26 März, 2017

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Runewars und Erweiterung – Test
Photo Credit To Heidelberger Spieleverlag

Runewars und Erweiterung – Test

Kurzbeschreibung

Das Kräftemessen der vier Fraktionen Daqan (Menschen), Uthuk (Chaos/Dämonen), Latari (Elfen) und Waiqar (Untote) hat begonnen. Wer kann seine Truppen siegreich in den Kampf schicken, ausreichend Gebiete kontrollieren, bereichernde Quests erfüllen und seine Heimat gezielt ausbauen um die alles entscheidende Herrschaft über die meisten Drachenrunen in Terrinoth zu erringen?


Eckdaten zu Runewars

Titel:Runewars
Spielerzahl:2 – 4
Spieldauer:180 – 240 Minuten
Alter:13+
Autor:Corey Konieczka
Genre:Aufbau, Miniaturen, Eroberung, 4x
Verlag:Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
Preis:69,95€
Erscheinungsjahr:2013
Komplexität:Umfangreiches Regelwerk, viele kleine Regeln
Glücksfaktor:Niedrig

 

Quelle: Fantasy Flight Games

Runewars ist ein episches (wirklich episch! Nicht nur eine Floskel) Fantasy-Strategiespiel und versetzt die Spieler in die Rolle einer der 4 Fraktionen des Runebound-Universums, das man aus Spielen wie Descent oder Battlelore kennt. Ziel des Spiels ist das Halten der meisten Drachenrunen, die als eine Art Siegpunkte fungieren. Hierfür müssen Armeen vergrößert, das Heimatreich ausgebaut und Helden angeheuert werden. Runewars verbindet somit Strategie, Aufbau und Kampf miteinander und das in einem sehr umfangreichem und stimmigem Regelgeflecht.


Spielmaterial von Runewars

Das Spielmaterial ist gewohnt umfangreich und hochwertig und besteht aus etwa 190 Kunstoffminiaturen, darunter jeweils 36 Einheiten für jede Fraktion, 12 Heldenfiguren und 40 neutrale Monster, 4 Fraktionstafeln, über 50 Karten in normaler Größe, Questkarten und Befehlskarten, sowie in etwa 170 kleinen Karten, die Jahreszeitenkarten, Heldenkarten, Zielkarten, Taktikkarten, Belohnungskarten, Schicksalskarten und mehr. Der Spielplan wird zu Beginn jedes Spiels modular aus Hexfeldern, wovon in der Schachtel insgesamt 13 enthalten sind, aufgebaut, sodass jede Partie auf anderem Grund und Boden spielt. Dazu kommen noch Unmengen an Markern, beispielsweise für Erkundung, Städte, Schaden, Einfluss und natürlich Drachenrunen.

Quelle: Fantasy Flight Games
Spielplanteile
Spielplanteile

Spielablauf von Runewars

Ziel des Spiels

In Runewars existieren zwei Möglichkeiten des Sieges.

1.Wer nach Ablauf von 7 Jahren die Kontrolle über die meisten Drachenrunen besitzt gewinnt die Partie.

2. Wer 6 Drachenrunen kontrolliert, kann unter Einsatz seiner Siegkarte vorzeitig gewinnen, sofern er im Folgejahr nach wie vor mindestens 6 Drachenrunen besitzt.

Runenmarker - Vorder- und Rückseite
Runenmarker – Vorder- und Rückseite

Drachenrunen liegen als verdeckte Marker auf dem Spielplan, jeweils höchstens eine pro Gebiet. Ein Runenmarker hat nicht zwangsläufig eine Drachenrune aufgedruckt. Eine Herausforderung besteht demnach darin, während des Spiels zu versuchen, den Überblick zu bewahren und sich zu merken, unter welchen Runenmarkern sich tatsächlich Drachenrunen verbergen. Zusätzlich zu den Runen, die schon zu Beginn des Spiels ausliegen, können durch verschiedene Begebenheiten (Quests, Taktik…) neue Runenmarker dazu kommen, bereits liegende vertauscht oder gar durch andere ersetzt werden. Während des Spiels liegen die Runenmarker verdeckt auf den Gebieten. Nur ein Spieler, der ein Gebiet kontrolliert, darf sich in der Regel die entsprechende Rune ansehen (Ausnahme Helden können Drachenrune des Feindes ausspionieren). Ein Spieler „sammelt“ also keine Drachenrunen, sondern „hält“ sie vielmehr, da der Besitz einer Drachenrune von der Kontrolle des Gebietes abhängt, auf der sie liegt.

