Da ich die beiden Erweiterungen im Kickstarten gebackt hatte, lagen sie schon seit einer Weile auf meinem POS. Aber nun bin ich endlich dazu gekommen, die ersten Partien zu spielen. Da vielen vermutlich das Grundspiel bekannt ist, möchte ich hier hauptsächlich auf die beiden Erweiterungen eingehen.
Räuber der Nordsee
Worum geht es?
Wir sind Wikinger und versuchen die Gunst unseres Häuptlings zu erlangen. Dies wird, wie sollte es anders sein, durch Siegpunkte dargestellt. Um diese zu verdienen, haben wir mehrere Möglichkeiten. So können wir Siedlungen plündern, was uns neben Ressourcen auch Siegpunkte einbringt. Diese Ressourcen werden benötigt um weiter entfernte Siedlungen, die mehr Punkte bringe, zu erreichen, um unsere Kampfstärke zu verbessern – was am Spielende auch noch mal Siegpunkte bringen kann – oder um dem Häuptling Darbringungen zu machen. Diese sind eine weitere Möglichkeit, um an Siegpunkte zu gelangen.
Außerdem können wir in den Siedlungen auf Valkyren treffen. Das hat dann zur Folge, dass wir eines unserer, vorher angeheuerten, Crewmitglieder opfern müssen. Da es aber für einen echten Vikinger eine Ehre ist, im Kampf zu sterben, erhalten wir auch dafür am Ende des Spieles Siegpunkte.
Die Crewmitglieder geben uns aber neben Kampfstärke, was uns beim Plündern mehr Punkte einbringen kann, noch weitere Boni, wie z.B. Extrasiegpunkte beim Plündern bestimmter Siedlungen, zusätzliche Ressourcen beim Ausführen der Dorfaktionen oder zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels.
Wie funktioniert das Ganze?
Räuber der Nordsee ist ein Workerplacement Spiel mit einem sehr einfachen, aber sehr unterhaltsamen Mechanismus. Jeder Spieler hat einen Arbeiter – und zwar immer nur einen Arbeiter. Dieser wird auf ein freies Aktionsfeld gesetzt und diese Aktion ausgeführt. Danach nimmt man sich einen anderen Arbeiter, der schon auf einem Aktionsfeld steht und führt dann diese Aktion aus. Bei den Aktionen handelt es sich immer um sehr einfache Aktionen wie „Nimm 3 Geld“, „Nimm 2 Proviant“, „Heuere ein Crewmitglied an“ oder „Plündern“. Dadurch ist eine Runde eigentlich immer schnell gespielt und die Downtime sehr gering. Ich möchte aber nicht verheimlichen, dass Grübler auch dafür lange brauchen können.
Sobald eine von 3 Endbedingungen erfüllt ist, kommt jeder Spieler noch einmal an die Reihe und das Spiel endet. Dann werden alle Punkte addiert und der Sieger ermittelt.
Da ich jetzt eh schon mehr zum Grundspiel geschrieben habe, als ursprünglich geplant, jetzt auch noch ein kurzes Fazit dazu: Räuber der Nordsee ist ein, von den Regeln her, recht einfaches Spiel, dass einem aber viele Möglichkeiten bietet an Siegpunkte zu gelangen. Dadurch ist es super mit Wenigspielern zu spielen, bei dem sich aber auch die Vielspieler nicht langweilen. Auch die Spieldauer ist mit 60 – 90 Minuten (die Angabe auf der Schachtel passt sehr gut) sehr angenehm. Kritik kann man eigentlich nur daran äußern, dass die Strategie möglichst schnell die Festungen zu plündern, meist stärker ist als alle anderen und, dass ein Glücksfaktor beim Ziehen neuer Crewmitglieder nicht abgestritten werden kann. Aber diese Punkte machen das Spiel für mich nicht schlechter, da es, in meinen Augen, ein super Door opener ist und das wäre es vielleicht nicht mehr, wenn man alles durchplanen könnte/müsste.
Nun aber endlich zu den Erweiterungen!
