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Rezension: Das Grimoire des Wahnsinns

Story Highlights

Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Deckbuilding-Spiel, in welchem die Spieler in die Rolle von Magiestudenten schlüpfen. Als Team müssen sie sich gemeinsam Seite um Seite des Buches stellen, seine Monster bannen und so das Grimoire letztendlich schließen.

Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Deck mit Elementkarten, von dem er Karten zieht. Mit den Karten von der Hand oder aus den für allen zugänglichen Unterstützungszonen können die Spieler ihre Zauber wirken. Mit diesen können sie stärkere Elementkarten in ihr Deck bekommen, Wahnsinnskarten loswerden und vor allem die Monster des Buches zurückschlagen. Jedes Monster kommt mit schrecklichen Flüchen daher, die jede Runde ausgelöst werden … außer man kann sie vorher außer Kraft setzen. Nur wenn es den Spielern gelingt, bis zum Schluss durchzuhalten und das letzte Monster zu besiegen, können sie das Spiel gewinnen. ( Heidelberger Spieleverlag)

Kleine Zauberschüler die ein verbotenes Buch öffnen. Das geht doch nie gut! Der Plot von Das Grimoire des Wahnsinns ist damit Standard-Kost und schnell bei Seite gelegt. Doch was bietet uns das Spiel?

Kooperativ versuchen die Spieler die 6 Monster im Grimoire des Wahnsinns zu bezwingen. Dafür müssen deren Flüche gebannt werden. Gewonnen hat die Gruppe, wenn sie das letzte Monster besiegt, alle anderen 5 davor sind quasi egal und dienen nur als Vorbereitung.

Vom Mechanismus her haben wir hier einen Deckbuilding-Mechanismus. Es gibt 4 Elemente – Wasser, Feuer, Erde, Luft – in den Werten 1 bis 3. Um einen Fluch zu bannen, braucht man vom passenden Element den Wert 4, oder für einen 4-Elemente-Fluch von jedem Element mindestens den Wert 1. Die Karten legt man ab und der Fluch ist gebannt.

Die Startdecks unterscheiden sich, je nach gewählten Zauberer. Jeder Zauberer ist einem Element zugeordnet und hat davon ein paar mehr Karten und ganz wichtig: Eine 2er-Element Karte in seinem 12 Karten Starterdeck.

Mittels der Elemente können wir neue, bessere Element-Karten kaufen. Der Spaß beginnt aber erst bei den Zaubern. 4 Standardzauber gibt es, die hat jeder Zauberer und sie gehören zu den 4 Elementen. In jeder Partie gibt es aber eine Bibliothek aus einer zufälligen Auswahl von 3 Zaubern pro Element. Je 1 1er, 2er und 3er Zauber pro Element, zufällig aus einer größeren Anzahl gezogen. Lernen kann man immer nur den obersten und damit potenziell schwächeren Zauber.

Die Zauber sind das Salz in der Suppe. Sie machen aus einem mathematischen Problem ein Problem mit Spaß und Magie das einen hohen Grad an Kooperation benötigt.

Pro Monster hat man 5 Züge Zeit, seine Flüche zu bannen. Jedes Monster bringt 3 Flüche mit. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad kommen neue Flüche hinzu. Man ist also ganz schön unter Zeitdruck. Zum Glück gibt es Zauber, die auch Spieler Aktionen ausführen lassen die nicht am Zug sind, oder uns Karten von anderen Spielern besorgen, Karten in die Unterstützungszone für später legen und vieles mehr. Absprache ist hier alles. So kann man auch in Situationen kommen, welche ich gerne das „Andor-Paradoxon“ nenne und zwar es ist die Situation, in der es besser ist ein Monster nicht zu töten, weil der Schaden verhältnismäßig klein ist, die potenziellen Kosten durch das Töten (verlorene Karten, Lebenspunkte oder was auch immer) aber im Vergleich recht hoch sind. Diese Vorgehensweise legt die Regel sogar nahe. Schaut euch also ganz genau an, was die Konsequenzen für das Nicht-besiegen eines Monsters sind und bannt nur die Flüche, die euch gefährlich werden.

