Baue dein eigenes Reich. Führe Römer, Barbaren, Japaner oder Ägypter zum Sieg. Schließe Handelsabkommen, baue neue Orte und zerstöre die Orte der gegnerischen Zivilisationen. Produziere, tausche und hoffe. Willkommen bei Imperial Settlers.
Imperial Settlers ist ein Kartenspiel für 1-4 Personen. Als Herrscher über eine von vier Zivilisationen versuchst du in 5 Runden so viele Siegpunkte wie möglich zu erhalten.
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Eckdaten von Imperial Settlers
Titel: | Imperial Settlers |
Spielerzahl: | 1-4 |
Alter: | 10+ |
Dauer: | 45-90 Min |
Autor: | Ignacy Trzewiczek |
Genre: | Strategie-, Zivilisations- und Kartenspiel |
Verlag: | Pegasus Spiele / Portal Games |
Preis: | 34,95€ UVP |
Erscheinungsjahr: | 2015 (2014 englische Version) |
Komplexität: | mittel |
Glücksfaktor: | mittel |
Material von Imperial Settlers
Das Spielmaterial besteht aus Spielkarten in typisch guter Qualität, leider kein Leinen-Finish sondern „nur“ normale Karten. Die Rohstoffe sind zum Teil aus Holz, zum Teil als Pappmarker vorhanden. Besonders die Holzteile passen super, da sie die Form der jeweiligen Ressource haben. Dazu gibt es noch Spielpläne aus dickem Karton sowie Übersichtstafeln.
Die Illustration des Materials ist im knuffigen Zeichentrick-„Die Siedler“-Stil. Zumindest fühle ich mich sofort an die alten Die Siedler Computerspiele erinnert.
Spielablauf vom Imperial Settlers
In Imperial Settlers baust du dein eigenes Reich auf und versuchst in 5 Runden die meisten Siegpunkte zu erhalten. Dies geschieht durch Aktionen von Orten (Karten) und das Ausspielen von Karten sowie eventuell das Zerstören von eigenen und gegnerischen Orten. In Imperial Settlers gibt es zwei Arten von Karten. DIe Völkerkarten, welche jedem Volk zu eigen sind und damit speziell zum Volk gehören (Die Römer haben zum Beispiel Legionen, die Japaner das Geisha-Haus und die Ägypter den Ra-Tempel) sowie einen allgemeinen Kartenstapel auf den jeder zugreifen kann, welcher allgemeine Orte wie einen Holzfäller enthält.
Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler allerdings 2 Völkerkarten (immer des eigenen Volkes) und 2 allgemeine Karten. Dann geht es in die erste Phase.
1. Kartenphase
In der Kartenphase erhalten die Spieler neue Handkarten. Jeder zieht eine Karte von seinem Völkerstapel. Weitere 2 Karten werden durch einen Draft-Mechanismus verteilt, bei dem Spieleranzahl+1 Karten aufgedeckt werden und sich reihum beim Startspieler beginnend jeder eine Karte aussucht. Das ganze wird dann noch einmal rückwärts wiederholt. Somit erhält jeder 3 neue Karten in der Kartenphase
2. Ertragsphase
In der Ertragsphase gibt es die Rohstoffe. Einmal steht die Grundproduktion jedes Volkes auf der Völkertafel. Dazu erhält man die Rohstoffe aus Produktionsgebäuden und Handelsabkommen. Diese Rohstoffe bilden die Basis für diese Runde
3. Aktionsphase
In der Aktionsphase führen alle Spieler reihum genau eine Aktion aus. Es gibt folgende Aktionen:
- Ort aktivieren (Aktionsort)
- Ort bauen
- Handelsabkommen treffen
- Zerstören
- Tauschen
- Passen
Um einen Ort zu bauen, wählt man eine Handkarte, bezahlt ihre Kosten (oben links im grünen Feld) und legt diese Karte an der entsprechenden Stelle der Völkertafel an. Manche Völkerorte erfordern es zusätzlich einen Ort aus der eigenen Auslage zu entfernen. Dies kann ein Ort oder ein Fundament (später bei zerstören mehr dazu) sein. Nach dem Bau eines Ortes erhält man sofort, falls vorhanden, die Bauprämie des Ortes (einmalig beim Bauen) und die Produktion des Ortes, wenn es ein Produktionsort war.