Halle der Helden
In „Halle der Helden“ ist zum einen Material für einen weiteren Spieler, sowie ein neues Spielbrett, welches an das Spielbrett des Grundspiels angelegt wird. Dort ist eine neue Dorfaktion drauf, mit der man sich, aus einer offenen Auslage, eines von 3 Crewmitglieder aussuchen oder einen Auftrag erfüllen kann. Diese Aufträge werden, nach dem Plündern einer Siedlung, auf das leere Siedlungsfeld gelegt. Möchte man nun einen dieser Aufträge erfüllen, muss man von seinen Handkarten so viele Crewmitglieder abwerfen, bis sie zusammen mindestens den Kampfwert erreichen, der auf dem Auftrag angegeben ist. Dafür erhält man sofort einen Bonus (Rohstoffe oder Geld) und legt es dann oberhalb seines Spielertableaus, beginnend von links nach rechts, an. Diese bringen einem am Spielende auch noch mal Siegpunkte ein, je nachdem wie weit man nach rechts voran geschritten ist. Außerdem wird mit Met eine neue Ressource eingeführt. Diese erhält man, wenn man ein Crewmitglied aus der Festhalle nimmt. Diesen Met kann man beim Plündern einsetzen, um die Kampfkraft seiner Crew um je 1 zu erhöhen.
„Halle der Helden“ verändert eigentlich nicht viel am Grundspiel, verringert aber, durch die offene Auslage, den Glücksfaktor bei der Zusammenstellung seiner Crew. Außerdem bekommt man eine weitere Möglichkeit, unbrauchbare Handkarten nutzen zu können. Somit werden 2 Schwachpunkte des Grundspiels ausgemerzt. Allerdings muss ich anmerken, dass in unseren Runden kaum Aufträge erfüllt wurden. Dies kann aber mit der Nutzung der Erweiterung „Felder des Ruhms“ zusammenhängen (dazu später mehr).
Felder des Ruhms
„Felder des Ruhms“ enthällt ebenfalls Material für einen weiteren Spieler und ein weiteres Spielbrett. Auch dieses Spielbrett wird an das Brett des Grundspiels angelegt.
Außerdem bringt diese Erweiterung Jarle ins Spiel. Diese werden zu Beginn des Spiels, mit den zu plündernden Ressourcen, auf die Siedlungen verteilt. Trifft man nun beim Plündern auf einen Jarl, hat man 3 Möglichkeiten darauf zu reagieren. Die erste Möglichkeit ist, den Jarl zu töten. Dabei muss man ihn bekämpfen und erleidet Stärke des Jarls (immer 5 oder 6) + 1 Wunden. Diese Wunden muss man auf seine Crewmitglieder verteilen, wobei jedes Crewmitglied maximal so viele Wunden nehmen kann, wie es Stärke hat. Dadurch kann ein Crewmitglied jedoch nicht sterben. Allerdings verliert es in folgenden Kämpfen je Wunde einen Stärkepunkt. Als Belohnung erhält man 2 Ruhm und einen einmaligen Bonus. Damit kommen wir gleich zu einer weiteren Neuheit, die durch diese Erweiterung eingeführt wird: der Ruhm. Dieser wird durch eine weitere Leiste auf dem neuen Spielplan, ähnlich der Rüstungsleiste oder Valkyreleiste aus dem Grundspiel, angezeigt. Dadurch kann man am Spielende, genauso wie bei den beiden anderen Leisten, weitere Siegpunkte erhalten. Die zweite Möglichkeit auf einen Jarl zu reagieren, ist ihn zu unterwerfen. Dann nimmt man Stärke des Jarl -1 Wunden. Außerdem muss man dem Jarl einen Geldbetrag zahlen (immer 3 oder 4). Als Belohnung kommt der Jarls sofort in die eigene Crew und kann am Spielende noch mal Siegpunkte bringen für zB. „je 1 Sp je 2 Ruhm“oder „für jedes Crewmitglied ohne Wunden“. Die 3. Möglichkeit ist einfach zu fliehen. Dies kostet aber entweder 1 Ruhm oder 1 Siegpunkt.
