Rezensionen

Rezension: Shadows of Brimstone: City of the Ancients & Swamps of Death

Horror, Wilder Westen, H.P. Lovecraft, Verzweiflung, Finsternis und DungeonCrawler – wenn ich mit diesen Worten dein Interesse wecken konnte, dann bist du hier genau richtig. Willkommen in der Welt von Shadows of Brimstone – dem Old-West Horror DungeonCrawler aus dem Hause Flying Frog Productions. Nach meinem Angespielt: Shadows of Brimstone hier nun also der Test.

Die Geschichte von Brimstone

Wir befinden uns im Südwesten der USA, ca. 1880 – die Zeit des „Old-West“. Minen sprießen überall aus dem Boden und das kleine Städtchen Brimstone erfährt besondere Aufmerksamkeit. Dort wurde ein neues Material entdeckt – Darkstone. Seltener als Gold mit magischen EIgenschaften ausgestattet, sorgte dieses neue Material für einen Rausch. Vergesst den Goldrausch – die Zeit des Darkstone-Rauschs ist gekommen! Unaufhaltsam gruben sich die Bergleute durch die Minen. Ohne Rücksicht auf Verluste wurde Darkstone geschürft. Mittlerweile kann man Darkstone verarbeiten um bessere Gegenstände für den Alltag herzustellen und auch die Waffen-Industrie hat Darkstone für sich entdeckt. Doch eines Tages passierte es. In einer Entladung magischer Energie kam die Dunkelheit über Brimstone. Überall öffneten sich Portale in andere Dimensionen und Brimstone wurde von Dämonen überrannt. Die Dunkelheite breitete sich in den Minen aus und machte es unmöglich weiter nach Darkstone zu schürfen.

Unsere Aufgabe als „Helden“? Reichtum, Macht, Ruhm, persönliche Motive und nichts geringeres als das Retten der Stadt Brimstone! Gehen wir es an!

Das Spielmaterial

Tokens von Shadows of Brimstone.
Tokens von Shadows of Brimstone.

Das Spielmaterial ist eine verdammte Menge und durch die Bank weg von guter bis hoher Qualität. Ich habe da wirklich absolut nichts zu meckern. Eine Angabe der genauen Materialen erspar ich mir aufgrund der unterschiedlichen, aber spielerisch identischen Core-Sets an dieser Stelle. Es sind eine Menge Karten, Marker und Map-Tiles, aber auch die Minis sind in der Anzahl nicht zu knapp! Die Qualität der Minis ist aber nur durchschnitt, dies ergibt sich allein dadurch, dass beim zusammenbauen von Minis aus einem Gussrahmen immer Abstände bleiben, welche man als Perfektionist mit GreenStuff füllen sollte. Für den „normalen“ Brettspieler bleiben die Minis dadurch aber von durchschnittlicher Qualität. Sie sehen auf dem Brett gut aus, sind aber nicht besonders Detailreich und die Spalten können durchaus stören.

Das Spielprinzip von Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone orientiert sich an den alten Tugenden. 1 bis 6 Helden machen sich auf in die tiefen Minen des alten Westen um ihren eigenen Reichtum zu mehren, doch in den Minen wartet die Finsternis und viele böse Gestalten auf unsere Helden.

In Shadows of Brimstone spielt man Helden unterschiedlicher Klassen, welche sich alle im „Old-West-Genre“ befinden. Wir haben den Bandido, der mit Dynamit um sich schmeißt, die Tänzerin aus der Bar, den Priester aber auch den Gunslinger, welcher sich auf zwei Pistolen versteht. Aus 12 verschiedenen Heldenklassen – wenn man beide Core-Sets besitzt – stellt man sich eine Gruppe von bis zu 6 Helden zusammen um einzelne Abenteuer oder eine ganze Kampagne zu bestreiten. Gleich vorweg: Shadows of Brimstone ist viel zu umfangreich, auf das ich auf jedes Detail eingehen könnte, bei Fragen bemüht gerne die Kommentarfunktion, ich werde so schnell es geht antworten.