Ein Handelsabkommen funktioniert ähnlich. Völkerkarten kann man als Handelsabkommen spielen. Jede Völkerkarte hat unten einen blauen Bereich mit einer abgebildeten Ressource. Diese Ressource bekommt man, wenn man diese Karte als Handelsabkommen spielt. Hierzu muss man eine Nahrung (Apfel) bezahlen und legt die Karte oben unter die Völkertafel, damit nur noch der blaue Bereich zu sehen ist. Die abgebildete Ressource erhält man sofort.
Beim Tauschen kann man je 2 Arbeiter gegen eine der folgenden Ressourcen tauschen: Holz, Stein, Nahrung, Karte. Vor dem Tausch muss man ansagen, wie viele man tauschen möchte. Man kann also nicht 2 Arbeiter gegen eine Karte tauschen, merkt die Karte will man nicht und dann noch Mal 2 Arbeiter gegen eine Karte. Das wäre eine zweite Aktion.
Das Zerstören. Hier kann man Zerstörungsplättchen abgeben um entweder einen gegnerischen allgemeinen Ort (2-3 Zerstörungsplättchen) oder eine Handkarte (1 Zerstörungsplättchen) zu zerstören. In beiden Fällen bekommt man die Ressource, welche im mittigen Zerstörungsfeld angegeben ist. Zerstört man einen gegnerischen Ort, wird dieser zusätzlich zum Fundament und der Besitzer bekommt ein Holz.
Ort aktivieren: Grundsätzlich gilt, jeder Ort kann nur 1 Mal pro Runde aktiviert werden. Steht es anders auf der Karte (Kann 2x Mal pro Runde aktiviert werden) kann man diese beiden Aktivierungen auch in einer Aktion ausführen. Um einen Ort zu aktivieren, muss man fast immer Ressourcen abgeben. Diese legt man auf den Ort um anzuzeigen, dass dieser aktiviert wurde. Danach führt man den Effekt auf der Karte aus.
Diese Aktionen werden so lange reihum genutzt, bis alle gepasst haben. Ein Spieler der gepasst hat, kann nicht mehr das Ziel von Karteneffekten oder Zerstörungen werden. Passen kann also auch einen taktischen Vorteil haben.
Haben alle gepasst, geht es in die nächste Phase
4. Aufräumphase
In der Aufräumphase werden alle verbliebenen Ressourcen abgeräumt, außer die, welche das eigene Volk einlagern kann. Es kann also bis auf eine Ressource nichts mit in die nächste Runde genommen werden. Des weiteren werden von allen benutzten Aktionsorten die Ressourcen entfernt um diese für die nächste Runde bereit zu machen. Danach geht der Startspieler im Uhrzeigersinn weiter, der Rundenmarker wird eins weitergeschoben und die nächste Runde beginnt.
Die 5 Runden in Imperial Settlers geben ein enges Zeitmuster vor, es muss aus jedem Zug das Optimum herausgeholt werden um erfolgreich zu sein.
Bei Spielende gibt jeder gebaute – noch vorhandene – allgemine Ort einen Siegpunkt, jeder Völkerort zwei Siegpunkte. Diese Siegpunkte werden zu den erwirtschafteten hinzuaddiert.
Die Solo-Variante
Neben dem kompetitiven Multiplayer bietet Imperial Settlers eine ausgearbeitete Solo-Variante mit extra Karten. Ziel ist es einen Gegenspielerzu besiegen. Dieser versucht – gesteuert durch Karten – jede Runde bis zu 2 allgemeine Orte zu zerstören. Des Weiteren hat er selbst jede Runde 2 Orte ausliegen, welche vom menschlichen Spieler zerstört werden können. Am Ende jeder Runde kommen die nicht zerstörten Orte des Gegenspielers und die durch den Gegenspieler zerstörten Orte auf einen Ablagestapel. Ziel ist es, nach 5 Runden mehr Orte ausliegen zu haben, als der Gegenspieler im Ablagestapel hat. Dieses Ziel ist an sich recht einfach, im Grunde geht es darum den High-Score zu knacken.
Manche Karten funktionieren in der Solo-Variante allerdings nicht richtig bzw. nicht wie ursprünglich gedacht.
[incor name =“abwaegung“]
Was mir an Imperial Settlers nicht gefällt:
Was mir an Imperial Settlers nicht gefällt ist, dass die vier Völker in ihrem Schwierigkeitsgrad sehr unterschiedlich sind. Das mag toll sein für die Lernkurve, da man mit einem einfachen Volk anfangen könnte, doch wenn man oft zu Viert spielt, bleibt einem nichts übrig, als alle vier Völker teilnehmen zu lassen. Die ersten paar Runden werden die Barbaren oder die Römer die Nase vorne haben, wobei ich die Barbaren als noch einfacher einschätze. Die Japaner und Ägypter haben Sonderregeln und -effekte, durch welches diese ein erheblich tieferes Spielverständnis benötigen, um sie erfolgreich zu spielen. Das ist meiner Meinung nach nicht komplett durchdacht.
