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Rezension: Korsaren der Karibik: Ruhmreiche See

Arr ihr Landratten! Willkommen zurück in der Karibik. Dieses Mal mit einigen wirklichen Neuerungen – viel hat sich getan auf hoher See!

Korsaren der Karibik: Ruhmreiche See ist eine Erweiterung mit 11 Modulen und 5 Varianten für das Spiel Korsaren der Karibik, welches ursprünglich bei Pegasus Spiele erschien und heute im Vertrieb von Asmodee und Z-Man Games ist.

In dieser Rezension werde ich die einzelnen Module bewerten und am Ende versuchen eine Gesamtnote für die Erweiterung zu vergeben.

Modul 1: Gerüchte, Aufträge, Ereignisse & Kapitäne

Das erste Modul ist die klassische Erweiterung: Mehr von allem. Die Aufträge bekommen mit Auftragsmarkern zusätzliche Übersichtlichkeit spendiert, ebenso wie die Marker für die Heimathäfen.

Kurz und knapp: Lohnt sich, verändert aber das Spiel nicht.

Modul 2: Neue Spezialwaffen

Neue Waffen! Das hört sich doch immer gut an. Modul 1 bringt 3 neue Spezialwaffen mit sich. Die Brandgeschosse, den Doppelschuss und die Krähenfüße. Diese bringen etwas mehr Pepp in den Kampf, was auch bedeutet, dass noch mehr zu beachten ist und die Kämpfe nicht kürzer dauern, sondern mit den Waffen eher etwas länger (wenn auch meist unerheblich länger).

Fazit: Kann man mitnehmen, würde ich mitnehmen, aber eben auch nichts See-bewegendes.

Modul 3: Neue Schiffsmodifikationen

Modul 3 tuned dein Schiff! Mit 4 neuen Schiffsmodifikationen kann man das eigene Schiff noch mehr und besser den eigenen Bedürfnissen anpassen. Das Krähennest eignet sich super für Piraten, der schnittige Rumpf erleichtert das Fliehen (gut für Händler), das Schmuggelversteck erlaubt es besser zu Schmuggeln (neue Mechanik) und die Planke lässt Männer über Bord gehen und sichert die Loyalität.

Fazit: Auf jeden Fall mitnehmen! Mehr Individualisierung für das eigene Schiff ist gleichzusetzen mit mehr Strategie und Spielspaß!

Modul 4: NSC-Aufrüstung

Es kommen 17 NSC-Aufrüstungsmarker hinzu. Immer wenn ein NSC-Schiff ins Spiel kommt, wird es mit einer dieser Aufrüstungen ausgestattet. Besiegt man diesen NSC, kann man die Ausrüstung behalten.

Fazit: Joa, ganz ok. Das jagen der Ausrüstung kann Spaß machen, wenn jemand wirklich aktiv Pirat spielt. Insgesamt ist es aber wirklich unspektakulär, denn NSC-Kämpfe waren noch nie spannend oder ein Highlight. Wieso das also verkomplizieren?

Modul 5: Schiffe

Mehr Schiffe! Andere Schiffe! Es kommt hinzu: Die Brigg, ein schönes Allzweckschiff, für alle die sich nicht entscheiden können oder wollen. Aber der Hauptpunkt ist: Die Galeone wird verändert! Sie bekommt 1 Manövrierbarkeit abgezogen und ist damit nicht mehr die Standard-Wahl für alles und jeden.

Fazit: JA! Damit muss man spielen, wenn man die Erweiterung besitzt. Endlich ist die Galeone nicht mehr übermächtig und die Brigg fügt sich gut ein.

Das neue Schiff: Die Brigg
Das neue Schiff: Die Brigg

Modul 6: Schatzgaleone

Die Spanier schipperten gerne Schätze durch die Karibik. Nun passiert das auch in Korsaren der Karibik und es gibt eine schöne goldene Schatzgaleone. Je länger die Galeone auf See rumschippert, desto wertvoller wird sie (+5 Gold pro Bewegung). Da geht auf einmal ein heißes Rennen um die Galeone los!

Fazit: Ja! Das Rennen um die Galeone ist spannend und actionreich. Da kommt etwas Pepp in die manchmal zu friedliche See. Händler haben hier allerdings das nachsehen, so dass nicht nur mit der Schatzgaleone gespielt werden sollte.