Weiter im Text – mit unserer Heldengruppe machen wir uns also auf in eine Mine, entweder wird diese nach und nach zufällig erstellt oder sie ist bereits vorgegeben – wie bei Descent 2. Edition z.B. In dieser Mine gilt es einen Auftrag zu erfüllen, mal muss ein spezieller Ort gefunden werden wie z.B. das Darkstone-Lager, mal muss man die komplette Mine erkunden, d.h. es darf kein Teil mit offenem Ende mehr ausliegen. In jedem Core-Set sind 12 Szenarien dabei, wobei sich aus beiden Core-Sets jeweils 50% der Szenarien überschneiden. Mit beiden Core-Sets kommt man so auf 18 verschiedene Szenarien, was eine ganze Zeit lang beschäftigen sollte.

Nach jedem Szenario kehren die Helden in die Stadt zurück um sich dort Ausrüstung zu kaufen,  auszuruhen oder zu heilen, doch wer denkt in der Stadt wäre alles ruhig und friedlich der irrt – wir sind hier im alten Westen! Neben Banküberfallen, können unsere Helden auch zum Duell herausgefordert werden oder die ganze Stadt wird überfallen! Und als wäre das noch nicht genug, kann sogar ein Teil der Stadt zerstört werden, je nachdem wie die Mission davor ausgegangen ist.

Die Heldenentwicklung in Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone - Charakterbögen (Selbstgemacht).
Shadows of Brimstone – Charakterbögen.

Die Helden und ihre Entwicklung stellen für mich das Kernstück in Shadows of Brimstone dar. Die Charakterentwicklung und diie Werte, welche ein Charakter besitzt – Lore, Luck, Strength, Agility, Cunning, Spirit, Sanity, Will, Health, Defense, Combat, Initative, Melee, Ranged, Gold, Experience und viele mehr – nehmen fast schon Pen&Paper-Ausmaße an. Von einem DungeonCrawler bin ich so differenzierte und ausführliche Charaktere nicht gewohnt. Das ganze muss aber nicht nur in eine positive Richtung gehen, die Charaktere können auch negative Entwicklungen wie Mutationen erleben. Neben den Charakteren selbst, können sich auch die Gegenstände durch Upgrades weiterentwickeln.

Eine Spielrunde Shadows of Brimstone

Eine Runde Shadows of Brimstone läuft nach festen Regeln mit einer gehörigen Portion Zufall ab, das muss auch so sein, denn es gibt keinen Overlord.

Zu Beginn einer Runde muss der Charakter mit der Lampe überprüfen, ob er „die Dunkelheit“ (ein undefiniertes Böses in den Minen) zurückhalten kann, dazu wird geschaut wie tief sich die Helden in der Mine befinden – je tiefer desto schwieriger – und dann werden zwei Würfel geworfen. Ist der Wert gleich oder größer dem geforderten (7+, 8+ und 9+) war man erfolgreich und die Dunkelheit verbleibt an ihrem Platz, ansonsten kommt die Dun kelheit dem Ausgang näher. Dies ist eine Art Rundenbegrenzer, denn wenn die Dunkelheit flieht, haben die Helden die Mission verloren. Des Weiteren wird der Endkampf schwieriger je näher die Dunkelheit am Ausgang ist.

Kartenhalter und Dunkelheit-Track.
Kartenhalter und Dunkelheit-Track.

Hat man also Überprüft ob sich die Dunkelheit bewegt, dürfen sich die Helden bewegen – in der Reihenfolge ihres Initiativewerts. Hier können nun zwei unterschiedliche Regeln angewandt werden, entweder die Helden erwürfeln ihre Bewegungsreichweite oder man legt eine feste Reichweite von 4 fest. Gewürfelt werden muss aber auf jeden Fall, denn bei einer 1 erhält der Held 1 Grit, dies bringt den Helden nützliche Vorteile wie das neu würfeln von verpatzten Würfeln.

