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Rezension: Dungeon Saga

Story Highlights

Angespielt zu Dungeon Saga

Dungeon Saga ist ein recht klassischer Dungeon Crawler für 1 bis 5 Personen. Bevor ich etwas auf das Spiel eingehe, möchte ich ein paar Unterschiede zwischen der englischen und der deutschen Version kenntlich machen. Ich selbst spielte die englische Kickstarter-Version. Das bedeutet es ist das Grundspiel Dungeon Saga und die Erweiterung Adventurers Companion (und einiges mehr). Bei den englischen Versionen im Handel werden diese getrennt voneinander verkauft. So basieren viele englische Reviews auf Dungeon Saga ohne die Adventurers Companion Erweiterung. Dies ist meiner Meinung nach, vom Mantic Games Verlag aus, ein großer Fehler. Diese beiden Teile, das Grundspiel und das Adventurers Companion gehören zusammen. Der Heidelberger Spieleverlag, welcher Dungeon Saga auf deutsch verlegen wird, hat dies erkannt und bringt nur beide zusammen als Dungeon Saga Deluxe heraus. Sehr löblich. Achtet also bitte drauf, wenn ihr englische Reviews lest, ob diese mit Adventurers Companion oder ohne verfasst wurden. So nun zum Spiel. Im folgenden geht es um Dungeon Saga mit dem Adventurers Companion

Dungeon Saga bietet unterschiedliche Spielmodi. Bis zu 4 Helden gegen einen Overlord, oder man lässt den Overlord von AI-Karten steuern, dann spielt man kooperativ gegen das Spiel. Des Weiteren kann man entweder vorgefertigte Helden benutzen, oder ähnlich einem Rollenspiel, sich Volk und Klasse des Helden frei aussuchen. Im Rahmen einer Kampagne können die Helden neue Level, Fähigkeiten und Items erhalten. Doch nicht nur die Helden sind Helden, auch der böse Overlord hat seine Bosse, welche wie Helden behandelt werden und ebenfalls aufleveln können. Spaß für die gesamte Familie sozusagen.

Leider skaliert Dungeon Saga nicht mit der Spielerzahl. Das bedeutet, egal wie viele Spieler antreten, es müssen immer 4 Helden sein. Aufgrund der Verteilung von Fähigkeiten muss einer dieser 4 Helden ein Zauberkundiger sein, welcher magische Siegel brechen kann. Denn sonst steht man sprichwörtlich vor verschlossenen Türen. Somit haben die Helden viele Möglichkeiten, es ergibt sich aber wahrscheinlich oft eine recht klassische Verteilung die zumindest aus Kriegerklasse, Heilerklasse, Zauberklasse und X-beliebig besteht. Die Helden starten ziemlich nackt auf Level 0. Klassenspezifische Gegenstände gibt es kaum, nur Zauberkundige haben von Beginn an Zauber. Trotzdem gibt es natürlich einige Gegenstände, die entweder in den Abenteuern oder in Truhen zu finden sind und auch zwischen den Abenteuern haben die Helden zu tun und können einen Markt besuchen.

Ein Szenarioplan
Ein Szenarioplan

Doch kommen wir zum Kern, dem Dungeon crawlen. Gehen wir von einer normalen Partie mit Overlord aus. Der Overlord hat ein Quest-Buch und dieses gibt vor, mit welchen Monstern der Overlord spielen darf. Im Grundspiel sind das nur Untote. Dazu nimmt er sich das passende Overlord-Tableau.

