Beschreibung zu Ashes – Aufstieg der Phönixmagier
Du bist ein Phönixmagier – ein mächtiger Zauberer im Kampf gegen andere Phönixmagier. Nutze deine magischen Fähigkeiten und vernichte deine Feinde mit überraschenden Zaubersprüchen und der Beschwörung von mächtigen Verbündeten. Und der Sieg wird dein sein.
Ein Grundspiel, drei spannende Spielmodi! – Wähle ein Deck und spiele los! 6 Phönixmagier sind enthalten, jeder mit eigene Karten und Würfeln für den schnellen Start. – Erstelle dein eigenes Deck! Mit 247 Karten und 40 Würfeln bietet dieses Grundspiel Milliarden Möglichkeiten für eigene Decks. – Drafte ein Deck! Mit den Draft-Regeln kann eine Spielgruppe schnell spannende und herausfordernde Decks erstellen.
(Quelle: Heidelberger Spieleverlag)
Allgemein
Ashes ist ein Kartenspiel, bei dem die Spieler in die Rolle eines Phönixmagiers schlüpfen, um in taktischen Kartenduellen die gegnerischen Magier zu vernichten. Solche Sammelkartenspiele, TradingCardGames, LivingCardGames gibt es ja schon eine ganze Menge, auch eine Menge sehr ähnliche Konzepte. Wohingegen sich beispielsweise Mage Wars insbesondere durch den fehlenden Kartenzieh-Mechanismus (Verwendung von vorkonstruierten Zauberbüchern) abhebt, hebt sich Ashes durch Generierung von Ressourcen ab, denn in Ashes kommen nicht nur Karten zum Einsatz, sondern auch unterschiedliche Symbolwürfel, welche den Magiern als Ressourcenquelle dienen. Die Grundbox bietet vorgefertigte Decks für 6 verschiedene Phönixmagier, aktuell können bereits weitere als Einzelerweiterungen hinzugekauft werden. Wie bei den meisten Kartenspielen sind die Regeln von Ashes schnell erlernt. Taktische Tiefe entsteht auch hier durch verschiedene Kartenkombinationen, sowohl innerhalb des Spiels, als auch außerhalb beim Deckbau.
Material
Zu allererst besticht Ashes durch ein auffälliges Design – farbenfrohe Karten in hohem Kontrast und einem wirklich imposanten Artwork (Fernanda Suarez). Sogar die Kartenrückseiten fallen mir positiv auf. Besonders gefällt mir die Schlichtheit des Kartenhintergrundes, wodurch die ausgefallenen Grafiken noch weitaus besser zur Geltung kommen. Neben Karten finden sich Spielmarker, sowie Würfel in der Grundbox. Die Würfel sind je nach Magieart gefärbt und weisen unterschiedliche Symbole auf, die nicht nur aufgedruckt, sondern eingraviert sind. Die Würfelgröße, sowie ihr Gewicht sind zum Würfeln sehr angenehm. Die Karten sind nicht besonders dick, da ich die Karten sleeve stört es mich nicht so sehr.
Spielablauf
Die Grundregeln von Ashes sind nicht besonders schwer und ähneln in vielen Zügen anderen Kartenspielen. Daher beschränke ich mich innerhalb meiner folgenden Ausführungen auf besondere Mechanismen von Ashes. Wen die genauen Spielregeln besonders interessieren, der kann gerne einen Blick auf unser How2Play Video zu Ashes werfen, indem Alex genauer auf die Regeln des Spiels eingeht.
Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler einen der Phönixmagier aus. Die Magier unterscheiden sich hinsichtlich einer besonderen Fähigkeit, ihrer Lebenspunkte, sowie auch der erlaubten Anzahl an ausgespielten Zauber- und Einheitenkarten. Zusätzlich dazu nutzt jeder Magier zwei unterschiedliche Arten von Magie. Daher erhält jeder Spieler genau fünf Würfel beider Magiearten, die der gewählte Magier nutzt. Anschließend wird nicht, wie bei anderen Kartenspielen gewohnt, die Starthand gezogen. Bei Ashes darf man sich die ersten fünf Handkarten gezielt aussuchen. Dieser Aspekt gefällt mir wirklich sehr gut, da die Voraussetzungen zum Start einer Partie nicht annähernd so abhängig vom Ziehglück des Spielers sind wie bei bekannten Vorgängern. Der Rest des Decks wird gemischt und bildet den Nachziehstapel. Zusätzlich zum Nachziehstapel kann ein Magier während des Spiels Evokationen beschwören, welche sich innerhalb eines eigenen Evokationsstapels befinden. Eine Evokation ist eine bestimmte Einheit, die ausschließlich dem entsprechenden Magier zur Verfügung steht, und gezielt mittels eines Zaubers beschwört werden kann.