Der Held darf sich nun also bewegen, waagrecht, senkrecht und diagonal ist alles erlaubt. Erreicht er das Ende eines Map-Tiles (Kartenteil), wird bereits eine neue Map-Karte gezogen und das entsprechende Teil angelegt sowie ein Exploration-Token darauf platziert. Nach der Bewegung hat ein Held 2 Aktionen übrig. Gegenstände tauschen und ähnliches oder „scavenge“ – eine der meist benutzten Aktionen. Scavenge macht das Crawl-Gefühl erst so richtig greifbar. Der Held würfelt 3 Würfel und pro gewürfelter 6 darf er eine Scavenge-Karte ziehen. Diese können positive wie negative Dinge enthalten, geben jedoch immer Erfahrungspunkte und sorgen für Spannung. Jedes Map-Tile kann nur einmal erfolgreich durchsucht werden, danach kommt ein Scavenge-Token zur Erinnerung darauf.

Waren alle Helden dran, werden eventuelle Exploration-Tokens auf neuen Map-Tiles aufgedeckt. An dieser Stelle können nun Encounter – Aufgaben für die Helden – ausgelöst werden, Angriffe beginnen, nichts passieren oder die Helden geraten in einen Hinterhalt, eine besonders fiese Form des Angriffs. Auch an dieser Stelle gibt es eine optionale Regel, zu jedem Kartenteil gibt es den passenden Encounter, normalerweise werden diese Zufällig gezogen, es kann aber deutlich zur Atmosphäre beitragen, wenn man immer das zum Kartenteil passende nimmt, denn dann bekommt das Loch im Boden plötzlich eine Bedeutung, die Helden können entscheiden(!) ob sie einen Blick hineinwerfen oder eben nicht. Oder der Wasserfall oder die Kisten voll Dynamit. Diese passenden Encounter-Karten sorgen für ein wirkliches Storytelling, das mir sehr gefällt. Des Weiteren entscheidet der Exploration-Token darüber, wie viele der offenen Enden des Map-Tiles tatsächlich verwendet werden und an welcher Stelle. Dies sorgt für große, aber nicht endlose Minen. So läuft man also durch die Minen, erkundet, sucht und hofft sein Ziel zu erfüllen, während man die Dunkelheit zurück hält. Ziemlich langweilig? Mitnichten, denn die Helden werden ständig daran gehindert! Die Dunkelheit entlässt einige böse Kreaturen in die Minen!

Der Kampf in Shadows of Brimstone

Kampfsituation - Man erkennt gut die Aufstellung.
Kampfsituation – Man erkennt gut die Aufstellung.

Der Kampf ist recht untypisch für einen DungeonCrawler, besonders wenn man DungeonCrawler mit Overlord gewohnt ist. Kommt es zu einem Kampf, wird eine „Threat-Karte“ gezogen, davon gibt es 4 Stufen: Easy, Middle, Hard, Epic – welche Stufe gezogen wird entscheiden oft das Szenario, die Situation (Endkampf oder nicht), die Spieleranzahl und das Spielerlevel. Es ist also flexibel und wenn die Helden das Gefühl haben, es wird zu einfach, spricht nichts dagegen die nächst schwerere Karte zu ziehen.