Overlord Tableau Untote
Overlord Tableau Untote

Dieses zeigt die Werte seiner Untoten Gefolgschaft an. Jedes Volk hat seine Besonderheiten. So kann ein Untoter Overlord aus „Bone Piles“ (Knochenhaufen) Untote auferstehen lassen und Untote die nicht komplett zu brei gehauen werden, werden zu Bone Piles (siehe Treffertabelle bei Skeletton Archer und Skeletton Soldier bei 2 Treffern). Das Questbuch sagt dem Overlord auch, wie viele Command-Karten er bekommt und wie viele Kommandos ihm pro Runde zur Verfügung stehen. Der Overlord darf pro Runde nur eine bestimmte Anzahl Modelle auf dem Spielplan aktivieren, außer er spielt eine Command-Karte, welche ihm mehr erlaubt. So darf der Overlord in den ersten Missionen pro Runde 2 Untote befehligen. Es gibt aber Karten mit +1, +2, +3 und verdopplung der Befehle. Pro Runde darf eine dieser Karten gespielt werden, am Ende der Runde zieht der Overlord eine nach. Eine häufige Siegbedingung für den Overlord ist es, die Helden so lange von ihrem Ziel abzuhalten, bis er die letzte Karte seines Decks zieht. Wir haben also einen gewissen Zeitdruck, der aber nicht annährend so stark wie bei Descent ausfällt.

Doch ist der Overlord gefährlich? Dazu schauen wir uns kurz das Kampfsystem an. Es basiert auf normalen Würfeln. Doch wie kommt es zu einem Kampf? Immer dann, wenn gegnerische Modelle sich in ihrer Front berühren. Die Front sind die Quadrate vor und neben einem Modell. Die Rückseite sind die Quadrate hinter einem Modell. Die Gänge in Dungeon Saga sind sehr eng, es passiert also sehr schnell, dass man sich durch Bewegung in die Front eines Gegners manövriert. Dann ist ein Kampf unausweichlich. Ungewohnt, aber realistisch. Warum sollte mein Skelett den Helden einfach so vorbeilassen? Oder warum sollte der Zwerg zugucken, wie das Skelett zum Zauberer läuft. Befinden sich zwei Gegner im Kampf, nehmen sich beide Würfel anhand ihres „Combat Dice“-Werts. Der Barbar nimmt sich also 5 Würfel und der Skelett Soldat 2. Nun kommen noch Modifikatoren hinzu, auf die ich jetzt nicht eingehe, man kann aber von hinten angreifen und in Unterzahl sein. Beide Spieler würfeln die Würfel und der Angreifer entfernt alle seine eigenen Würfel, welche gleich oder niedriger der Rüstung des Verteidigers sind. Danach vergleicht man den höchsten Würfel des Angreifers, mit dem höchsten des Verteidigers, dann den zweithöchsten usw. Immer wenn der Angreifer einen höheren Würfelwert hat als der Verteidiger, trifft er. Helden bekommen generell nur eine Wunde pro Kampf, egal wie viele Treffer sie einstecken. Dafür haben sie auch nur 5 Lebenspunkte und wenn nur noch rote Herzen auf dem Bogen zu sehen sind, gelten diese als verwundet und erleiden einen Malus beim Kampf. Gegner wie Skelette müssen die Trefferliste des Overlords konsultieren um zu sehen, was passiert. So werden Skelette entweder zu staub oder zu einem „Bone Pile“. Der Overlord gewinnt oft, wenn er es schafft einen Helden zu „töten“, also ihm 5 Wunden zuzufügen.

Miniaturen aus Dungeon Saga
Miniaturen aus Dungeon Saga

Was bietet Dungeon Saga noch?

Eine orpulente Ausstattung mit Möbiliar aus Plastik, toll zum bemalen. Viele Untote Miniaturen. Die Möglichkeit die Figuren aus dem Kings of War® Tabletop zu benutzen und damit eine riesige Vielfalt an Helden zu erschaffen. Unterschiedliche Magieschulen wie Feuer, Wasser, Erde, Nekromantie, Göttliches, Arkanes und Co. Die Möglichkeit Szenarien zu spielen oder einen zufälligen Dungeon mittels Kartensteuerung durch „Uncharted Dungeons-Karten“ zu spielen und dabei eine ganze Menge Zeit zu verbrauchen. Und das tolle? Ein Szenario dauert im Schnitt zwischen einer und zwei Stunden. Also keine typische Überlänge, sondern bequem an einem Abend spielbar.