Aufbau

Aufbauquestkarte
Aufbauquestkarte

Zu Beginn jeder Partie wird zuerst der Spielplan aufgebaut. Hierfür werden je 2 Aufbauquestkarten an jeden Spieler verteilt. Jede Questkarte zeigt ein bestimmtes nummeriertes Spielplanteil. Die aufgedruckten Teile können dann, beginnend beim Startspieler ausgelegt werden. Beim Auslegen muss beachtet werden, dass mindestens zwei seiner Gebiete an zwei bereits ausliegende Gebiete angrenzen. Zudem dürfen keine Wasser- oder Gebirgskanten aneinander gelegt werden. Anschließend legt der Startspieler Aufbauhilfen in Höhe der Spielerzahl  an den Rand des Spielplanes. Hier werden später die Heimatreiche angelegt. Jeder Spieler darf dann 2 Runenmarker verdeckt auf die Gebiete legen. Auf jedem Gebiet darf immer nur ein Marker liegen. Jeder Spieler hat dabei einen echten Runenmarker und einen Marker, auf dessen Rückseite keine Drachenrune abgebildet ist. Reihum werden die Runenmarker verdeckt auf die Spielplanteile verteilt. Beginnend beim Spieler links vom Startspieler darf nun jeder Spieler sein Heimatreich mit einer der Aufbauspielhilfen austauschen. Meiner Meinung nach eine wirklich gelungene Mechanik. Da niemand zu Anfang weiß, wo sein eigenes Heimatreich ausliegen wird, können Drachenrunen nicht gezielt platziert werden.

Ablauf

Runewars wird in mehreren Runden gespielt. Eine Runde steht jeweils für eine Jahreszeit. Nach spätestens 7 Jahren (siehe Siegbedingung) ist das Spiel vorüber. Ein Jahr besteht bekanntermaßen aus je 4 Jahreszeiten, Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Das bedeutet eine Partie Runewars dauert höchtens 4 X 7(28) Runden.

In jeder Runde werden identische Schritte abgehandelt:

1. Jahreszeitenkarte ausführen

2. Befehlskarte wählen

3. Befehlskarten ausführen

Anschließend geht es wieder mit Schritt 1 der nächsten Runde, bzw. Jahreszeit weiter.

Frühling
Frühling

Eine Jahreszeitenkarte auszuführen übernimmt in der Regel der Startspieler und zieht die oberste Karte des Jahreszeiten-Kartenstapels. Jede Jahreszeitenkarte besteht aus zwei Funktionen, die nacheinander abgehandelt werden müssen. Die obere Funktion ist in Textform aufgedruckt. Der Text wird vorgelesen und befolgt. Die untere Funktion wird unmittelbar danach ausgeführt und ist mit Symbolen dargestellt. Diese ist immer abhängig von der jeweiligen Jahreszeit. Im Frühling wird alles wieder zurückgesetzt. Dafür nehmen alle Spieler ihre Aktivierungsmarker zurück, stellen geflüchtete Einheiten wieder auf und dürfen ihre Befehlskarten zurück auf die Hand nehmen. Der Sommer ist die Jahreszeit des Questens. Helden, die ein Spieler kontrolliert können nun Quests erfüllen, trainieren oder heilen. Zudem dürfen in dieser Jahreszeit Duelle zwischen Helden ausgefochten werden. Im Herbst werden die Schicksalskarten zurück in die Ablage gemischt und jeder Spieler erhält eine Unterstützung von entweder 2 Einfluss oder 1 Taktikkarte. Der Winter in Runewars ist unerbittlich und eisig. Die Nahrungsvorräte werden knapp, weshalb die Anzahl der Einheiten in einem Gebiet im Winter eingeschränkt ist. Normalerweise können bis zu 8 Einheiten in einem Gebiet stehen (außer im Kampf, hier sind mehr erlaubt), doch im Winter wird das Einheitenlimit an den Nahrungsressourcen der Spieler berechnet. Ist das Einheitenlimit bei Einbruch des Winters überschritten sterben nicht versorgbare Einheiten und werden vom Brett genommen. Doch der Winter friert zudem Gewässer ein, weshalb es den Einheiten im Winter erlaubt ist, Wassergrenzen zu passieren. Dies sorgt für Abwechslung und lässt die Spieler gleichzeitig gut vorausplanen. Man sollte die jeweiligen Effekte der 4 Jahreszeiten bei seinen taktischen Entscheidungen daher immer bedenken und eigenes Handeln daran anpassen.