Des Weiteren wird Imperial Settlers stark für seine Solo-Variante gepriesen. Da hätte ich schon erwartet, dass eine Erklärung für Karteneffekte beu liegt, die in der Solo-Variante anders zu handhaben sind, als im Multiplayer. Solo gibt es nun Mal keine gegnerische Hand, es gibt nicht Mal gegnerische Handelsabkommen und ähnliches. Das stört mich teilweise so sehr, dass ich Solo fast nur mit den einfachen Barbaren oder Römern spiele.
Der Glücksanteil durch das Kartenziehen kann einen hart treffen. Wenn man zu Beginn sehr gute Kombinationen bzw. Karten die besser sind, wenn sie früh ins Spiel kommen auf der Hand hat, kann es das Spiel durchaus entscheiden.
Was ich an Imperial Settlers neutral sehe
In der englischen Version gab es ein schönes buntes und vor allem witziges Inlay. Das musste aus Kostengründen in der deutschen Version weichen. Verstehe ich, find ich aber doof! ;)
Das neue Kartendesign unterbricht die Optik der zusammenhängenden Straßen bei den Orten.
Was mir an Imperial Settlers gefällt
Das Kartendesign wurde im Vergleich zum Original leicht geändert. Dadurch fällt der Einstieg leichter und es ist Übersichtlicher. Lob an Pegasus Spiele! Die Anleitung ist sehr übersichtlich gestaltet und erklärt in einem extra Teil auch noch ein Mal einzelne komplizierte Karten. Da in Imperial Settlers jede Karte die Grundregeln aushebeln kann, gibt es viele kleine Verständnis-Fragen die aufkommen können.
Das Spielmaterial ist wirklich großartig. Besonders die Holzressourcen haben es mir angetan. Die kleinen Äste, Steine. Äpfel und Arbeiter sind einfach knuffig und tragen ihren Teil zum tollen Spielgefühl bei. Die große Auswahl an Karten sorgt für Abwechslung und trotz dessen, dass es ein Kartenspiel ist, muss nicht häufig gemischt werden. Durch die Begrenzung auf 5 Runden fühlt man sich eingeengt und das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend. Außerdem wird es mit zukünftigen Elementen die Möglichkeit geben, sich sein Völkerdeck selbst zusammenzustellen, was zwar eine regelmässige Spielrunde erfordert, aber viel Abwechslung und Langzeitmotivation verspricht. Dabei ist zu beachten, das Imperial Settlers kein LCG oder so ist.
Die Illustration ist ebenfalls genau mein Ding. Positiv hervorzuheben ist noch die Spielzeit. Bis 90 Minuten ist realistisch, wenn alle das Spiel beherrschen.
Ach bevor ich es vergesse: Jedes Volk gibt es in männlicher und weiblicher Ausführung. Sehr löblich!
Fazit zu Imperial Settlers
Imperial Settlers ist toll. Lange habe ich drauf gewartet, aber mich nie wirklich informiert, da ich den Hype, welches dieses Spiel bereits 2014 auslöste, nicht mitgehen wollte. Ich versuchte so neutral wie möglich an das Spiel heranzutreten und wurde überrascht. Die erste Partie hat mir gar nicht gefallen! Ich wurde von meinem Gegner quasi überrannt und hatte nie das Gefühl etwas sinnvolles machen zu können. Im nachhinein betrachtet, kamen da mehrere Faktoren zusammen: Ich zog schlechte (schwer kombinierbare) Karten und mir fehlte der Blick für die Ressourcen und Möglichkeiten. Doch ich blieb neugierig zurück und das ist immer gut! Es bliebt bei weitem nicht bei der einen Partie. Besonders Solo versuchte ich das Spiel immer wieder zu knacken. Das tolle ist: Imperial Settlers funktioniert mit jeder Spielerzahl. Das ist selten, aber da es sich nicht lohn konfrontativ gegen nur einen Spieler zu spielen, passiert es quasi nie, das sich zwei gegen einen verbünden. Auch ist das konfrontative etwas abgeschwächt, dadurch das man ebenfalls von einer Zerstörung eigener Gebäude profitiert. Trotzdem muss man damit leben können, dass einem die Suppe ganz schön versalzen werden kann. Das Kartendesign ist toll, der Spielspaß hoch, auch wenn die Downtime manchmal auch etwas höher ausfällt, kann man oft sehr gut überlegen, was man im weiteren Verlauf macht und die Downtime somit nutzen. Schwierig wird das Spiel wirlklich erst bei den ganz unterschiedlichen Karteneffekten. Das hier Fragen aufkommen liegt in der Natur der Sache. An dieser STelle ein Lob an Klaus Ottmaier, den verantwortlichen Redakteur bei Pegasus Spiele, welcher so gut wie alle Fragen in den gängigen Foren beantwortet. Das(!) nenne ich Service.