Die „Threat-Karten“ entscheiden darüber, welche Monster und wie viele auf das Feld kommen, wobei die Anzahl meistens mit einem speziellen Würfel (W6 mit 4-6) ausgewürfelt wird. Danach werden die Monster mit absteigender Initiative auf das entsprechende Map-Tile gestellt und zwar erst so weit weg wie möglich von den Helden und in einem Raster, dass immer ein Feld zwischen den Monstern frei ist. Sind alle Monster positioniert – was ehrlich gesagt manchmal etwas verwirrend sein kann – geht eine neue Runde los, die Kampfrunde. Hier beginnt wieder der mit der höchsten Initiative, egal ob Gegner oder Held. Gegner bewegen sich auf den nächsten erreichbaren Helden zu, sind mehrere in Reichweite bestimmt der Zufall, welcher Held angesteuert wird (Tokens ziehen). Kann ein Monster keinen Helden erreichen, wird zufällig bestimmt, zu welchem Helden es sich bewegt. Ein Ziel sucht sich ein Gegner erst, wenn ein Held in Reichweite ist. Einmal ein Ziel gefunden, bleibt der Gegner an dem entsprechenden Helden kleben, bis das Ziel außer Reichweite ist, dann wird ein neues Ziel in Reichweite gesucht. Dies sorgt dafür, dass Shadows of Brimstone nicht wirklich zu einem positionierungsspiel wird, auch wenn dies durchaus wichtig sein kann und es z.B. das Leben retten kann einen Zombie ein bisschen durch die Mine zu ziehen (citen). Steht ein Held neben einem Gegner, muss er einen Escape-Wurf machen um entkommen zu können. Die Schwierigkeit des Wurfs unterscheidet sich von Gegner zu Gegner.

Doch wie töten wir die Gegner eigentlich? Die Helden haben unterschiedliche Werte und Waffen. Jeder Held hat einen Ranged- und einen Melee- sowie Combat-Wert. Der Ranged-Wert gibt an, ab wann ein Held mit einer Fernkampfwaffe trifft, z.B. mit einer 4+. Die Fernkampfwaffe gibt an, wie viele Schüsse der Held damit hat – mit einer Pistole z.B. 6 Schüsse und welche Reichweite diese besitzt. Dies bedeutet, dass der Held im Fernkampf mit der Pistole 6 Würfel wirft, die mit einer 4+ treffen. Zu diesem Zeitpunkt sucht der Held noch kein(!) Ziel für seine Schüsse aus. Nach den Treffern, muss noch der Schaden bestimmt werden. Eine natürliche 6 ist ein kritischer Treffer und ignoriert die Rüstung des Gegners. Für jeden Treffer wird jetzt erneut gewürfelt – Würfelorgie anyone? – Diese Würfe bestimmen den Schaden, welcher sich aus Augenzahl – Rüstung des Gegners errechnet. Nun wird der Schaden Zielen zugewiesen, so dass man eine gewisse Planung vornehmen kann und nicht komplett wahllos den Würfeln ausgeliefert ist.

Beim Nahkampf kommt der Melee-Wert zu tragen, welcher wie der Ranged-Wert bestimmt, ab wann man trifft. Über die Anzahl der Würfel entscheidet in erster Linie der Combat-Wert, eventuelle Waffen können diesen erhöhen und haben oft weitere Effekte wie +1 Schaden. Ansonsten läuft es genau wie bei dem Fernkampf ab.

An dieser Stelle sei erwähnt, das Shadows of Brimstone stark auf den Fernkampf ausgelegt ist, Nahkämpfer werden nicht so den Spaß haben.

Für jeden erlegten Gegner gibt es Erfahrungspunkte, am Ende eines Kampfes darf jeder Held eine Loot-Karte ziehen, welche Gold, Darkstone oder Ausrüstungen bereit halten sowie weitere Erfahrungspunkte.

Bei einem Hinterhalt werden die Gegner direkt neben den Helden aufgestellt – extrem gemein!

Man hat bei Shadows of Brimstone oft das Gefühl einer Übermacht gegenüber zu stehen und oft ist dies nicht nur ein Gefühl! Doch die Situationen lassen sich lösen, elementarer Bestandteil sind hier die Fähigkeiten und Gegenstände der Helden. Sei es Dynamit oder die Fähigkeit immer schießen zu können wenn Monster platziert werden, die Übermächte sind oft nicht sehr lange Übermächtig. Trotzdem reicht es aus, um immer etwas Verzweiflung und Stress aufkommen zu lassen. Wenn die Gegner eines nicht sind, dann banales Kanonenfutter. Hier muss ich allerdings erwähnen, dass sich das je nach Glück und Ausrüstung der Helden ändern kann, wobei ich dann den Schwierigkeitsgrad mittels der Threat-Karten erhöhen würde. Ich will einen DungeonCrawler und kein Hack’n’Slay á la Diablo.