Modul 7: Schmuggelware

Was wären Piraten ohne Schmuggel? Richtig, normale Händler (die hin und wieder Überfälle ausführen…). 32 neue Frachtkarten mit Schmuggelware kommen ins Spiel. Diese werden für 3 Gold/Stück gekauft, also unabhängig von der gezogenen Menge. Auf jeder Schmuggelware ist der Hafen verzeichnet, in dem diese verkauft werden kann. Pro Karte gibt es 10 Gold.

Fazit: Das Gegengewicht zur Schatzgaleone. Unbedingt mit beiden spielen!

Modul: Schmuggelware
Modul: Schmuggelware

Modul 8: Wind und Wetter

Bei Wind und Wetter fahren wir raus auf See. Das Wind und Wetter den Seeleuten übel mitspielen kann oder aber genau zur rechten Zeit in die richtige Richtung weht.

Bewegt man sich in Richtung der Windrose, welche gedreht wird, ist es 1 Mal pro Zug kostenlos. Entgegen der Windrichtung kostet es 1 Mal pro Zug 2 Aktionen.

Der Sturmmarker beginnt im Karibischen Meer und bewegt sich in Richtung der Windrose. Geraten Schiffe in den Sturm hat dies negative Konsequenzen.

Fazit: Cool! Das Wetter mitspielen lassen ist eine tolle Idee und gibt dem ganzen etwas mehr Pepp. Der Wind bringt aber natürlich auch wieder einen Glücksanteil rein, den man mögen muss oder eben nicht. Ich finde es spannend zu sehen wie der Wind sich dreht!

Modul 9: Ortsmarker

In jeder Meereszone liegen nun offene Orte mit möglichen Aktionen und Effekten. Diese Orte kann man Plündern. Das Plündern eines Ortes ist ein abegwandelter Kampfmechanismus, der verinnerlicht werden muss. Die Orte sind gut verteilt für Händler und Piraten nützlich.

Fazit: Für mich eines der schwächsten Module. Die Orte geben zusätzliche Aktionen, verkomplizieren die Sache aber eigentlich nur und machen den Spielplan unübersichtlich. Mein Fazit ist daher: Weglassen!

Ortsplättchen
Ortsplättchen

Modul 10: Gefallen

Welcher Seefahrer ist einem anderen nicht Mal einen Gefallen schuldig? Der richtige Gefallen zur rechten Zeit, kann einiges verändern. Genau das simuliert dieses Modul. Mit den Gefallen kann man sein Pech etwas abschwächen, muss aber vorher in Gefallen investiert haben. So kann man z.B. gezogene Karten neu ziehen, Fertigkeitenwürfe wiederholen oder sich doch noch einem Suchenwurf entziehen.

Fazit: Das Salz in der Suppe der Ungerechtigkeit. Tolles Modul, das einige Möglichkeiten eröffnet das eigene Würfel- und Karten-zieh-Pech auszugleichen!

Modul: Gefallen
Modul: Gefallen

Modul 11: Loyalität

Loyalität bringt wie Gefallen ein weiteres Tableau mit sich. Die Mannschaft kann nun die Loyalität zum Kapitän verlieren. Es wird eindrücklich davor gewarnt, dieses Modul als Einsteiger zu benutzen. Ein guter Kapitän hat eine loyale Mannschaft und genießt dadurch Vorteile. Ein schlechter Kapitän Nachteile, bis zur Meuterei.

Fazit: Puh. Korsaren der Karibik ist so schon nicht einfach und von enormen Glück und Pech geprägt. jetzt auch noch die Glücklichen belohnen und die mit Pech bestrafen? Nein, das geht gar nicht und daher: Weglassen! Sowas braucht kein Mensch, auch wenn die Idee thematisch natürlich toll ist!

Modul: Loyalität
Modul: Loyalität

Variante 1: Flexible Runden

Flexible Runden bedeutet, man weiß nicht, wann man an der Reihe ist. Aus einem Beutel werden Spielermarker gezogen und immer der gezogene ist an der Reihe. Wurden alle gezogen, endet die Runde.

Fazit: Mehr Unsicherheit, weniger Zeit den eigenen Zug zu planen? Nein, nichts für mich. Die Idee ist reizvoll, stellt sich aber im Spiel eher als behindernd heraus.

Variante 2: Kapitäne, Kapitäne, Kapitäne

Zu Beginn bekommt jeder Spieler 2 Kapitäne und wählt einen davon aus

Fazit: Hab ich schon im Grundspiel immer so gespielt. Kann ich nur empfehlen!

