In diesem lustigen und schnellen Spiel bilden kleine flauschige Schafe den Mittelpunkt des Spielgeschehens und auch des Spielbretts. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Banditen oder Bauern, wobei letztere ihre geliebten Schafe vor gierigen Banditen retten wollen. In Schäferstündchen treten entweder alle Spieler gegeneinander an oder rotten sich in Teams zusammen, um gemeinsam die Määährheit an Schafen von der Wiese zu holen.
Spielmaterial von Schäferstündchen
Das Spielmaterial von Schäferstündchen findet in einer kleinen robusten Box Platz, welche, genau wie das restliche Spielmaterial, durch lustige und liebevolle Illustrationen überzeugt. Dafür erst einmal Hut ab Herr Määährtikat, die Illustrationen des gesamten Spiels sind wirklich gelungen und sprachen mich beim ersten Unboxen sofort an. Kein Wunder, denn Felix Mertikat ist kein Neuling auf diesem Gebiet, hat er doch bereits zuvor schon bei dem Comic „Steam Noir“ und dem (fast) gleichnamigen Brettspiel „Steam Noir Revolution“ mitgewirkt und sein künstlerisches Talent unter Beweis gestellt.
In der Box befinden sich:
- 1 Spielfeld (ca. 15x31cm)
- 71 Spielkarten
- 12 Rollenkarten (große Karten)
- 12 Rollenmarker
- 12 Schäfchenmarker
Der Blick beim Öffnen der Box bleibt sofort an den großen Rollenkarten heften, denn diese sind mit ihrer Größe nicht nur ungewöhnlich, sondern machen durch die liebevollen Illustrationen sofort neugierig auf die unterschiedlichen Charaktere, die man in Schäferstündchen spielen kann. Die 71 Spielkarten sind mit vielen variierenden Motiven abwechslungsreich und fühlen sich durch den Druck auf dickem Papier angenehm stabil an. Das Spielbrett aus Karton ist aus Gründen der Platzersparnis 2 Mal gefaltet lässt sich jedoch bei mir leider nicht ganz plan auf den Tisch legen. Sämtliche Marker sind einseitig in Farbe bedruckt und lassen sich leicht aus dem Stanzbogen lösen.
Spielablauf von Schäferstündchen
0. Spielvorbereitungen
Jeder Spieler bekommt (zufällig) eine Rolle zugewiesen. Insgesamt sind 12 sehr unterschiedliche Charaktere im Spiel inbegriffen, jeweils 6 Banditen und 6 Bauern. Jede Rolle verfügt über einen spezifischen Bewegungs- und Kampfwert, sowie über eine Fähigkeit. Der Spielerstein eines jedes Spielers wird auf das Dorf/Das Berglager des Spielplans gestellt und entsprechend der Spieleranzahl wird die Schafherde in der Mitte des Spielplans im Tal aufgestellt. Umso mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Schafe stehen im Tal. Die Spielkarten werden gemischt und jeder Spielre beginnt das Spiel mit 5 verdeckt gezogenen Handkarten.
Ziel des Spiels: Sobald kein Schaf mehr im Tal steht endet das Spiel sofort. Der Spieler, der die meisten Schafe ergattern konnte, gewinnt die Partie Schäferstündchen.
Eine Partie Schäferstündchen läuft immer in aufeinanderfolgenden Runden ab. Jede dieser Runden folgt einem identischen Ablauf:
1. Egoistenkarten spielen
In dieser Phase der Spielrunde muss jeder Spieler eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ablegen. Diese Karte wird später auf ihn selbst angewendet.
2. Vergabekarte spielen
Jeder Spieler muss nun eine seiner Handkarten verdeckt vor einem anderen Spieler ablegen. Der Effekt dieser Karte gilt dann für den Spieler, vor dem die Karte liegt. In einem „Jeder-gegen-Jeden“ kann es schon einmal vorkommen, dass man einem Kontrahenten einen positiven Effekt geben muss, da man keinen negativen Effekt mehr auf der Hand hat. Im Teamspiel kann man durch diesen Mechanismus seine Teamkollegen gezielt unterstützen. Jeder Spieler darf maximal 2 Vergabekarten vor sich liegen haben (Im Zweifel entscheidet hier die Schnelligkeit der Spieler, oder bei Absprache auch die Reihenfolge beginnend beim Startspieler). Einzige Ausnahme sind Einwurfkarten, diese dürfen nie als Egoisten- oder Vergabekarte gespielt werden, sondern dürfen bei Erfüllung der Spielbedingung direkt aus der Hand ins Spiel gebracht werden.
3. Karten aufdecken
Der Reihe nach decken nun alle Spieler ihre vor sich liegenden Karten auf. Die Karteneffekte werden dann entsprechend ihrer Zahlenwerte abgehandelt, beginnend beim niedrigsten. Sobald ein Karteneffekt vollständig abgehandelt wurde wird die zugehörige Karte abgeworfen. Gegenstände werden offen vor dem Spieler abgelegt und bleiben permanent ausliegen (außer sie werden z.B. von einem Gegner gestohlen).
4. Bewegen
Jeder Spieler darf reihum entsprechend seines Bewegungswertes (auf der Rollenkarte abgedruckt) Felder vorrücken und versuchen so schnell wie möglich ins Tal vorzudringen. Dieser Grundbewegungswert kann mit Ausrüstung oder Egoisten- und Vergabekarten modifiziert werden. Die Bewegung endet automatisch mit Erreichen des Tals (Ausnahme: Karte „Verlaufen“).