Mein Ersteindruck

Begeistert und ernüchtert zugleich. Man merkt Dungeon Saga an, dass das Adventurers Companion nachträglich draufgedocktert wurde. Das hätte von Anfang an zusammen gehört. So sind die 8 Quests des Grundspiels mit Kampagne spielbar, aber man merkt, dass sie nicht mit dem Gedanken designed wurden. Das nächste Problem ist das Kampfsystem. Dieses lässt durch die W6-Mechanik und das maximale würfeln von 6 Würfeln nicht all zu viel luft nach oben, denn der Barbar hat mit Level 0 schon 5 Würfel, dafür aber sehr wenig Rüstung. Trotzdem, das taktische Gameplay, die Vielfalt, die Ausstattung und die Möglichkeit einiges an Rollenspiel einfließen zu lassen, machen Dungeon Saga zu einem modernen, klassischen Dungeon Crawler. Vergesst HeroQuest 25 Anniversary. Nehmt die 80€ und kauft euch Dungeon Saga Deluxe vom Heidelberger Spieleverlag, sobald es erschienen ist. Ihr bekommt ein Spiel mit vielen Anleihen aus dem Altmeister HeroQuest, aber deutlich schönerem Gameplay und mehr Herausforderung.

Fraglich ist natürlich, wie sich eine Kampagne entwickelt. Denn was ich bis jetzt sehe, fehlt dem Overlord die Entwicklung. Was passiert, wenn die Helden immer stärker werden, der Overlord aber quasi stagniert? Wir werden sehen und ich halte euch sicherlich auf dem Laufenden!

Rezension zu Dungeon Saga

Für alle die Dungeon Saga noch nicht kennen und weder mein Angespielt dazu gelesen haben noch die Beschreibung des Spiels, gibt es ein paar Worte, was Dungeon Saga für ein Spiel ist.

Dungeon Saga ist ein Dungeoncrawler in dem 4 tapfere Helden in dunklen Verliesen Monster verkloppen, welche von einem sogenannten Overlord gesteuert werden können. Ja können, denn Dungeon Saga DELUXE bietet auch einen „unsichtbaren Overlord“, welcher durch Karten gesteuert wird. Man kann das Spiel also auch voll kooperativ spielen.

Neben aufeinanderfolgenden Missionen gibt es ein Kampagnensystem und ein System für zufällige Dungeons und Abenteuer. Wenn das Mal nicht wie die eierlegende Wollmilchsau klingt.

Im Prinzip müssen in dieser Rezension drei Systeme betrachtet werden: Das Dungeon Sagga Grundspiel, mit den 4 Basis-Helden und den aufeinanderfolgenden, festen Szenarien. Der voll kooperative Modus und die zufällig generierten Dungeons. Daneben gilt es noch das Abenteurerbuch zu betrachten. Da gibt’s viel zu besprechen, legen wir also los.

Das Grundgerüst an Regeln und das Basisspiel

Das Grundgerüst von Dungeon Saga, also die Regeln zu Bewegung, Angriff, Monstern und Co sind sehr solide und lassen keine Fragen offen. Durch enge Dungeons – bedingt durch die Spielplanteile – und die Wichtigkeit der Blickrichtung entsteht dadurch ein taktisches Positionsspiel, welches sich durch wichtige Überlegungen von dem geistigen Vater HeroQuest abhebt. Im Grundspiel (also dem Questhandbuch, ohne Abenteurerbuch) haben wir eine starre Entwicklung der Helden. Von Szenario zu Szenario wird angegeben, was die Helden dabei haben. Vollkommen egal von eventuell vorher gefundenen Gegenständen. Wirkliche Waffen und Rüstungen finden kann man im Grundspiel also nicht. Das ist schade, denn das sorgt dafür, dass der Drang den Dungeon zu erkunden erheblich abnimmt. Des Weiteren haben wir hier ähnlich zu Descent ein Zeitlimit. Der Overlord hat eine Anzahl X an Overlordkarten und zieht jede Runde eine. Sind die Karten leer, hat der Overlord gewonnen. Die Helden stehen also unter Zeitdruck um ihr Ziel zu erreichen. Das kann nerven, ist aber spielerisch wichtig. Dadurch, dass die Helden diesen Zeitdruck verspüren, können Sie sich nicht einfach Mal eine Runde Zeit nehmen um sich zu heilen bzw. wenn sie dies machen, ist der Preis dafür hoch.