Doch was wird einem eigentlich gefährlich? Der Wahnsinn! Irgendwo in dem Buch steckt bestimmt ein Cthulhu der sich freut, wenn kleine Zauberschüler wahnsinnig werden. Und so gibt es je nach Spielerzahl einen Wahnsinnskartenstapel. Bei 2 Spielern sind es 20 Karten. Immer wenn man nachziehen muss, dies aber nicht kann und seinen Ablagestapel als neues Deck mischt, kommt eine Wahnsinnskarte drauf. Diese kann man kurieren oder auch bannen wenn man sie auf der Hand hat und die nötigen Zauber und Elemente besitzt. Hat man das nicht und hat am Ende des Zuges 6 Wahnsinnskarten auf der Hand, scheidet man aus. Wir haben hier also das unbeliebte Element „Player Elimination“. Der ausgeschiedene Spieler guckt den Rest der Partie nur zu. Zum Glück Dauer eine Partie nicht allzu lange, so dass das Ganze nicht zu tragisch ist. Verloren haben die Spieler auch, wenn der Wahnsinnskartenstapel (geiles Wort!) leer ist. Wahnsinnskarten die kuriert wurden, kommen zurück in den Stapel, so muss man also manchmal kurieren nur um den Stapel „am Leben zu halten“.

Das Grimoire des Wahnsinns macht vieles richtig, was ein kooperatives Spiel richtig machen muss. Eine hohe Variabilität und dadurch Wiederspielbarkeit. Sei es durch die Schwierigkeitsgrade, die unterschiedlichen Charaktere, Buchseiten, Monster und Zauber. Keine Partie sollte die gleichen Karten wie die vorherige enthalten und das motiviert. Dadurch wird Das Grimoire des Wahnsinns nicht zu einem Schema-F, welches man einfach runterspielt.

Dann die Mechanik in Verbindung mit der Kooperation. Unterstützungszauber, generell nur 5 Zauber welche man zaubern kann und ein überschaubares aber doch knackiges Problem. Natürlich kann einem Kartenglück oder Pech das Genick brechen. Wo bliebe die Spannung wenn nicht? Wenn ich ein rein mathematisches Problem will, spiele ich ein abstraktes Spiel oder die Legenden von Andor. Wo wir bei meinem angesprochenen „Andor-Paradoxon“ wären. Ja das stört thematisch, spielerisch übt es aber erneut einen Reiz aus und sollte in die Planung jeder Runde mit einbezogen werden. Ein kleiner Kniff, der viele Möglichkeiten offen lässt.

Bei spielen.de im Forum wurde darüber diskutiert, ob man das Spiel nicht auf den letzten Gegner reduzieren könne. Das davor ist ja nur Geplänkel. Gegenfrage: Reduzieren wir Mario auf die Bossgegner? Reduzieren wir einen DungeonCrawler auf das Obermonster im Verlies? Nein! Das davor ist Vorbereitung, Spannung, Leiden und vor allem eines: Spaß.

Dabei ist der Mechanismus so einfach, dass bei uns keiner damit Probleme hatte und auch keiner Probleme haben sollte. Elemente im Wert von 2 und 4 werden am meisten benötigt, dies bekommen wir durch Element-Karten in den Werten 1, 2 und 3. In vielen Deckbuildern kennt man das als Geld, hier sind es Elemente. Wunderbar thematisch eingebunden, funktioniert es einfach.

Ein paar Regeldetails gibt es, die leicht übersehen werden können und in der Anleitung meiner Meinung nach besonders hervorgehoben gehören. Zum Beispiel, dass zuerst die Flüche der Rundentabelle ausgelegt werden und dann die des Monsters. Denn die Flüche der Rundentabelle (4-Element-Flüche) machen die anderen Flüche oft schwerer.

Doch zwei Mängel hab ich. Es geht ja nicht ohne, könnte man zumindest meinen. Die quadratischen Karten der Zauber und der Spielplan biegen sich unangenehm. Plan auf dem Tisch liegt da nichts mehr. Das ist zu verschmerzen, weil es den Spielfluss nicht stört, sieht aber nicht schön aus. Was dagegen schön aussieht ist der Ritualmarker (das kleine Holzbuch) und der Rundenmarker (Zauberhut). Nachdem der erste Mangel das Spiel an sich nicht beeinflusst, ist dies beim zweiten leider nicht so. Das Grimoire des Wahnsinns skaliert gut mit den Spielerzahlen, aber nicht perfekt. Dieses Problem haben viele Spiele, die Fähigkeiten oder Zauber haben, die mit der Anzahl der Spieler stärker werden. Jeder Spieler zieht eine Karte ist bei 4 Spielern halt besser als bei 2 Spielern. Aber unter uns: Das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Mal hat man es etwas schwerer, Mal etwas leichter. Wen interessierts?

Super IELLEO, Super Heidelberger. Bitte weiter so!

Sehr gutes Spiel

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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