Nach einem Kampf dürfen die Helden sich erst einmal erholen und etwas regenerieren (Würfelwurf). Danach geht es mit den normalen Spielrunden weiter. Während der Kampfrunden muss die Dunkelheit nicht zurückgehalten werden.

Die anderen Dimensionen

Ein Element das bei Shadows of Brimstone nicht unerwähnt bleibt darf, sind die anderen Dimensionen. Diese leiten unsere Helden aus der Mine in fremde, gefährliche Welten. In den beiden Core Sets sind das die Sümpfe von Jargano (Swamps of Death) und das Targa-Plateau (City of Ancients). Während die Sümpfe mit supfigen Zombies und dem passenden Setting aufwarten, geht das Targa-Plateau einen ganz anderen Weg. Hier finden wir zwar auch von Lovecraft inspirierte Gegner, aber auch hochentwickelte Technologien – sind wir etwa in der Zukunft?

Die anderen Dimensionen ändern insofern etwas am Spiel, als dass sie eigene Encounter- und Artefaktkarten haben und ihre ganz eigenen Bedingungen. Die Helden müssen sich also anpassen. Des Weiteren ist mit diesem Dimensionenkonzept quasi unendliches Erweiterungspotential gegeben. In der ersten Erweiterung wird es in eine Lava-Welt gehen. Man kann so also ohne Probleme oder Brüche in der Story auch komplett aus dem Wilden Westen ausbrechen, wobei unsre Helden natürlich immer dort verhaftet sein werden.

Nach der Mission: Das Spiel im Spiel – die Stadt.

Ein Stadtbesuch - Die einzelnen Orte und die Stadtübersicht in der Mitte.
Ein Stadtbesuch – Die einzelnen Orte und die Stadtübersicht in der Mitte.

Ich hatte die Stadt ja schon zu Beginn angesprochen und möchte hier kurz erläutern, wie das alles funktioniert. Eigentlich geht das mit einem Satz: Es gibt für jedes Gebäude eine Tabelle, sowie für die Reise in die Stadt. Man würfelt mit 2W6 und führt das Ergebnis aus – so einfach und immer wieder überraschend. In der Stadt wird sich dann mit Munition, Gegenständen und Waffen ausgerüstet und ab geht’s. Des Weiteren ist die Stadt der Ort, an dem Gegenstände mittels Darkstone aufgerüstet und individualisiert werden. Für diese Upgrades gibt es ebenfalls keine physische Darstellung, man schreibt sich also auf, welche Upgrades die Waffen haben.

Zwei Core-Sets?

Wer aufmerksam gelesen hat, weiß inzwischen, dass es zwei sogenannte Core-Sets – Grundboxen – gibt. Swamps of Death und City of Ancients. Beide Sets bieten alleine die volle Brimstone-Erfahrung mit jeweils 4 Helden, 12 Quests und einer anderen Dimension. Jede Box hat unterschiedliche Helden und Gegner. Kombiniert man beide Boxen, kann man nicht nur mit 4 Spielern/Helden spielen, sondern sich mit 6 in die Minen stürzen. Des weiteren erhält man mehr vielfalt bei den Kartenteilen, den Encountern und natürlich den Monstern. Bei einem Preis von 80€ pro Box muss natürlich jeder selbst entscheiden, ob ihm dieses „mehr von allem“ den Aufpreis wert ist. Mir war er das und ich habe es nicht bereut.