Variante 3: Für Ehre oder Tod

Die Kosten von Ruhmpunkten steigen mit jedem Ruhmpunkt an. Insgesamt werden so für 5 Ruhmpunkte 100 Gold, statt 50 Gold benötigt.

Fazit: Korsaren der Karibik künstlich strecken? Habt ihr sie noch alle? Nein! Absolut nicht empfehlenswert!

Variante 4: Das Leben ist hart

Von Beginn an NSC-Schiffe auf dem Spielplan. Für alle die den nötigen Kick suchen.

Fazit: Mag ich nicht. Kann ich nicht empfehlen, obwohl es thematisch sinnig ist. Ich finde es gut, dass man sich erstmal etwas ausrüsten kann, bevor es rund geht.

Variante 5: Halsabschneider

Eine Variante für mehr Spieler-gegen-Spieler kämpfe indem das Suchen erleichtert wird und es so risikoreicher wird, sich in die Meereszone eines anderen zu bewegen.

Fazit: Nicht mein Ding, aber reizvoll wenn man wirklich mehr Spieler vs. Spieler möchte. Gute Variante!

Fazit Module

8 von 11 Modulen die ich nicht mehr missen möchte. Mehr Individualisierung, mehr Beeinflussbarkeit, mehr Thematik. An dieser Stelle macht die Erweiterung Ruhmreiche See vieles richtig. Schade nur, dass das langatmige, komplizierte Kampfsystem nicht angetastet wurde.

Fazit Varianten

Nichts was nötig wäre oder mich umhaut, aber ein netter Service Mal auf unterschiedliche Varianten hinzuweisen. Eine extra Seite in der Regel ist jetzt aber nichts, was meine Rezension maßgeblich beeinflussen würde.

Kompatibilität mit der Pegasus-Ausgabe

Von Korsaren der Karibik gibt es mittlerweile 2 Ausgaben. Die „alte“ von Pegasus Spiele und die aktuelle von Z-Man Games (Asmodee). Die Ausgaben unterscheiden sich in der Schriftart auf den Kartenrücken. Der Erweiterung liegen Kartensets für BEIDE Auflagen bei. Somit 100% kompatibel (selbst getestet).

Fazit zur Erweiterung insgesamt

Ui, viele Fazits hintereinander. Wie stehe ich denn nun zur Erweiterung? Bringen wir es auf den Punkt: Jemand der das Grundspiel nicht mochte, der wird es auch sehr wahrscheinlich mit Erweiterung nicht mögen. Die Möglichkeiten sind vielfältiger und thematischer, das ganze Spiel wird individualisierbarer, aber gerade der Kampf, welcher eine große Schwäche des Spiels darstellt, wird in keinster Weise angetastet. Schade, hier wurde meiner Meinung nach eine Chance vertan. Für Fans ist die Erweiterung aber ein ganz klares MUSS. Alle anderen sollten abwägen, ob die Module für sie ein besseres Spielerlebnis bedeuten könnten und genau deswegen hab ich die Module einzeln mit einem kleinen Fazit versehen.

8 von 11 Module sind für mich ein Muss. Das zeugt von einer guten Erweiterung. Wäre das Kampfsystem angefasst worden und entschlackt worden, hätten wir über ein sehr gut reden können. So bleibt es bei hauptsächlichem Fanservice und einem „gut“.

Bewertung

Gutes Spiel

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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7 Kommentare

  1. Danke dafür Alex,

    gibt eh zuwenig deutsche Infos dadrüber – Die Erweiterung wird jedenfalls angeschafft. Besonders Wind und 2-3 andere Module gefallen mir richtig richtig gut…

    1. Die Erweiterung war zu Essen verfügbar. Ich nehme an sie ist aktuell ausverkauft. Da müsstest du deine Frage nochmal an Asmodee Deutschland richten, die können dir da sicherlich weiterhelfen.

  2. Dass die neuen Kapitäne das Spiel nicht verändern stimmt so nicht. Diese sind im Vergleich zu den alten Kapitänen meines Erachtens wesentlich schlechter; Hauptstächlich weil diese Kapitäne selten 3 Seemannskunst haben, was eigentlich schon ein „must-have“ ist. Kapitäne mit nur 2 Seemannskunst sind denen mit 3 Seemannskunst einfach haushoch unterlegen. Und wenn man am Anfang nur Kapitäne mit Seemanskunst 2 zugeteilt bekommt…Pech gehabt

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