Rezensionen

Rezension: Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel Grundregelwerk

Auf nach Westeros!

Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel ist ein Pen&Paper-Rollenspiel basierend auf der gleichnamigen Buchreihe von G.R.R. Martin – heute besser bekannt als „Game of Thrones“.

Neben einer ganzen Menge an Brettspielen (Tendenz steigend) gibt es eben auch das Rollenspiel, dass die Spieler in die Welt von Westeros eintauchen lässt. Das hier zu besprechende Buch „Das Lied von Eis und Feuer – Das Game of Thrones Rollenspiel Grundregelwerk . Abenteuer, Krieg und Intrigen in George R. R. Martins Westeros, wurde uns freundlicherweise von Mantikore Verlag zur Verfügung gestellt. Der Preis dieses Buches beträgt 49,95€.

Das Produkt an sich

Das Buch ist ein Hardcover mit 340 vollfarbigen Seiten auf leicht glänzendem Papier mit roten Lesezeichen. Das Layout ist größtenteils übersichtlich gestaltet und wird von Illustrationen und für das Spiel wichtigen Tabellen aufgelockert. Das 3-seitige Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches listet alle wichtigen Dinge auf, so dass es sich – wie für ein Grundregelwerk (GRW) wichtig – gut als Nachschlagewerk eignet.

Der Gesamteindruck der Produktionsqualität ist sehr gut und lässt so keinen Zweifel an dem Preis aufkommen.

Der Inhalt

Kurz gesagt besteht der Inhalt aus allem was man benötigt, um in Westeros Abenteuer erleben zu können. Ich verzichte hier auf eine komplette Angabe des Inhalts, möchte aber im folgenden die Kapitel kurz umreißen:

Die Einleitung

Die Einleitung führt in die Basis des Spiels, das Thema und die Verwendung des GRW ein. Ebenso zeigt die Einleitung auf, was außer dem GRW zum spielen benötigt wird. Insgesamt wird ein sehr einsteigerfreundlicher Eindruck vermittelt.

Kapitel I: Eine Einführung in Westeros

Die Einführung in Westeros ist genau das, was der Name vermuten lässt. Eine Einführung in den thematischen Hintergrund des Rollenspiels. Hier erfahren wir, was die Welt von Game of Thrones auszeichnet und was in Westeros passiert ist – geschrieben aus der Sicht eines Maester Jesiah. Dadurch findet auch eine zeitliche Einordnung des Rollenspiels statt: Das GRW ist darauf ausgelegt, in der Zeit vor der Serie, aber nach der Rebellion von Robert Baratheon zu spielen. D.h. König Robert sitzt auf dem Thron, er ist aber noch nicht auf dem Weg nach Winterfell um Eddard Stark aufzusuchen. So befinden wir uns in einer vertrauten Situation, einem vertrauten Setting, ohne zu Beginn mit den Geschehnissen der Bücher und der Serie zu kollidieren.

Nach einer BEschreibung der Geschichte, des Landes und der Häuser gibt es eine 2-seitige Karte von Westeros mit Straßennamen und Orten – diese eignet sich gut um erste Spielorte auszumachen.

Ab S. 23 befinden wir uns dann im Almanach von Westeros, wo wir eine Wiki-artige Beschreibung der Situation in Westeros vorfinden. Das bedeutet, welche Technologien gibt es, welche Materialien werden verwendet und verarbeitet, Bräuche & Gesetzte und vieles mehr um am Tisch eine glaubhafte Atmosphäre darstellen zu können.

Das ganze Kapitel ist schon allein als Game of Thrones Fan lesenswert.

Kapitel 2: Spielregeln

Der Kern des Buches. Das was ein Grundregelwerk ausmacht. Auf 16 Seiten werden die zentralen Regelmechanismen klar und verständlich erläutert. Beispiele helfen immer wieder zu verstehen wie die Regeln situativ angewandt werden sollen.

Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel basiert auf einem W6-System. Das bedeutet, dass Fähigkeiten eine Anzahl an W6 (sechsseitiger Würfel) vorgeben und mit diesen ein Schwellenwert gewürfelt werden muss um erfolgreich zu sein. Dabei gibt es verschiedene Abstufungen des Erfolgs. Gewürfelt werden soll nur, wenn die Folgen einer Handlung ungewiss oder die Konsequenzen weitreichend sind. Um es banal zu formulieren: Ein erfahrener Reiter muss nicht würfeln um 200m geradeaus zu reiten. Flüchtet er aber und sind bei den 200m geradeaus deutliche Hindernisse im Weg, dann könnte ein Würfeln schon wieder angebracht sein.

Um schnell ins Spiel einsteigen zu können gibt es noch vorgefertigte Charakter, sogenannte Archetypen im Regelteil. Diese reichen vom Kämpfer, Ritter und Kundschafter bis hin zur Septe (Priestern).

Die Regeln des GRW sind leicht verständlich und gut strukturiert geschrieben. Die Beispiele lockern das ganze erheblich auf und sorgen für tiefer gehendes Verständnis. Selbst als Anfänger sollte man sich hier gut zurecht finden können.

Kapitel 3: Charaktererschaffung

Ah! Der Kern jedes Rollenspiels. Die Charaktererschaffung. Manchen kann es nicht schnell genug gehen, wieder andere können Tage damit verbringen ihren perfekten Charakter zu erschaffen.

Das Grundregelwerk bietet in Kapitel 3 alles was man für die Erschaffung eines Charakters benötigt. In insgesamt 14 Schritten (nicht Anzahl Unterpunkte, aber eben 14 einzelne Dinge die man bei der Charaktererstellung macht), wird der eigene Charakter erschaffen. Dabei ist wirklich alles möglich. Vom Kind und Hofnarren bis hin zum Lord und Kämpfer. Wichtiger Faktor dabei ist die Position innerhalb eines Hauses und so wird am Anfang darauf hingewiesen, dass die Spieler zuerst ein Haus erstellen sollten, sofern noch nicht geschehen. Das erschaffen eines eigenen Hauses in Westeros kommt erst auf Seite 103 in Kapitel 6. Ich habe lange überlegt ob dieser Aufbau Sinn macht, aber im Endeffekt ist die Charaktererstellung das, was man öfter macht und was einen oft auch einfach mehr interessiert. Um ein Haus sinnvoll erschaffen zu können, benötigt man auch viel mehr Infos, als bei der Charaktererstellung. Denn auch wenn den Spielern empfohlen wird, erst ein Haus zu erschaffen, so ist das Spiel ohne dennoch möglich.

Die Individualisierungsmöglichkeiten bei der Erschaffung eines Charakters sind vielfältig und lassen wenige Wünsche offen. Neben dem Alter, dem sozialen Status, bisherigen Makeln und Nachteilen über Vorteile und Fähigkeiten gibt es viele Punkte, die eine starke Individualisierung erlauben.

Die Grundfertigkeiten, die jeder Charakter in Westeros mehr oder weniger gut beherrscht sind:

  • Athletik
  • Ausdauer
  • Diebeskunst
  • Gewandtheit
  • Heilkunst
  • Kampf
  • Kriegsführung
  • Scharfsinn
  • Schießkunst
  • Sprache
  • Status
  • Täuschung
  • Überleben
  • Überredung
  • Umgang mit Tieren
  • Verstohlenheit
  • Wahrnehmung
  • Wille
  • Wissen

Jede dieser Fertigkeiten lässt sich noch spezialisieren um Bonuswürfel für Situation, welche zur Spezialisierung passen zu erhalten.

Alle Fähigkeiten, Vorteile, Eigenschaften und Spezialisierungen werden durch ein Punktesystem gekauft. Die Anzahl der Punkte hängt vom Alter ab, wobei gilt: Je älter ein Charakter, desto erfahrener. Allerdings bringt das Alter auch deutlich spürbare Nachteile mit sich.