Fazit zu Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone ist das, was ich lange suchte. Das muss ich an dieser Stelle nicht verheimlichen und kam sicherlich im bisherigen Text schon durch. Vor Shadows of Brimstone spielte ich Descent 2nd Edition, die Dungeons&Dragons Adventuresystem-Spiele (Wrath of Ashardalon und The Legend of Drizzt), Dungeons&Dragons das Abenteuerspiel von Hasbro sowie HeroQuest. Keines kam an das Gefühl von HeroQuest von früher ran, bis zu Shadows of Brimstone. Es sind zwei Grundverschiedene Spiele, das muss hier klar sein und doch entzündet Shadows of Brimstone eine Flamme, die lange nur glühte. Doch beginnen wir mit den Punkten, die man kritisch sehen kann, ja teilweise sogar muss.

Das offensichtliche zuerst: Bevor du Shadows of Brimstone spielen kannst, musst du neben Geld auch arbeit investieren. Die Minis sind nicht zusammengebaut. Sie kommen in Gussrahmen, müssen also aus diesen gelöst und richtig zusammengeklebt werden. Dies hat wohl mehrere Gründe. Einerseits hält es die Kosten niedrig, andererseits ist so der Transport einfacher bzw. erst möglich. Denn einmal zusammengebaut, bekommt man nicht unbedingt alles wieder in die Box – was ich als sehr ärgerlich empfinde, aber größer hätte die Box auch kaum sein können. An dieser Stelle ein Tipp: Entscheidest du dich für Swamps of Death, klebe beim Harbinger die Flügel nicht an! Die halten auch ohne Kleber und ohne Flügel passt der gute auch in die Box. Die Qualität des ganzen Materials ist wie schon gesagt super, das Inlay der Box kann man aber getrost vergessen, passt nicht. Des Weiteren stört mich, dass das Spiel quasi nicht 100% vollständig ist. Was meine ich damit? In der Stadt kann man Gegenstände erwerben, für die es keine Karten gibt. Man muss sich also einfach in alter Pen&Paper-Manier aufschreiben was man da erworben hat. Das gleiche gilt übrigens für Geld, Erfahrung, Darkstone, Mutationen und ähnliches. Es gibt nichts womit man das festhalten kann. Ein weiterer Kritikpunkt meinerseits ist, dass sich die Runden extrem unterscheiden können in ihrer Spannungskurve. Je nach gezogenen Explorationtokens kann nämlich auch mal so gut wie nichts passieren, bis man endlich beim Endkampf ist, oder man Kämpft die ganze Zeit non-Stop und zieht keine Encounter. Das ist doof für die Atmosphäre und dem Spielspaß abträglich. Passiert aber nur in Ausnahmefällen und lässt sich mit ein paar optionalen Regeln größtenteils beheben – erwähnt werden muss es trotzdem, besonders wenn die erste Proberunde die man spielt eine solche ist, dann kann das Spiel schnell wieder im Schrank landen und das hat es nicht verdient.

Denn wenn man mal über die sachlichen Mängel an fehlendem Material hinwegschaut, sich selbst schöne Charakterbögen ausdruckt – und am besten laminiert und mit Folienstiften (abwaschbar) beschriftet – dann kann man mit Shadows of Brimstone eine ganze, ganze Menge Spaß haben. Der Spielumfang ist riesig, die Missionen abwechslungsreich und spannend und die grandiose Charakterentwicklung ist für mich das wirkliche Highlight! Ja, man muss Würfelorgien und den damit verbundenen Glücksfaktor mögen und das Setting ist, wenn auch neu und relativ unverbraucht, sicherlich nicht jedermanns Sache, aber für Menschen die sich darauf einlassen können, wartet ein waschechter, extrem motivierender DungeonCrawler mit einfachen aber sinnvollen und stimmigen Regeln. Ok, bis auf den Kampf, der ist fummelig und für viele das A und O in einem DungeonCrawler. Für mich ist er ebenfalls wichtig, aber nicht der wichtigste Aspekt. Und trotz dessen, dass er etwas fummelig ist, funktioniert er wirklich ausgezeichnet – man muss sich nur dran gewöhnen.