Die nächsten beiden Schritte drehen sich um das Auslegen und Spielen der Befehlskarten. Jeder Spieler hat 8 unterschiedliche Befehlskarten, wobei jede Fraktion über die gleichen verfügt. Bezüglich der Befehlskarten gibt es daher keinerlei Fraktionsunterschiede. Jede Befehlskarte hat eine Haupt- und eine Bonusaktion, sowie einen Zahlenwert von 1 bis 8 (auch dieser ist auf allen Karten jeder Fraktion identisch). Mittels dieser Karten wählen die Spieler somit ihre jeweilige Aktion für die aktuelle Jahreszeit. Zu den Aktionen gehört sowohl Bewegung der Einheiten, das Beginnen von Kämpfen, das Sammeln von Rohstoffen, die Rekrutierung von Einheiten, der Ausbau ihres Einflusses oder das Errichten von Festungen. Zuerst wählt jeder Spieler eine Befehlskarte, die er in dieser Jahreszeit spielen möchte, und legt sie verdeckt vor sich ab. Sobald alle Spieler Befehlskarten vor sich liegen haben, werden die Karten gleichzeitig umgedreht. Anschließend wird die Karte mit der niedrigsten Befehlsnummer zuerst ausgeführt.

Befehlskarten:

  1. Strategie
  2. Mobilisierung
  3. Eroberung
  4. Ernte
  5. Rekrutierung
  6. Unterstützung
  7. Machtgewinn
  8. Festung

Bereits gespielte Befehlskarten bleiben für den Rest des Jahres in der Tischmitte liegen, können also nicht erneut gespielt werden, bis der nächste Frühling vor der Tür steht und den Spielern erlaubt, ihre Karten wieder zurück auf die Hand zu nehmen. Die Bonusaktion einer Befehlskarte darf nur gespielt werden, wenn die gerade gespielte Karte die bisher höchste Befehlsnummer besitzt. Daher ist es besonders wichtig das ganze Jahr im Voraus zu überdenken. Beispiel: Spiele ich im Frühling den Befehl „Machtgewinn“ darf ich ihre Bonusaktion sofort nutzen, da bisher keine andere Karte gespielt wurde. Allerdings hat „Machtgewinn“ mit 7 Befehlspunkten einen sehr hohen Zahlenwert, die einzige Aktion, die darüber liegt ist „Festung“, welche gar keine Bonusfunktion besitzt, weshalb ich in den folgenden 3 Jahreszeiten keine einzige meiner Bonusaktionen nutzen darf.


Spielende und einzelne Mechanismen

Gewonnen hat, wer nach 7 Jahren die meisten Drachenrunen besitzt oder vorzeitig ein Jahr lang mindestens 6 Drachenrunen kontrolliert.

Strategie

Um dieses Ziel zu erreichen muss ein Spieler darauf achten, den Fokus nicht nur auf das Kämpfen zu legen. Natürlich ist es wichtig Gebiete zu kontrollieren, um die darauf liegenden Drachenrunen für sich zu beanspruchen. Allerdings sollten Helden nicht vernachlässigt werden. Das Questen und auch Ausrüstungskarten sorgen für Drachenrunennachschub, und somit zusätzlich für den Überblick über ausliegende Runenmarker. Weiterhin sollte man immer versuchen, sofern möglich, die Bonusfunktionen der Befehlskarten nutzen zu können, da sie wirklich wichtige Boni enthalten. Habt die Jahreszeiten im Blick! In meiner ersten Runde hatte ich den kommenden Winter leider ganz vergessen und da ich mich auf einen Kampf mit Riesen einstimmte, hatte ich in einem Gebiet ziemlich viele Einheiten stehen. Die Hälfte ist leider verhungert und auch die Riesen haben mich ganz schön verprügelt. Das gewünschte Erz des Riesengebietes rückte in weite Ferne…