Ashes wird in Runden gespielt. Jede Runde besteht dabei aus drei festen Phasen. In der Vorbereitungsphase agieren alle Spieler gleichzeitig und würfeln ihre erschöpften Würfel nach, können beliebig viele Handkarten abwerfen und ziehen anschließend auf genau fünf Karten nach. In der Aktionsphase sind die Spieler abwechselnd am Zug, können jedoch nicht wie aus anderen Kartenspielen bekannt solange Karten spielen, wie sie es wollen oder es sich leisten können, sondern sind immer gebunden an das Limit von genau einer Hauptaktion und einer Nebenaktion. In jedem Zug muss ein Spieler genau eine Hauptaktion ausführen, wie beispielsweise eine Karte ausspielen, eine Karte aktivieren, eine Einheit oder den gegnerischen Magier angreifen oder passen. Jede Karte zeigt die Ausspiel- oder Aktivierungskosten mittels aufgedruckter Symbole genau an. Die Kosten können sowohl Würfelsymbole zeigen, jedoch auch das Symbol für Haupt- oder Nebenaktion, oder gar das Erleiden von einer Erschöpfung. Zusätzlich zur Hauptaktion darf man noch genau eine Nebenaktion ausführen. Nebenaktionen können, wie Hauptaktionen, Kosten von ausgespielten Karten sein. Weitere Nebenaktionen sind das Meditieren, wobei der Spieler Karten ablegen kann, um Würfel auf andere Seiten zu drehen, sowie die Nutzung eines bestimmten Würfeleffektes, welcher jeweils abhängig von der genutzten Magieart ist. Die Aktionsphase endet erst, wenn alle Spieler nacheinander passen. Auf die Aktionsphase folgt die Erholungsphase, in der alle Einheiten, die einen Erholungswert aufweisen, Wunden heilen dürfen, Erschöpfungsmarker entfernt, sowie die verbrauchten Würfel neu gewürfelt werden. Anschließend wird der Startspielermarker weitergereicht und die neue Runde beginnt mit der Vorbereitungsphase.
Kartenarten und Steigerungen
Die verschiedenen Kartenarten unterscheiden sich nicht besonders von anderen gängigen Kartenspielen. Es gibt Verbündete und Evokationen, beides Einheiten, die auf das Schlachtfeld gespielt werden. Weiterhin stehen dem Magier Zauber zur Verfügung. Bereite Zauber werden im eigenen Zug ausgespielt und bleiben im Zauberarsenal liegen, um sie im Spielverlauf immer wieder aktivieren zu können. Aktionszauber sind Spontanzauber, welche nach Abhandlung auf den Ablagestapel wandern. Dies geschieht ebenfalls mit Reaktionszaubern, welche spontan als Reaktion auf andere Begebenheiten ausgespielt werden dürfen. Bei beiden wird zumeist der Zeitpunkt des Ausspielens vom Karteneffekt bestimmt. Änderungszauber sind Verzauberungen, welche auf andere Karten, meist Einheiten, gewirkt werden, z.B. um diese für den weiteren Spielverlauf zu verbessern.
Was mir besonders gefällt ist der Mechanismus der Steigerungen. Bereite Zauber können im Spielverlauf gesteigert werden. Das Zauberarsenal eines Magiers hat nur eine begrenzte Anzahl von Plätzen. Spielt man jedoch den exakt gleichen Zauber erneut, nimmt dieser keinen eigenen Platz ein, sondern wird unter die bereits ausliegende Zauberkarte gespielt. Dies nennt sich dann „Steigerung“. Manche Zauber haben Steigerungseffekte. Je mehr Steigerungen ein bestimmter Zauber hat, desto mächtiger kann sein Effekt dadurch werden. Zudem ist es durch Steigerungen möglich, einen Zauber, der nach Anwendung erschöpft wird, mehrfach pro Runde zu spielen, da jeweils nur eine Karte des Zauber“stapels“ erschöpft wird.