5. Schafe ergattern
Nachdem die Bewegung jedes Spielers ausgeführt wurde, können Schäfchen ergattert werden. Dies ist ohne Kampf nur möglich, wenn man alleine oder ausschließlich mit Teamkollegen im Tal steht. Ist dies der Fall, darf sich jeder ein Schaf schnappen und wird anschließend zurück auf sein Zuhause (Dorf/Berglager) gestellt. Sollten sich jedoch mehrere Parteien im Tal gegenüber stehen, muss ein Kampf den oder die Sieger ermitteln.
6. Kampf
Zuerst wird geprüft, wie viele Kontrahenten sich im Tal gegenüber stehen. Je nach Anzahl, der sich im Tal aufhaltenden Kontrahenten können unterschiedlich viele Schafe ergattert werden (2 Kontrahenten 1 Schäfchen = 1 Sieger, 2-4 Kontrahenten 2 Schäfchen und 5-6 Kontrahenten 3 Schäfchen). Hierfür ermittelt jeder am Kampf teilnehmende Spieler seinen Kampfwert, der aus dem Grundwert der Rollenkarte plus eventuellen positiven wie negativen Modifikatoren der ausgespielten Karten errechnet wird. Zusätzlich darf jeder Kontrahent anschließend eine Karte verdeckt als Kampfkarte spielen, die durch den aufgedruckten Zahlenwert den eigenen Kampfwert noch erhöhen kann. Sämtliche abgedruckten Fähigkeiten der so ausgespielten Karte verfallen und haben in diesem Schritt keinerlei Wirkung. Es gewinnen diejenigen mit dem höchsten Kampfwert. Alle am Kampf beteiligten Spieler müssen, unabhängig ob mit oder ohne Schaf, wieder zurück in ihre Heimat.
7. Rundenende
Alle Karten, deren Effekte nicht mehr greifen, werden auf den Ablagestapel gelegt. Beginnend beim Startspieler zieht nun jeder auf 5 Handkarten nach. Die nächste Runde beginnt anschließend mit einem Wechsel des Startspielers.
Persönliches Fazit zu Schäferstündchen
Nach einigen Runden Schäferstündchen in den verschiedensten Konstellationen kann ich festhalten, dass Schäferstündchen ein sehr glückslastiges Spiel ist, welches gleichermaßen für Frust und Spaß am Tisch gesorgt hat. Spaß hatten wir mit dem Betrachten der witzigen Illustrationen und den passenden Kartenbezeichnungen, wie beispielsweise bei der Karte „Ist einfach umgefallen“, die dazu führt, dass ein eigenes, bereits ergattertes Schaf einfach umkippt, dadurch verloren geht und in den Vorrat zurück kommt. Besonders Spaß haben uns die Teamrunden bereitet, denn hier kam die Interaktion noch deutlich mehr zum Tragen, zudem konnte man in dem doch sehr glückslastigen Spiel noch etwas mehr Einfluss nehmen, als in der Jeder-gegen-Jeden Variante. Eben dieser enorm hohe Glücksfaktor sorgte allerdings auch für viel Frust bei uns am Tisch. Das möchte ich dem Spiel eigentlich nicht zur Last legen, jedoch kam es in unserer Runde einfach nicht besonders gut an. Es gibt natürlich auch Spielrunden, die genau dies besonders reizvoll finden. Gefallen hat uns jedoch, dass es für fast jede Karte eine Kontermöglichkeit gibt, jedoch können diese durch das verdeckte Legen nicht immer gezielt gespielt werden, sondern müssen durch das Einschätzen der Gegner und deren Vorgehensweise oftmals in Blaue verwendet werden. Anders ist das bei den offen liegenden Gegenständen, die permanent im Spiel bleiben dürfen. Hier kann man sich auch gezielt und thematisch stimmig gegen bestimmte Situationen wappnen (Beispiel: „Landkarte“ verhindert den Effekt von „Verlaufen“).
Der Übersichtlichkeit dienlich sind sind die unterschiedlich farbigen Zahlenwerte am oberen Rand der Karten. Grüne Zahlen stehen für positive Karteneffekte, wobei rote Zahlen negative Effekte schnell ersichtlich machen. Somit ist vor dem Legen der Egoisten- und Vergabekarten schnell erkennbar, welche Art Effekte ich in der Hand habe. Eine Kleinigkeit, die in unserer Runde Anklang fand. Die unterschiedlichen Illustrationen der Gegenstände haben uns allen gefallen, jedoch hätten wir uns gewünscht, dass sich die grafische Abwechslung auch in der zugehörigen Fähigkeit ausdrückt. Sehr viele Gegenstände haben, trotz unterschiedlicher Bezeichnung und grafischer Umsetzung den gleichen Spezialeffekt. Beispielsweise geben sowohl ein Knüppel, ein Messer, eine Schleuder, eine Flinte, ein Helm als auch ein hartes Baguette jeweils +1 Kampfwert. Hier hätten wir uns ein wenig mehr abwechslungsreiche Effekte gewünscht, um die unterschiedlichen Gegenstände noch etwas mehr zu betonen.
Das Spielmaterial, insbesondere die Karten und Box, sind von guter Qualität und sagen mir sehr zu. Die Spielregel meines Exemplars beachtet leider nicht jeden Regelfall, sodass noch einige Fragen während des Spiels offen blieben. Mittlerweile existieren die ersten Regelergänzungen und Errata, die Auskunft über viele der unklaren Regelsituationen geben und einige Karten genauer erläutern.
Pro & Contra
+ liebevolle und humorvolle grafische Umsetzung | – Wenig abwechslungsreiche Items |
+ Robuste Box und hochwertige Karten | – Geringe Langzeitmotivation |
+ Abwechslungsreiche und individuelle Rollen | |
+ Interaktion (besonders bei Teamvariante) |
BGJ Wertung
Hinweis: Für diese Rezension stand uns ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.