Ressourcen und Fraktionstafel

Eigene Ressourcen werden auf der Fraktionstafel abgetragen und verwaltet. Jedes Gebiet besitzt spezifische Ressourcen, die durch die Kontrolle des Gebietes genutzt werden können. Zeigerstände werden nur durch Aktionen verändert, nicht durch das reine Kontrollieren eines Gebietes. Durch den Befehl „Ernte“ dürfen die Zeiger der Fraktionstafel auf das derzeitige Einkommen gesetzt werden, durch den Bau von Festungen beispielsweise werden die Zeiger um die jeweiligen Kosten wieder zurückgesetzt. Beim Rekrutieren von Einheiten ist es besonders wichtig möglichst viele Ressourcen zu verwahren, da die Anzahl der Ressourcen die Anzahl der zu rekrutierenden Einheiten angibt. Jedoch müssen hierfür die Zeigerstände nicht verändert werden.

Fraktionstafel Waiqar
Fraktionstafel Waiqar

Kampf

Ein Kampf findet statt, wenn ein Spieler seine Einheiten in ein feindliches Gebiet zieht. Zu Beginn eines Kampfes werden die, am Kampf beteiligten, Einheiten neben die Fraktionstafel des sie kontrollierenden Spielers gestellt. Jede Einheit wird, wie auf der Fraktionstafel ablesbar, einer klar definierten Reihe zugeordnet. Es können anfangs Taktikkarten gespielt werden. Ein Kampf besteht immer aus 5 Kampfrunden, für jede Reihe eine. In jeder Runde greift jede Einheit der entsprechenden Reihe genau einmal an. Nachdem dies für jede Reihe durchgeführt wurde wird die Stärke beider Spieler ermittelt. Sämtliche noch stehenden Einheiten (solche, die überlebt haben und nicht flüchten) werden gezählt und eventuelle Verteidigungs- oder Festungsboni hinzuaddiert. Der Spieler mit der größeren Stärke gewinnt den Kampf und darf seine verbliebenen Einheiten zurück in das umkämpfte Gebiet stellen. Der Verlierer muss sich in ein benachbartes eigenes, oder falls kein eigenes Gebiet benachbart ist, in ein leeres Feld zurückziehen. Ist dies nicht möglich, sterben sie.

Helden

Heldenkarte
Heldenkarte

Helden können in Runewars Quests erfüllen, sich mit anderen Helden duellieren oder im Kampf unterstützend wirken. Sie können im Kampf allerdings nicht direkt angreifen. Zudem dürfen Helden gegnerische Runenmarker ansehen. Ein Spieler darf bis zu 3 Helden anwerben. Jeder Held hat eine spezifische Heldenkarte, auf der die Heldenfähigkeit und Attributswerte aufgedruckt sind.

Neutrale Monster

Quelle: Fantasy Flight Games

Neutrale Monster umzubringen bringt in Runewars kein Loot oder ähnliches, sondern „räumt“ nur ein Gebiet, sodass eigene Armeen das Land besetzen können. Neben dem Kampf gegen solche Monster ist es aber auch möglich sie durch Nutzung von Diplomatie und Einfluss auf die eigene Seite zu ziehen, wodurch sie mit mir loyal in den Kampf ziehen und ich gemeinsam mit ihnen ein Gebiet besetzen kann.

Erkundung

Das Spielen mit Erkundungsmarkern ist eine Variante und muss nicht zwangsläufig benutzt werden. Hierbei werden auf die Gebiete (außer Heimatreiche) verdeckt zufällige Erkundungsmarker ausgelegt. Ein Erkundungsmarker wird aufgedeckt, wenn ein Held nach seiner Questphase seine Bewegung auf einem Gebiet mit verdecktem Erkundungsmarker beendet. Es gibt 3 Arten von Erkundungsmarkern: Orte, zerstörbare Orte und Ereignisse.