Der Kampf läuft über das Werfen und Vergleichen von Würfeln. Wer mehr Würfel hat, hat einen Vorteil, wer höher Würfelt gewinnt. Durch die Beschränkung auf 5 Würfel pro Wurf ist die Progression aber recht eingeschränkt, da die Helden teilweise schon mit 4 Würfeln starten. Modifikatoren durch das Angreifen oder angegriffen werden von hinten und Überzahl modifizieren die Würfel des Verteidigers, damit mehr Schaden verursacht wird.

Schaden ist in Dungeon Saga ein weiteres interessantes Konzept. Die Helden haben alle – ohne Ausnahme – 5 Lebenspunkte. 5 Mal getroffen werden und das war‘s. Jeder Angriff eines Monsters kann maximal 1 Schaden verursachen. Der Unterschied zwischen den Helden ist der Zeitpunkt, ab dem ein Held als „verletzt“ gilt. Der Magier gilt nach einer Wunde als verletzt, der Zwerg erst nach 4. Hat ein Held 5 Treffer eingesteckt, ist er tot und das Szenario verloren.

Und was kann der Overlord tun? Er hat eine vorgegebene Anzahl an Aktivierungen pro Runde, welche er auf seine Modelle verteilen kann. Zusätzlich darf 1 Overlord-Karte pro Runde gespielt werden, welche weitere Aktivierungen oder andere besondere Fähigkeiten erlaubt. Ansonsten macht der Overlord das, was er am besten kann und schon immer tut: Den Helden die Suppe versalzen.

Der Overlord ist einem festen Volk zugeordnet. Im Grundspiel ist es ein Untoter Overlord. Es gibt bereits Erweiterungen (Kickstarter – auf Englisch), welche einen infernalen Overlord und einen Ork Overlord enthalten. Dieser kann aber nur in der jeweils zugehörigen Erweiterung gespielt werden.

Die Einheitenvielfalt des untoten Overlords des Grundspiels ist in Ordnung. Wir haben Skelette (Krieger, Bogenschützen),  Geister, untote Zwerge, untote Trolle und den ein und anderen „Helden-Bösewicht“.

Dungeon Saga kommt im Grundspiel in einem klassischen Gewand daher und erinnert sehr an HeroQuest. Sogar Möbel gibt es. Wer hat sie nicht geliebt und vermisst, die Möbel um den Dungeon auszustatten. Endlich sind sie da. Neben all der Nostalgie bricht das Grundspiel aber mit bekannten Konzepten und überrascht mit neuartiger Lebenspunkte Regelung, Reichweite für Fernkampfangriffe und taktischem Gameplay.

Die Szenarien erzählen eine Geschichte, diese ist nichts Besonderes, sie hat keinen besonderes Twist oder ähnliches. Sie treibt die Helden voran, von Szenario zu Szenario. Die Helden werden dabei mächtiger und der Overlord auch. Die steife Progression ist nicht gerade ein Motivationsschub. Mit dem Abenteurerbuch soll dies geändert werden, dazu aber später mehr. Übrigens: Auch der Overlord hat „Helden“, dunkle Böse Helden, welche in den Szenarien immer wieder auftauchen.