Der Kampf
Als Hauptaktion kann man gegnerische Einheiten oder den Phönixmagier mit den eigenen Einheiten im Schlachtfeld angreifen. Beide Seiten haben die Wahl, sich zu beschützen, indem sie sich gefühlt vor den anderen werfen und den Schaden abfangen. Einheiten können nicht nur Schaden blocken, sondern dürfen einen konternden Block abhandeln. Wenn eine Einheit kontert, wird sie auch in den Kampf verwickelt und darf ebenfalls Schaden in Höhe ihrer Angriffspunkte austeilen. Eine Einheit die angegriffen hat ist vorerst erschöpft, auch eine konternde Einheit wird nach ihrem Konter erschöpft. Erschöpfte Einheiten dürfen nicht mehr angreifen oder blocken. Zudem können abgedruckte Fähigkeiten auf erschöpften Karten nicht mehr aktiviert werden, bis die Karte wieder den Zustand der Erschöpfung verliert (Dies geschieht in der Regel in der Erholungsphase, welche es erlaubt, genau einen Erschöpfungsmarker von einer Karte zu entfernen). Da ein Angriff eine Hauptaktion kostet und zusätzlich jede angreifende Einheit anschließend erschöpft ist, ist es in Ashes ziemlich „teuer“ einen Angriff durchzuführen. In Ashes wird daher vergleichsweise etwas weniger, wohl aber überlegter gekämpft, wenn man es mit anderen TCGs/LCGs vergleicht.
Fazit
[author title=“Ines Meinung“ image=“https://secure.gravatar.com/avatar/9612ed47cadaf28c6694e8e6475e94b7?s=180&d=mm&r=g“]Ich beginne mein Fazit wie gewohnt mit dem visuellen Aspekt, auch da dieser bei Ashes ganz besonders auffällt. Das Artwork von Ashes ist auffällig, da ein wenig außergewöhnlich und liegt damit mehr als gewöhnlich im Auge des Betrachters. Mir gefällt die Gestaltung der Karten sehr gut. Das extrem kontrastreiche, farbenfrohe Artwork ist auf einen ungewöhnlich schlichten Hintergrund gebettet, wodurch die Illustrationen geradezu hervorstechen. Die Illustrationen gefallen mir teilweise ganz gut, jedoch sind sie aber rein vom Stil für meinen Geschmack größtenteils etwas zu kitschig (ganz besonders die Phönixmagierin „Die Sirene des Wolkenmeeres“ trifft so gar nicht meinen Geschmack). Neben optischen Präferenzen lässt sich die Qualität des Spielmaterials objektiver beurteilen. Karten, wie auch Würfel sind hochwertig und fallen positiv auf. Auch die Box ist sehr robust und fällt durch die farbenfrohe Gestaltung ins Auge.Die Regeln von Ashes sind, wie von Kartenspielen dieser Art gewohnt, eingängig und schnell verinnerlicht. Anders als bei Genre-Geschwistern wie z.B. Mage Wars oder Magic – The Gathering bedient sich Ashes jedoch keinen Horden von Schlüsselbegriffen. Bei Warhammer Invasion sind die Schlüsselbegriffe ja meist noch auf der Karte erklärt, wohingegen Mage Wars wiederholt in langwierige „Such im Kodex“-Orgien ausartete. Ashes bedient sich vielen Symbolen. Die Symbole sind auf den Karten übersichtlich angeordnet und lassen sich leicht zuordnen. Ashes ist damit nicht nur einsteigerfreundlicher, sondern ermöglicht hierdurch selbst in den ersten Partien einen flüssigen Spielablauf.
Einsteigerfreundlich ist Ashes auch aufgrund der vorgefertigten Decks. Das Grundspiel liefert bereits 6 Decks, für jeden Phönixmagier eines. Die Decks fühlen sich vollständig an und wirken durchdacht. Zudem sind die thematischen Konzepte der einzelnen Decks deutlich unterschiedlich, wodurch sich alle Decks ganz anders spielen lassen. Hier ist für jeden eine Spielweise dabei, von Control bis hin zu purem Damage.
Für mich ist das Ressourcensystem in solchen Kartenspielen immer ausschlaggebend. Wäre Magic nicht mit so viel Nostalgie behaftet und nicht so weit verbreitet, würde ich es aufgrund des mageren Ressourcensystems wohl nicht mehr spielen, da es viel zu abhängig vom Zieh-Glück der Spieler ist. Da kann die Manakurve noch so gelungen sein, man hat irgendwie immer zu viel oder zu wenig davon auf der Hand. Warhammer Invasion löst diese Problematik vorbildlich, weshalb es für mich nach wie vor das beste Deckbauspiel bleibt. Bei Ashes müsste man meinen, dass die Kombination aus Nachziehstapel UND Würfel die Abhängigkeit vom Glück viel zu hoch werden lassen. Ashes schafft es jedoch auch, trotz zweier solch glückslastigen Elemente wie Nachziehstapel und Würfel, den Glücksfaktor sehr überschaubar zu halten. Dies einerseits, da die Würfelsymbole auch abwärts für andere Symbole nutzbar sind, weiterhin da es unzählige Karten und Aktionen („Meditation“) gibt, die einem das Drehen eines Würfels erlauben, und aufgrund des doch sehr kleinen Decks, welches es sehr wahrscheinlich macht, dass ich die gewünschte Karte bald ziehe. Der Glücksfaktor wird zudem schon zum Start des Spiels gemindert, da ich bei Ashes meine Starthand wählen darf. All diese Faktoren reduzieren den Glücksfaktor von Ashes ungemein.