Titel

Mit der Bonusaktion der Befehlskarte „Machtgewinn“ kann mit Einfluss ein Titel erworben werden. Ein Titel verleiht dem innehabenden Spieler einen dauerhaften Bonus. Titelkarten können durch Einsatz von ausreichend Einfluss auch von anderen Spielern wieder weggenommen werden. Sehr lustige Mechanik, die auch gerne mal für ein wenig Ärger am Tisch sorgen kann 🙂

Titelkarten
Titelkarten

Einflussgebote

Manche Spielsituationen, häufig durch Jahreszeitenkarten ausgelöst, erlauben den Spielern Einflussgebote für ein bestimmtes Gut. Hierbei muss jeder bekannt geben wieviel Einfluss er insgesamt besitzt. Anschließend nimmt jeder Spieler verdeckt die Menge an Einflussmarkern in die Hand, die ihm das Gut wert ist. Gleichzeitig öffnen alle Spieler die Hände. Das höchste Gebot gewinnt und alle benutzten Einflussmarker werden abgelegt. Auch diese Mechanik bringt viel Abwechslung und sogar ein wenig Diplomatie in die Spielrunde. Absprachen sind nicht untersagt, aber kann man seinen Gegnern wirklich Glauben schenken?

Glücksfaktor

Beispiel Schicksalskarte
Beispiel Schicksalskarte

In Runewars gibt es keinen einzigen Würfel. Statt der Würfel fungieren Schicksalskarten als Indikator für Erfolg oder Misserfolg. Eine Schicksalskarte zeigt 4 Bereiche, in denen verschiedene Symbole abgedruckt sein können. Jedes Symbol steht, je nach Einheit oder Aktion, für die die Schicksalskarte gezogen wird, für unterschiedliche Vorkommnisse. Einheiten haben zum Beispiel Spezialfunktionen, die nur benutzt werden dürfen, wenn im Kampf ein entsprechendes Symbol auf einer gezogenen Schicksalskarte aufgedruckt ist. Je mehr Schicksalskarten gezogen werden dürfen, umso größer die Wahrscheinlichkeit, dass ein gewünschtes Symbol abgedruckt ist.

Jede Einheit ist gemäß ihrer Basenform einem Typ zugeordnet (rund, dreieckig, rechteckig, sechseckig). Auf einer Schicksalskarte sind genau diese 4 Bereiche unterteilt. Im Bereich der starken Einheiten sind deutlich häufiger entsprechende Symbole abgebildet als bei den schwachen Einheiten. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine starke Einheit eine Fähigkeit einsetzen darf höher. Auch im Bereich Diplomatie werden Schicksalskarten genutzt. Beim Verhandlen mit neutralen Einheiten kann ich Einfluss ausgeben, um die Anzahl an Schicksalskarten, die ich ziehen darf zu erhöhen. Somit kann ich gezielt die Wahrscheinlichkeit beeinflussen, mit der meine Verhandlungen gelingen.

Der Glücksfaktor in Runewars ist durch fehlende Würfel zwar nicht verschwunden, aber durch den Einsatz der Schicksalskarten deutlich reduziert und teilweise abschätzbar. Für mich ein großer Pluspunkt.


Erweiterung „Runewars – Banner des Krieges“

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Die Erweiterung Banner des Krieges bringt:

  • 8 Neue Helden
  • Neue Jahreszeiten-, Taktik-, Ziel-, Belohnugs-, Quest- und karten
  • neue Spielplanteile
  • eine neue Titelkarte
  • Zombie- und Bauernmarker (für Waiqar und Daqan)
  • Taktikschicksalskarten
  • eine neue Befehlskarte „Garnison“
  • Entwicklungskarten
  • Kommandantenkarten
  • neue Städte und neue Erkundungsmarker „Ödnis“ und „Eiswüste“
  • Versunkene Stadt
  • 2 neue Einheitentypen (insgesamt 12 Figuren) für jede Fraktion
Quelle: Fantasy Flight Games
Quelle: Fantasy Flight Games

Das neue Material kann unter das bereits bestehende gemischt werden. Neue Helden, Taktiken und Jahreszeiten sorgen für mehr Abwechslung.

Neue Befehlskarte „Garnison“

Die Befehlskarte „Garnison“ hat die Befehlsnummer 0. Mit ihr kann ein Bonus auf die ermittelte Stärke im Kampf errungen werden.

Garnison
Garnison

Entwicklungskarten

Die Erweiterung bringt 8 Entwicklungskarten für jede Fraktion. Diese Entwicklungen können durch die Bonusfunktion der Befehlskarte „Ernte“ unter Bezahlung der erforderlichen Ressourcen erworben werden. Eine Entwicklung bleibt dauerhaft im Spiel und bringt unterschiedliche fraktionsabhänige Boni. Die Einführung der Enwticklungskarten gefällt mir sehr gut, da sie für noch mehr Individualität der Fraktionen sorgt.