Das Abenteurerhandbuch

Das Abenteurerhandbuch ist ein erweitertes Regelwerk. Es soll den Spielern mehr Möglichkeiten an die Hand geben und wenn man auflistet, was theoretisch möglich ist, lässt das schon euphorisch werden: System um eigene Helden – gute wie böse – zu erschaffen, ein Kampagnensystem mit variabler Progression für die Szenarien des Grundspiels, die Möglichkeit die Miniaturen des Tabletops Kings of War von Mantic Games zu benutzen, die zufälligen Dungeons und zu guter Letzt das voll kooperative Spiel mit dem unsichtbaren Overlord.

Leider merkt man, dass das ganze erst nachträglich auf das Spiel gesetzt wurde. Woher diese Aussage kommt? War ich bei der Entwicklung dabei? Man könnte diese Frage mit ja beantworten, denn Dungeon Saga war ursprünglich ein Kickstarter Projekt von Mantic Games. Die englische Version wurde also von vielen Unterstützern ermöglicht. Im Laufe der Kampagne kam dann das Adventurers Companion als Stretchgoal dazu, nachdem viele ein Kampagnensystem und die Möglichkeit das Spiel voll kooperativ zu spielen gefordert hatten. Und da kam es dann also, das Abenteurerbuch.

Dies beantwortet aber immer noch nicht die Frage, wieso es ein Leid ist, dass es erst später hinzukam. Wie gesagt spürt man das. Während das Grundspiel in sich stimmig und konsistent ist – also gut funktioniert. Hapert es beim Abenteurerbuch an so gut wie jeder Ecke. Die Heldenerstellung sorgt für totale Imbalance (=Unausgeglichenheit), die Untoten haben nicht Mal die Möglichkeit eigene Bosse zu erstellen, da schlicht die Werte dafür fehlen. Es gaukelt einem die Möglichkeiten eines Rollenspiels vor, endet aber spieltechnisch schnell in einer Katastrophe. Man könnte es mit 4 He-Man gegen einen Skeletor vergleichen. Der Arme hätte keine Chance. Oder andersherum: Es kann sich auch wie 5 Skeletor gegen 4 Fußsoldaten anführen, wenn die Helden totalen Mumpitz (=Schwachsinn) erstellt haben. Es gibt einfach keine Regelung für die Balance. Das sei aber mehr erwähnt als kritisiert, denn im Rollenspiel ist dies ähnlich. Wo es wirklich problematisch wird ist bei der Progression durch die Kampagne. Den Helden sind anhand ihrer Level Werte zugeordnet. Diese werden addiert und dürfen den Wert eines Szenarios nicht überschreiten, ansonsten müssen z.B. Helden zuhause bleiben oder man muss das Szenario auslassen. Bitte was? Ja, die Helden können schneller wachsen als die Schwierigkeit der Szenarios ansteigen kann. Die Szenarios selbst skalieren nämlich nicht mit. Wer sich jetzt ein System mit unterschiedlich starken Bedrohungen und Monstern wie bei Shadows of Brimstone (ebenfalls ein Kickstarter DungeonCrawler) gewünscht hat, hat leider geirrt.

