlangt werden oder spiele ich einen Charakter, bei dem ich auch wieder eine Entscheidung treffen muss. Verstärke ich ihn mit einem Indianer, bekomme ich ihn zwar später wieder, muss aber u.U. Zeiteinheiten (dazu später mehr) in Kauf nehmen oder verstärke ich ihn mit einer anderen Charakterkarte, dann ist diese vorerst weg und kann nicht mehr für die Charakteraktion genutzt werden.
Dabei sind die Charakterkarten, in der Regel, stärker als die Dorfaktionen. Während man bei einer Dorfaktion z.B. 1 Fell und 1 Nahrung erhält, kann man mit den 1 – 3 Charakteraktionen oft 10 und mehr Ressourcen erhalten. Dies ist abhängig davon, wann ich die Karte spiele. Denn auf den Karten gibt es auch noch ein Ressourcensymbol und je nach dem wie viele dieser Symbole bei mir und meinen benachbarten Spielern ausliegen, erhöht sich die Menge, der zu erhaltenden Ressourcen.
Dabei ist es aber auch nicht immer von Vorteil Unmengen an Ressourcen zu bekommen. Diese müssen nämlich auf der Expiditionstafel gelagert werden und verursachen dort, während einer Rast, Zeitverlust.
Somit kommen wir zu den 2 optionalen Aktionen, die man in seinem Zug noch machen kann.
Bei der ersten kann man sich einen von 5 ausliegenden neuen Charakteren kaufen. Diese Karten kommen auf die Hand und können dann, genauso wie die anderen Handkarten, für eine Aktion oder zur Verstärkung einer Aktion gespielt werden. Dadurch erweitert man seine Möglichkeiten und hat eine Art Deckbuilding/Enginebuilding Mechanismus. Dabei muss man aber auch den richtigen Zeitpunkt abwägen. Ist eine Karte gerade neu reingekommen, ist sie sehr teuer. Wartet man eine Runde, um sie günstiger zu erhalten, kann sie schon weggekauft oder wieder ganz rausgefallen sein.
Die zweite Möglichkeit ist eine Rast durchzuführen. Bei der Rast, nimmt man alle zuvor ausgespielten Karten wieder auf die Hand zurück und kann sie so in den weiteren Runden wieder spielen und legt die Indianer von den Karten zurück auf die Expeditionstafel.
Eine Rast bedeutet aber Zeitverlust im Wettrennen. Um dies darzustellen erhält man Zeitmarker. Die bekommt man für jede nicht gespielte Handkarte und für Waren und Indianer in seinen Booten auf der Expeditionstafel. Möchte man, im weiteren Verlauf des Spiels, mit seiner Expedition weiter voranschreiten, muss man für jeden Bewegungsschritt erst einen Zeitmarker ablegen und kann dann erst mit seinem Kundschafter weiterziehen.
Man sollte dabei nie aus den Augen verlieren, dass es sich hier um ein Wettrennen und nicht um Siegpunktsammelei handelt. Verliere ich den Anschluss an meine Konkurrenten, wird es schwer diese wieder einzuholen, da man schneller vorankommt, wenn man, in seiner Bewegung, über Mitspieler hinweg zieht.
Spielgefühl und Fazit
Die obige Beschreibung gibt nur einen Einblick über die Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet, beschreibt aber bei weitem nicht, in welchem Dilemma man in jeder Runde steckt.
Dabei ist es äußerst simpel. Man spielt eine Aktion und eventuell noch eine der beiden optionalen Aktionen und schon ist der nächste Spieler an der Reihe.
Dafür muss man aber immer immense Entscheidungen treffen. Spiele ich jetzt eine Charakterkarte oder gehe ich ins Dorf? Und wenn Charakterkarte, mit welcher Karte verstärke ich diese, denn diese Karte kann ich dann erst mal nicht mehr spielen. Und welche Charakterkarte spiele ich dann? Eigentlich brauche ich jetzt Felle, spiele ich sie aber jetzt, bekomme ich vielleicht weniger, als wenn ich sie nächste Runde spiele. Vielleicht macht der andere Spieler in seinem Zug aber auch eine Rast und ich bekomme dann noch weniger. Wenn ich aber zu viele erhalte und sie nicht mehr verbrauchen kann, verliere ich bei meiner nächsten Rast zu viel Zeit…
Mich hat das Spiel absolut überzeugt! Es sieht super aus und eröffnet einem unglaublich viele Möglichkeiten ohne zu überfordern. Es gibt viele mögliche Strategien, die zum Sieg führen können und diese müssen immer wieder taktisch angepasst werden, um das Beste aus der jeweiligen Runde rauszuholen. Und obwohl man jedes Mal unglaublich viele Überlegungen anstellen und wichtige Entscheidungen treffen muss, spielt es sich locker runter und schreit gleich nach der nächsten Partie.