Eine weitere Möglichkeit an Ruhm zu gelangen ist, eine Siedlung mit mehr Kampfpunkten zu plündern, als man für die maximale Siegpunktzahl der Siedlung benötigt. Hat man 4 Kampfpunkte über, erhält man 1 Ruhm, bei 8 2 Ruhm und bei 12 3 Ruhm.
„Felder des Ruhms“ bringt auch nicht viel Neues ins Spiel, ändert aber dennoch Einiges. Durch das Verteilen der Wunden, wird die eigene Crew geschwächt, was zur Folge hat, dass man beim Plündern der Siedlungen weniger Punkte erhält oder erst neue Crewmitglieder anheuern muss, um in den Genuss der maximalen Punktzahl zu kommen. Dadurch wird die Strategie, möglichst schnell möglichst viele Festungen zu plündern, schwächer. Durch das Sammeln von Ruhm, durch überschüssige Kampfpunkte, bleibt es auch interessanter Siedlungen zu plündern, für die man nicht so viele Siegpunkte erhält, wie für die Festungen. Allerdings, wird die Spielzeit erhöht, da man sich häufiger erst neue Crewmitglieder anheuern muss. Das hat auch zur Folge, dass man weniger oft Karten auf der Hand hat, die man nicht braucht. Das ist ja eigentlich gut, verhindert aber größtenteils, das Erfüllen der Aufträge aus „Halle der Helden“.
Fazit
Wie bereits oben erwähnt, halte ich Räuber der Nordsee für ein super Spiel, um Wenigspieler in die Welt der Spiele einzuführen. Die beiden Erweiterungen könnten diese jedoch gleich wieder vergraulen. Allerdings nur, wenn man sie gleich mit reinwirft. Denn, wie das Grundspiel, sind diese regeltechnisch auch nicht schwer, bringen aber einige neue Wege rein, um Punkte zu generieren und diese zusätzlichen Optionen könnten Wenigspieler dann überfordern. Haben sie aber erst mal ein paar Runden gespielt, sollten auch die Erweiterungen kein Problem darstellen und dann gehören sie einfach dazu, denn sie machen das Spiel besser. Beide Erweiterungen verbessern genau das, was am Grundspiel bemängelt wurde und geben ihm noch etwas mehr Tiefe, ohne es wesentlich komplizierter zu machen.
Zum Material möchte ich noch sagen, dass es sich super ins Grundspiel einfügt und keinen Grund zur Klage liefert, da es in der gleichen hochwertigen Qualität, wie das Grundspiel ist. Die Spielertableaus sind auch prima, da man nun alles ordentlich vor sich platzieren kann. Ob man das zusätzliche Material für den 5. und 6. Spieler braucht, lasse ich mal dahin gestellt, denn ich bin der Meinung, dass man das Spiel maximal zu viert spielen sollte (habe es allerdings noch nicht zu fünft oder sechst gespielt).
Um die Sache jetzt komplett zu machen, noch ein Wort zu der Sammlerbox: Diese Box kann man zusätzlich erwerben und ermöglicht es das Grundspiel und beide Erweiterungen in einem Karton unterzubringen. Dazu gibt es noch ein Inlay und Proviantmarker aus Holz. Solch eine Box ist ,wie bei jedem zusätzlich erhältlichen Material, das das Spiel nur aufwertet und nichts Spielrelevantes einbringt, nur ein Nice-to-have. Ich hatte sie mir beim Kickstarter mit gegönnt und es nicht bereut. Es passt alles super rein und wird durch das Inlay optimal sortiert. Ob man dafür aber Geld ausgeben möchte, muss jeder selbst beurteilen.
Abschließend kann ich jedem, der „Räuber der Nordsee“ mag, beide Erweiterungen empfehlen. Die, die das Grundspiel nicht mögen, werden es auch mit den beiden Erweiterungen nicht besser finden.