Entwicklungskarten Uthuk
Entwicklungskarten Uthuk

Taktikschicksalskarten

Taktikschicksalskarte Beispiel
Taktik-Schicksalskarte Beispiel

Diese neuen Karten haben zwei Funktionen. Sie können zum Einen wie normale Taktikkarten gespielt werden und den Spielern Boni durch die Textfähigkeit liefern. Zum Anderen  können sie aber auch im Kampf oder bei Duellen als gezielte Schicksalskarte eingesetzt werden, um bei besonders wichtigen Kämpfen/Duellen den Glücksfaktor zu minimieren.

Kommandantenkarten

Die Benutzung der Kommandantenkarten ist ebenfalls eine Variante und muss nicht heragezogen werden. Unter Einsatz dieser Variante kann jeder Spieler einen Helden zum Kommandanten befördern. Das Heldenlimit steigt von 3 auf 4. Jeder Spieler bekommt für seinen Kommandanten eine zufällige Kommandantenkarte, die einen Bonus für den Kampf verspricht. Kommandanten können jedoch keine Quests erfüllen. Kommandanten und zugehörige Karten können im Spielverlauf auch wechseln, zum Beispiel wenn der Kommandant stirbt oder wenn ein neuer Held als Kommandant ausgewählt wird.


Persönliches Fazit zu Runewars

Auch wenn Runewars schon ziemlich lange auf dem Markt ist, wollte ich diesen Testbericht noch schreiben. Zum Einen, da auch im Forum danach gefragt wurde, und zum Anderen, um das Fazit mal vorwegzunehmen, da Runewars zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele zählt. Da Runewars ein wirklich umfangreiches und regelintensives Spiel ist, ist mein Test deutlich länger ausgefallen als erwartet. Ich hoffe ich habe niemanden damit verschreckt oder eingeschläfert 🙂

Beim ersten Lesen der Regeln wird man fast erschlagen von immer wiederkehrenden Aktionen und Mechanismen. Zu Beginn der Runde Jahreszeitenkarte ziehen, diese abhandeln (Funktion 1, Funktion 2) anschließend Befehlskarte legen, Befehlskarte spielen, eventuell Bonusfunktion und alles von vorne. Das klingt beim Lesen erstmal ziemlich abstrakt und mechanisch. In den ersten Jahreszeiten ist es auch noch ziemlich starr und man achtet darauf jeden Schritt nacheinander abzuarbeiten. Doch schon nach den ersten Jahreszeiten verinnerlicht man diesen Ablauf so schnell, dass es wirklich nur noch den Rahmen für die einzelnen Handlungen darstellt und das Spielgeschehen fühlt sich flüssig an. Alle Mechanismen greifen gekonnt ineinander.

Zugegegeben, das Regelwerk ist massiv, liest sich aber verständlich und angenehm. Hat man alle Regeln und deren tieferen Sinn verstanden (das kann anfangs etwas dauern 🙂 ), kann das Planen und Taktieren los gehen. Viele Regeln sind thematisch stimmig und somit leicht zu merken, wie beispielsweise, dass im Winter Wasser gefriert und somit passierbar wird oder dass das Einheitenlimit auf das Nahrungsvorkommen begrenzt ist. Das erstmalige Regelstudium nimmt einige Zeit in Anspruch, allerdings wird man nach der ersten Runde viele Regeln aufgrund deren Stimmigkeit verinnerlichen. In den ersten Runden sollte man das Regelheft jedoch nicht allzu weit weg legen, denn schnell kommen Fragen zu spezifischen Situationen auf. Es existieren Unmengen kleiner Regeln, die man sich am besten irgendwo notiert, um sie für zukünftige Runden schnell griffbereit zu haben. Diese lese ich zu Beginn einer Partie immer laut vor, sodass wir uns auch alle wieder daran erinnern. (Ein Beispiel: Die Questphase gehört nicht zum eigentlichen Spielzug eines Spielers. Besonders wichtig für das Spielen von Taktikkarten, die häufig nur „während des eigenen Spielzugs“ ausgespielt werden dürfen.). Meine Meinung: das Regelstudium war langwierig und zäh, die ersten Runden etwas schleppend, aber das „Lernen“ hat sich wirklich gelohnt! Dieses Spiel berücksichtigt so viele Ebenen, schafft Atmosphäre, baut Spannung auf, bringt Abwechslung, erlaubt unzählige Taktiken und sieht dabei auch noch wunderschön aus. Runewars ist zu meinem absoluten Lieblingsspiel geworden!