Den Solo-Modus muss ich auch loben. Er hat zwar seine Schwierigkeiten, sorgt aber für Motivation und Spaß. Ich habe selten das Bedürfniss einen High-Score zu knacken, bei Imperial Settlers wird dieses Verlangen aber voll geweckt.
Damit ist Imperial Settlers für mich ein sehr gutes Spiel. Was fehlt zum herausragenden Spiel? Mehr Karten und ganz besonders mehr Völker, damit man auch im 4-Personen Spiel die Wahl hat.
Pro & Contra von Imperial Settlers:
+ Tolle Illustration + Kartendesign | – Solo-Modus teils nicht mit Karteneffekten kompatibel |
+ Guter Solo-Modus | – Glück kann hart zuschlagen |
+ Unterschiedliche Völker, hohe Abwechslung | – Völker ungleich schwer zu spielen |
Bewertung von Imperial Settlers:
Rezension zu Imperial Settlers: Die Atlanter Erweiterung
Endlich wurde Atlantis gefunden und die vier Völker betreiben regen Handel mit den Atlantern. Diese haben auch einiges zu bieten. Das Hochtechnologisierte Volk auf dem Wasser ist mit einer Vielzahl an Technologien gewappnet. Leider ist die Welt selten Friede, Freude, Eierkuchen und es kommt immer wieder zu konflikten. Die Stadt im Wasser – Atlantis – ist nicht angreifbar und die Technologien der Atlanter wappnen ihre Orte an Land gut vor angriffen. Doch nichts ist unbesiegbar!
Die Atlanter sind als 5. spielbares Volk in der Erweiterung enthalten. Dieses Volk bringt ein paar Besonderheiten mit sich. Das offensichtlichste sind die Technologie-Tokens, welche es erlauben einen Ort doppelt zu aktivieren (Produzieren, Fähigkeit oder Aktion), hinzu kommen erweiterte Technologien, welche es gestatten die Orte besser zu schützen oder Siegpunkte zu produzieren. Von jeder Technologie-Art darf nur eines auf einem allgemeinen Ort liegen. Dies erhöht die Wichtigkeit und Fähigkeit der allgemeinen Orte. Zusätzlich geht die Zivilisation der Atlanter am Ende des Spiels unter. Alle Völkerkarten sind 0 Siegpunkte wert, wodurch sich die Atlanter noch mehr auf die angreifbaren Allgemeinen Orte fokussieren müssen.
Diesem Umstand zum Trotz sind die Atlanter durch die Technologien wahre Siegpunkt-Maschinen. Über 100 Siegpunkte im Solo-Spiel sind mit ihnen eher die Regel und auch um Multiplayer ließen sie sich schwer knacken. Die anderen Völker können die Technologien nämlich nur als Bezahlung für Aktionen – also als Ware – benutzen und nicht zum verbessern ihrer Allgemeinen Orte.
Am stärksten erwiesen sich die Römer und Barbaren gegen die Atlanter, da diese sehr aggressiv vorgehen können. Japaner gegen Atlanter hingegen bringt ein eher langweiliges Spiel hervor.
Durch das neue Volk der Atlanter kann Imperial Settlers nun auch zu 5. gespielt werden, was ich aber absolut nicht empfehlen kann. Zu viert ist die Downtime schon sehr hoch, zu fünft wird es einfach nur noch unverhältnismäßig.
Bilder zur Erweiterung
Fazit zur Erweiterung
Die Atlanter erweisen sich als etwas zu stark und können daher frustrierend sein. Die wahre Stärke dieser Erweiterung liegt für mich daher im Solo-Spiel. Wer mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten im Deckbau sucht, für den ist diese Erweiterung natürlich Pflicht. Alle anderen können sich einen Kauf durchaus überlegen.
Hinweis: Erweiterungen bekommen keine Note von uns. Wir beurteilen nur wie sie sich ins Grundspiel einfügen und dieses verändern.
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