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Rezension: Obscurio

Ganz in der Tradition von Dixit und Myterium setzt Obscurio auf wunderschöne und vieldeutige Illustrationen. Im Vergleich zu Mysterium spielt sich Obscurio etwas flotter und wurde um ein semikooperatives Element erweitert – kurz gesagt: Mysterium gestreamlined mit Verräter. Fans von Mysterium können bei Obscurio bedenkenlos zugreifen.

Ein paar der Karten

Worum geht’s?

In Obscurio machen sich bis zu 7 Zauberer auf, um ein Grimoire (Zauberbuch bzw. Buch mit magischem Wissen) aus einer verlassenen Bibliothek zu stehlen. Aber ein dunkler Hexenmeister versucht dieses zu verhindern und verwandelt die Bibliothek in einen Irrgarten, aus dem die Spieler wieder entkommen müssen. Aber wem am Tisch kann man trauen? Einer der Spieler wurde vom Hexenmeister verflucht und ist ein Verräter. Aber das Grimoire selber hilft den Spielern – ein Spieler (somit mit bis zu 8 Spielern spielbar, 1 Grimoire, 1 Verräter, bis zu 6 Zauberer) übernimmt die Rolle des Griomoires und gibt – ähnlich wie der Geist bei Mysterium – Tipps, damit die Spieler die richtigen Ausgänge finden.

Spielaufbau

Nachdem die Spieler sich darauf geeinigt haben, wer die Rolle des Grimoires übernimmt, ziehen die restlichen Spieler geheim Loyalitätskarten, um herauszufinden, wer der Verräter ist. Ansonsten werden noch die sogenannten Zusammenhaltplättchen – je nach Spielerzahl – ausgelegt und der Kartenhalter bestückt.

Die Loyalitätskarten

Spielablauf

Die jeweiligen Runden laufen in jeweils fünf Phasen ab:

Runde vorbereiten: Zur Vorbereitung der jeweiligen Runde wird ein Fallenplättchen gezogen. Die Fallenplättchen verändern jede Runde etwas die Regeln. Hierdurch können z. B. Sichtbehinderungen auf die Karten vorkommen oder sonstige Stolpersteine für die Zauberer ausgelegt werden. Sollten die Zauberer in der Vorrunde die zur Verfügung stehende Zeit (man hat für seine Entscheidungen immer ca. eine Minute Zeit, die per Sanduhr festgehalten wird) überschritten, werde ggf. sogar mehr Plättchen gezogen.

Die Fallenplättchen

Das Rätsel vorbereiten: Der Spieler, der das Griomoire spielt, zieht eine Karte, welches das Ziel für diese Runde ist. Zusätzlich werden zwei weitere Karten durch das Grimoire gezogen. Diese beiden Karten werden offen in das Tableau der Buchseiten eingelegt, so dass alle sie sehen können. Dann legt er die beiden sogenannten Faltermarker (kleine Pfeile) auf Teile der beiden Bilder um hiermit einen Tipp auf die noch geheime Zielkarte zu geben.

Das Grimoire

Das Grimoire

Anders als bei Mysterium ist also i. d. R. (kann durch Fallenplättchen beeinflusst werden) nicht immer die ganze Karte als Tipp zu verstehen, sondern nur ein Teil der Karte. Hierdurch kann das Grimoire also schon etwas besser steuern, welcher Teil der Karte als Tipp dienen soll. Dies trägt auch zur „Beschleunigung“ des Spiels – im Vergleich zu Mysterium – bei. Es fällt einem schon leichter, einen guten Hinweis auf einem Ausschnitt eines Bildes zu finden, als die ganze Karte als Hinweis zu spielen.

Karten des Verräters: Das gezielte Tipp geben tut auch Not, denn nun kommt der Verräter ins Spiel. Nachdem das Griomoire seine Tipps gelegt hat, werden die restlichen Spieler dazu aufgefordert die Augen zu schließen. Anschließend öffnet der Verräter die Augen und der  Grimoire-Spieler präsentiert ihm den – für alle anderen Spieler geheimen – Kartenhalter. Hierin sind sechs Karten enthalten, aus denen der Verräter nun zwei auswählt. Da die Plätze des Kartenhalters nummeriert sind, kann dies einfach durch lautloses Anzeigen der Zahl gemacht werden. Die Karten werden dann zur Zielkarte gelegt und außerdem werden noch drei weitere zufällige Karten ergänzt und der ganze Haufen gemischt. Dann können alle Spieler wieder die Augen öffnen.

Der Kartenhalter

Die Tür auswählen: Der Grimoire-Spieler legt nun die sechs Karten an die jeweiligen Ausgänge der Bibliothek und dreht die Sanduhr um. Die Spieler können nun offen diskutieren und sich jeweils für eine Tür entscheiden und ihren Spielermarker davor ablegen. Je nach Situation kann es sinnvoll sein, sich auch mal aufzuteilen oder zu konzentrieren. Ist die richtige Tür – also die Zielkarte des Grimoires – dabei, kommen die Zauberer eine Runde weiter und damit dem Ausgang bzw. Sieg ein Stück näher. Für jedes Plättchen eines Zauberers, welches nicht vor der richtigen Tür lag, verlieren die Spieler allerdings ein Zusammenhaltplättchen aus dem Vorrat.

Die Bibliothek

Ende der Runde: In dieser Phase wird lediglich aufgeräumt, so dass eine neue Runde beginnen kann.