So komme ich nicht umhin zu sagen, dass Shadows of Brimstone ein Spiel mit Ecken und Kanten ist, die sicherlich nicht jedem zusagen. Dies beginnt bei dem Zusammenbauen der Miniaturen, welches vielen schon missfällt und geht weiter bei den fehlenden Items aus der Stadt. Man muss Arbeit investieren, man muss sich Brimstone für die eigene gruppe passend bauen, aber der Aufwand lohnt sich. Das Preis/Leistungsverhältnis stimmt auf den zweiten Blick auf jeden Fall, wenn man überlegt wie viel Spiel man dafür bekommt. Mit 15 Missionen kann man wirklich Ewigkeiten in Brimstone verbringen und das Leveln der Charakter motiviert ungemein diese Zeit auch wirklich in den Minen zu verbringen.

Eine App zum Verwalten der Charaktere soll in Arbeit sein und würde das ganze extrem erleichtern. Des Weiteren sollen die fehlenden Karten als Erweiterung kommen, ich empfinde dies als dreist, werde aber wohl oder übel mitmachen. 10€ teurer beim Grundspiel wäre mir allerdings deutlich lieber gewesen. Ach bevor ich es vergesse, jedem Spiel liegt eine CD mit dem passenden Brimstone-Soundtrack bei. Ich finde den Soundtrack schrecklich, aber die Idee ist verdammt cool!

Wie komme ich also zu meiner Bewertung? Im Spielspaß bekommt Brimstone eine 95. Die 5 Punkte Abzug bekommt es von mir für das fummelige Zielen mit den Gegnern beim Kampf. Der Rest ist meiner Meinung nach Spielspaßtechnisch nahezu perfekt. Für eventuelle langweilige Runden gibt es bei mir keinen Abzug, weil man dies mit den vorgeschlagenen optionalen Regeln ohne Probleme umgehen kann.

Der Einfluss bekommt eine 85, denn obwohl Shadows of Brimstone durch seine Würfelorgien eindeutig eine glückslastige Seite hat, gibt es genug Möglichkeiten die Würfel zu beeinflussen und durch die grandiose Charakterentwicklung seinen Charakter und die ganze Heldentruppe zu individualisieren und aufeinander abzustimmen.

Die Qualität des Spielmaterials bekommt 10 Punkte Abzug für die Miniaturen. unschöne Spalten und der Zusammenbau der Miniaturen sorgen hier für den Abzug.

Das englische Regelwerk ist meiner Meinung nach fast eine glatte 100, alle Regeln sind klar und deutlich und es bleiben keine Fragen offen. Warum aber 5 Punkte Abzug? Bei dieser schieren Menge an Regeln hätte ich Zusammenfassungen wie Spielerhilfen erwartet, die kurz einzelne Phasen des Spiels erklären. So muss man vor lauter Details doch recht oft Blättern. Eigentlich hätte ich dafür 10 Punkte abgezogen, allerdings sind die optionalen und gut durchdachten Regeln, welche das Spiel mitliefert, ein eindeutiges Qualitätsmerkmal.

Bleibt das Preis/Leistungsverhältnis, trotz der 70-80€ die ein Core-Set im deutschen Handel kostet, halte ich das P/L für wirklich sehr gut. Kleine Abstriche, weil manche Details in dem Preisrahmen einfach Standard sein sollte wie z.B. die Spielhilfen.

Ich jedenfalls, werde mich so schnell wie möglich wieder nach Brimstone begeben und freue mich, dass der Heidelberger Spieleverlag eine deutsche Version veröffentlichen wird, damit noch mehr Menschen Zugang zu diesem super Spiel finden.

Übrigens: Shadows of Brimstone wird wohl noch dieses Jahr beim Heidelberger Spieleverlag auf deutsch erscheinen! Für alle die Englisch nicht so mögen, lohnt sich also das warten.
Hier der Link zum Heidelberger Spieleverlag: Shadows of Brimstone beim Heidelberger Spieleverlag

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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