Schlimmer wird es noch bei dem unsichtbaren Overlord. Also dem voll kooperativen Spiel ohne Overlord. Da wird dann schon Mal vorweg gewarnt, das man nur versuche sich einem echten Spieler anzunähern und dass das ja nie so wirklich möglich sei. Dass das gut funktionieren kann, haben schon genug andere Spiele bewiesen. Doch wie funktioniert es bei Dungeon Saga DELUXE? Es gibt ein Kartendeck „Unsichtbarer Overlord“. Nach jedem Zug eines Helden wird davon eine Karte gezogen und geschaut ob diese die Heldenrunde unterbricht. Wenn nicht ist gut, wenn doch wird sie abgehandelt. Die Karte gibt eine Anzahl an Aktivierungen für Modelle vor, welche Art Bedrohung Priorität hat und welche Art von Bewegung die Modelle durchführen. Das sind dann Dinge wie Angreifen, Einkesseln und ähnliches. Klingt in der Theorie gut und abwechslungsreich. Spielt sich in der Praxis aber eher mangelhaft. Viel zu oft ist nicht logisch zu erschließen, wer sich nun wie bewegen soll. Die Anleitung empfiehlt an der Stelle es thematisch zu lösen. Ebenfalls sind die Regeln für den Bedrohungswert der Helden fummelig und müssen ständig nachgeschlagen werden. Kurzum: Für uns war das mehr Frust als Spielspaß. Festgehalten werden muss aber trotzdem: Es ist fordernd. Die KI funktioniert in so weit gut, als dass sie wirklich eine Herausforderung darstellt. Für die Helden im Dungeon, wie auch für die Spieler am Tisch. Das größte Problem beim kooperativen Overlord liegt aber in der Natur der Sache: Will man die Kampagne spielen spoilert man sich selbst. In Dungeon Saga erkundet man einen Dungeon Stück für Stück. Der Overlord baut immer die passenden Teile auf. Wenn der Overlord aber durch Karten gesteuert und von den Spielern verwaltet wird, müssen diese auch selbst den Dungeon aufbauen. Ergebnis: Man spoilert sich selbst, weiß welcher Ausgang der richtige ist und ähnliches. Was dagegen hilft sind die zufälligen Dungeons, aber dazu gleich mehr.

Wer Dungeon Saga DELUXE also wegen diesem Aspekt kauft, könnte enttäuscht werden.

Bleiben noch die zufälligen Dungeons. Diese können die Helden erkunden, wenn sie Mal keine Lust auf ein Szenario aus dem Questbuch haben. Die Dungeons werden über gezogene Karten aufgebaut und können wahlweise mit Overlord oder ohne gespielt werden. Der kooperative Modus ist auf jeden Fall für die zufälligen Dungeons besser geeignet als für die Szenarien, da es in diesem Fall ja keinen vorgegebenen Plan für den Dungeon gibt.

Trotzdem lande ich an dieser Stelle immer wieder in einem Zwiespalt. Der kooperative Modus ist doof. Die unbekannten Dungeons spielen sich besser mit Overlord. Aber wenn ich einen Overlord habe, sind die normalen Kampagnen-Szenarien viel cooler. Wieso sollte ich dann also die unbekannten Dungeons spielen? Klar, die Kampagne hat man irgendwann durch (die erste Erweiterung ist wohl bereits auf Deutsch in der Mache, auf Englisch gibt es bereits 4 Erweiterungen), aber meiner Meinung nach ist man dann auch erstmal mit Dungeon Saga durch.

Fazit – Was bleibt?

Dungeon Saga ist wie Harvey Two-Face. Ein gespaltenes Spiel. Das Grundspiel funktioniert sehr gut und es wäre dem Spiel in vielerlei Hinsicht zuträglich gewesen, wenn es dabeigeblieben wäre. Dann wären keine falschen Erwartungen und Hoffnungen geweckt worden. Die eierlegende Wollmilchsau ist Dungeon Saga nämlich nicht. Es ist optisch, dank der Möbel-Miniaturen und der Türen, wirklich ein Hingucker. Erinnert an vielen Stellen stark an HeroQuest, spielt sich aber taktischer und anspruchsvoller. Ein schöner Crawler für zwischendurch. Ein schöner Crawler um die jüngeren an solche Spiele mit heranzuführen, so wie es bei mir mit HeroQuest passiert ist. Und dann kommt das Abenteurerbuch. Es verspricht alles. Liefert fast alles, aber leider nichts davon wirklich gut. Es tut mir leid, das so drastisch sagen zu müssen, aber das Abenteurerbuch wirkt wie eine Sammlung an Hausregeln mit dem Hinweis: Wenn was nicht passt, benutzt doch bitte Hausregeln.

Kleine Bildergalerie

Wertung

Dungeon Saga Grundspiel

Gutes Spiel

Dungeon Saga Abenteurerhandbuch

Mittelmässiges Spiel

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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