Anklage des Verräters: Sollte es dazu kommen, dass das letzte Zusammenhaltplättchen aus dem großen Bereich des Vorrates genommen wird, wird der Verräter gesucht – es kommt zur Anklage. Die Spieler haben wieder ca. eine Minute Zeit (ein Durchlauf der Sanduhr), um sich zu besprechen. Am Ende der Zeit, zeigen alle Spieler auf Kommando auf den Spieler, den sie für den Verräter halten. Der Spieler, der die Mehrheit auf sich versammelt, wird zum Angeklagten und muss seine Loyalitätskarte aufdecken.

Ist es der Verräter, geht es in die nächste Spielrunde. Ist es nicht der Verräter, werden zwei Zusammenhaltplättchen aus dem dunklen Bereich des Vorrats abgeworfen und es geht in die nächste Anklagerunde. Sollte man also noch keinerlei Hinweise haben, wer der Verräter sein könnte, könnte das Spiel an dieser Stelle schnell dem Ende zugehen.

Ende der Partie: Das Spiel endet, wenn es den Zauberern gelingt, die Bibliothek zu verlassen. Sollte es dazu kommen, dass das letzte  Zusammenhaltsplättchen aus dem dunklen Bereich genommen wurde, gewinnt der Verräter.

Spielgefühl

Die Parallelen zu Mysterium sind absolut nicht zu leugnen. Wie bei Mysterium gibt ein Spieler mit der Hilfe von schön illustrierten und vielsagenden Karten Tipps. Während dies bei Mysterium durchaus mal etwas dauern kann, bis sich der Geist auf eine oder mehrere passende Karten festgelegt hat, wird dies dem Grimoire-Spieler in Obscurio deutlich vereinfacht. Dadurch, dass die Karten für das Geben der Tipps zufällig gezogen werden und nicht aus einer Auswahl ausgewählt werden müssen, wird das Spiel hier deutlich beschleunigt.

Der Verräter hat dann die Wahl aus sechs Karten zwei auszuwählen. Auch das geht in der Regel relativ flott. Zudem bringt der Verräter etwas Würze in das Spiel. Durch gezielte Fehlvermutungen oder das geschickte Platzieren seines Markers, kann er das Spiel schon hinauszögern oder zumindest dafür sorgen, dass einige Zusammenhaltplättchen ausgegeben werden müssen. Aber als Verräter darf man sich auch nicht zu offensiv und auffällig verhalten. Schließlich möchte man ja nicht entdeckt werden und möglichst lange versuchen, dass Spiel zu manipulieren.

Die Fallenplättchen bringen in jeder Runde ordentlich Abwechslung. Insbesondere die Schablonen kommen immer gut an. Ein paar mehr Karten wären wünschenswert, um noch mehr Abwechslung in das Spiel zu bringen. Aber machen wir uns nichts vor: da werden mit Sicherheit Erweiterungen kommen.

Die beiden Schablonen im Vergleich

Noch kurz zum Material: Das Spielmaterial ist sehr hochwertig. Das Grimoire ist aus schöner dicker Pappe und der Kartenhalter macht auch einen wertigen Eindruck. Besonders schön ist, dass die Faltermarker leicht magnetisch sind und daher gut auf dem Griomoire haften. Wirklich toll umgesetzt.

Fazit

Michi meint

Hätte es Obscurio ohne Mysterium gegeben? Vermutlich nicht. Die Spiele ähneln sich schon sehr stark. Lohnt sich die Anschaffung von  Obscurio, wenn man Mysterium schon hat? Aus meiner Sicht – vorausgesetzt man mag Mysterium und die schöne Illustrationen – ein eindeutiges „ja“. Obscurio spielt sich deutlich flotter und ist auch in großer Runde oft in unter einer Stunde gespielt. Zudem ist es für Einsteiger etwas „einstiegsfreundlicher“ – wobei Mysterium ja auch nicht wirklich schwer ist. Der Verräter bringt zudem ein neues Element ins Spiel, welches Mysterium nicht bietet. Ist es dadurch besser als Mysterium? Nicht unbedingt: Die Spiele ähneln sich zwar stark, sind aber doch so verschieden, dass es durchaus gerechtfertigt ist, beide Spiele im Regal zu haben. Durch das etwas langsamere Spiel bietet Mysterium viel mehr Platz zum diskutieren und Austausch über „Was will der Geist uns sagen“. Insofern ist Mysterium da – auch weil voll kooperativ – das etwas „geselligere“ und kommunikativere Spiel für einen längeren Spieleabend. Aber das eine schließt das andere ja auch nicht aus. Wer sich gerne an den wunderschönen Illustrationen ergötzt, wird bei beiden Spielen auf seine Kosten kommen.

Von daher: Wer von Mysterium oder auch Dixit nicht genug bekommen kann, sollte sich Obscurio auf jeden Fall einmal anschauen. Wer mit den beiden Spielen schon nichts anfangen kann, der sollte entsprechend die Hände davon lassen.

Geschrieben von
Hallo, ich bin Michi, 1980 geboren und aus der Nähe von Bremen und relativ frisch hier dabei. Egal ob Eurogame oder feinster Ameritrash, ich mag Spiele, die auch eine Geschichte erzählen und ein cooles Thema/Artwork haben. Ich mag die Szene und den Umgang miteinander und hoffe euch hier gute Tipps geben zu können. Möge nicht nur mein Geldbeutel schrumpfen ;) Viel Spaß beim Lesen.

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