Der Glücksfaktor ist, durch den Verzicht auf Würfel und den Einsatz von Taktikkarten, deutlich minimiert und durch die Ausgabe von Einfluss sogar teilweise beeinflussbar. Das Kampfsystem gefällt mir daher gut. Zudem endet ein Kampf nur selten damit, dass eine Seite gänzlich stirbt. Der Kampf ist jedoch anfangs etwas umständlich. Nach einigen Kampfrunden gewöhnt man sich aber schnell an das Kampfsystem.

Besonders gefällt mir, dass sich alle Fraktionen durch die unterschiedlichen Einheiten, stark voneinander abweichenden Spezialfähigkeiten und Städteentwicklungen deutlich unterscheiden und somit gänzlich anders spielen. Durch die Entwicklungskarten der Erweiterung wird dies noch ausgebaut. Trotz dieser großen Unterschiede habe ich den Eindruck, dass alle Fraktionen sehr gut funktionieren und dass das Balancing in Runewars  gelungen ist.

Nach langem Suchen habe ich endlich die Erweiterung in meinem Regal stehen und ich bin sehr froh darüber. Das Zusatzmaterial bereichert das Spiel ungemein. Insbesondere die Mechaniken der Entwicklungen und der Taktikschicksalskarten bringen neuen Wind in das Spielgeschehen. Die neuen Einheiten sind gelungen und optisch ein echter Hingucker. Aber auch ohne die Erweiterung, die nur sehr schwer in deutscher Sprache aufzutreiben ist, bringt Runewars eine ganze Menge Inhalt und vor allem Spielspaß. Die Neuauflage greift zudem einige kleine Regeländerungen der Erweiterung, die ja eigentlich zur ersten Edition erschien, auf. Wer also die Erweiterung nicht mehr ergattern konnte, hat mit dem Basisspiel alleine trotzdem ein wunderbares Spiel mit großem Wiederspielwert und mächtig viel Material für unzählige epische Runden.

Vermehrt kam in letzter Zeit die Diskussion über thematische Spiele in unterschiedlichen Foren auf. Für mich zählt Runewars definitv zu einem der thematischsten Spiele, da nicht nur die Regeln das Thema immer wieder aufgreifen, sondern auch die unzähligen Handlungsmöglichkeiten thematische Folgen hervorrufen.

Eine Partie Runewars ist mit etwa 3-4 Stunden und der Regelintensität sicherlich kein Leichtgewicht. Der Spielspaß ist enorm. Ein Spiel zieht sich durch das definitive Ende nach 7 Jahren auch nicht unnötig in die Länge. Neben Eroberung sind so viele Facetten in dem Spiel enthalten, die jede Partie zu einer gigantischen thematischen Simulation werden lässt. Zudem ist es mit jeder Spieleranzahl (2-4) wunderbar spielbar.

Kurz und knapp: Ich liebe es!


Pro & Contra

+ umfangreiches und qualitativ hochwertiges Material

+ Setting im bekannten Terrinoth Universum

+ hoher Wiederspielwert und Langzeitspielspaß

+ Verständliches, gut übersetztes Regelwerk, sowie thematische Regeln

+ hohe Interaktionsdichte

  dünnere Heldentafel in Neuauflage 

  Einstiegshürde durch komplexes und umfangreiches Regelwerk

 – Keine 3D-Berge in der neuen Auflage

 – Kampf ist etwas umständlich


 

 

Bewertung

Runewars  bekommt von mir die Auszeichnung: „Herausragendes Spiel“. Es ist zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele geworden!

Herausragendes Spiel

Weitere Links:

Runewars auf Boardgamegeek
Runewars – Banner des Krieges auf Boardgamegeek

About The Author

Ich bin Ines, 29, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash/Strategie und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Twilight Imperium, Runewars, Mage Knight oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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