Der hohe Glücksfaktor in Kombination mit der Möglichkeit alles auszuspielen, was man auf der Hand hat, führt bei Magic oft dazu, dass ein Spieler bereits voll aufgebaut ist, der andere das siebte Mana ausspielt, jedoch sonst noch nicht wirklich etwas zu bieten hat. Ashes schafft es, durch den geringeren Glücksfaktor und die Beschränkung der Aktionen pro Runde die Aufbauphase deutlich ausgeglichener zu gestalten. In unseren Runden, sowohl zu zweit als auch zu viert, verlief die Aufbauphase aller Spieler etwa gleich schnell, wodurch sich kein Spieler benachteiligt fühlte (Wie viele Magic Runden hatte ich schon, bei der ich mehrfach betont habe, wie gut mein Deck eigentlich gebaut ist, und ich könne auch nicht erklären, wo all das Mana hingekommen ist. Ich denke das kennt jeder Magic Spieler hier). Dies empfanden wir alle als sehr angenehm.
Die begrenzte Anzahl an Aktionen lässt einen jedoch ab und an auch schwach fühlen. „Nimm-das“ Situationen, die man aus anderen Genrevertretern kennt sind in Ahses daher deutlich seltener, da man in seinen Handlungsmöglichkeiten rein regeltechnisch bereits spürbar eingeschränkt ist. Der eigene Zug muss hierdurch überlegter, „vernünftiger“ gespielt sein. Ich habe es zwischenzeitlich schon vermisst mich so stark zu fühlen und alles auszuspielen, was ich will.
Ashes hat uns allen Spaß gemacht, es war mal eine gelungene Abwechslung zu all den anderen Kartenspielen, gerade durch den Einsatz von Würfeln und das sich doch deutlich andere Spielgefühl durch die Beschränkungen der Aktionen pro Zug. Zu zweit kommen seine Stärken meiner Meinung nach aber besser zur Geltung, da man sich voll und ganz auf das Gegenüber einstellen kann, wie das bei solchen Kartenspielen üblich ist. Ashes hat mich überzeugt, meinen absoluten Kartenspiel-Favoriten Warhammer Invasion wird es jedoch nicht vom Thron vertreiben. Trotzdem werde ich es sicher noch häufig spielen, gerade da man Ashes durch seine Einfachheit wunderbar neben anderen Kartenspielen gespielt werden kann und man nicht wie bei Mage Wars darauf angewiesen ist, es ständig zu spielen, um all die Schlüsselbegriffe nicht wieder zu vergessen.
[taq_review] [/author]
In den ersten Partien hat mir das Spiel auch sehr gut gefallen. Spätestens nach 4-5 Partien merkt man aber, dass die vorgefertigten Decks nichts Wert sind. Wenn man sieht welche beiden Decks gegeneinander antreten kann man meist den Sieger vorher sagen.
Wenn man sich Decks zusammen stellt kann man bestimmt tolle Sachen damit machen. Dazu müssten aber beide Spieler das Spiel haben, sich ausgiebig damit beschäftigen und ein Deck erstellen.
Ich hatte das Spiel gerade wegen den fertigen Decks gekauft und gehofft damit spontan immer mal eine Partie gegen Freunde spielen zu können, aber nun wird es vermutlich im Schrank verstauben.
Hallo Rene,
ich gebe dir da Recht, für einen Vielspieler werden die vorgefertigten Decks natürlich schnell durchschaubar. Das ist aber bei jedem dieser Spiele so und ich dneke dass die vorgefertigten Decks auch nicht dafür gedacht sind sie dauerhaft zu spielen. Sie erleichtern den Einstieg aber ungemein, gerade wenn sie bestimmte Themen abdecken. Ist jemand mit solchen Spielen bisher gar nicht vertraut, kann er so erstmal feststellen, welche Spielweise zu ihm passt. Ich zum Beispiel spiele fast immer auf Aufbau und Control. Es ist aber auch klar, dass ich damit gegen ein Rush Deck häufig geringere Chancen habe zu gewinnen, da der Gegner viel schneller agieren wird während cih noch versuche mich aufzubauen (Beispiel: Warhammer Invasion Dunkelelfen gegen Orks). Einsetigerfreundlich bleibt Ashes meiner Meinung nach trotzdem, da der verzicht auf die veieln Schlüsselbegriffe viel Nachlesen erspart, auch wenn das Spiel mal etwas länger im Schrank liegt. Für mich ist bei solchen Spielen sowieso der Deckbau einer der spaßigsten Teile :)