Neben den Grundattributen gibt es natürlich noch Werte für den Kampf, Waffen und Rüstungen, aber auch für Intrigen. Ein interessantes und zentrales Element in der Welt von Westeros. Ein Charakterbogen beläuft sich somit auf 2 Seiten.

Das ganze Kapitel zur Charaktererschaffung ist gut beschrieben und besitzt viele Informationen und Vorschläge zu den Fähigkeiten. Allerdings war ich manchmal auch vom Layout genervt. Nämlich immer dann, wenn Tabellen aus denen ich Informationen benötige, nicht auf der Seite zu finden sind, auf denen der passende Fließtext ist. Ich hasse „Blätterorgien“, bei denen ich nur am rumblättern bin (deshalb schreibe ich mir alles relevante in mein OneNote-Notizbuch).

Normal und verständlich ist, dass innerhalb der Charaktererschaffung auf weitere Kapitel für mehr Details verwiesen wird. So ist z.B. Kapitel 4 für die Fähigkeiten essentiell und ein Blättern bleibt nicht aus. Man bekommt nun Mal nicht alle Fertigkeiten auf 2 Seiten ;).

Was wirklich toll gewesen wäre, wäre den Fähigkeiten Icons zuzuordnen. Aber das vermisse ich bei vielen Rollenspielen. Das würde das Erfassen der Fähigkeit auf dem Charakterbogen wesentlich vereinfachen.

Kapitel 4: Fähigkeiten und Spezialisierungen

In diesem Kapitel werden alle Fähigkeiten beschrieben und mögliche Spezialisierungen aufgezeigt. Das Kapitel ist gut aufgebaut und dient als effektives Nachschlagwerk für die Charaktererschaffung. Die vorgeschlagenen Spezialisierungen und Erklären erweisen sich als gut brauchbar.

Kapitel 5: Schicksal & Eigenschaften

Kapitel 5 ist ähnlich wie Kapitel 4, nur dass es sich mit dem Hintergrund der Charaktere beschäftigt. Das Schicksal und die EIgenschaften determinieren wer der Charakter in Westeros ist und was ihn/sie auszeichnet. Das geht von Seite 77 bis 102 und bietet umfassende Möglichkeiten. Vom abgehärteten Axtkämpfer bis zum reichen Zwerg ist alles möglich und beschrieben. Ein tolles Kapitel um der Fantasie freien Lauf zu lassen und perfekt im Inhaltsverzeichnis abgebildet.

Kapitel 6: Haus & Länder

Hier wird es wieder extrem spannend. Die Regeln für das eigene Haus und die Erschaffung dessen sowie die Ländereien drum herum. Das Haus sollten alle Spieler zusammen erschaffen, insofern kann dafür bereits ein ganzer Abend „drauf gehen“.

Nach einer kurzen Einführung zur Bedeutung von Familie und Geschichte in Westeros, geht es auch schon los mit den Regeln. Zuerst wird klargestellt: Die Hauserschaffung läuft kooperativ. Alle beteiligten Spieler inkl. Spielleiter sollen daran mitwirken. Wobei diese Klarstellung durchaus irritierend ist, denn kurz darauf – auf der nächsten Seite – wird in einem Info-Kasten verdeutlicht, dass es in den Händen der Spielgruppe liegt, wie groß der Einfluss eines Hauses ist. Manchen Spielern sei das Haus am wichtigsten, so das jeder Spieler ein Haus und mehrere Charakter besitzt, andere ignorieren das Haus völlig. Alles ist möglich mit dem vorliegenden GRW und das halte ich für die wichtigste Botschaft: Das Spiel ist den eigenen Bedürfnissen anpassbar. Es ist flexibel.

Im ersten Schritt wird überlegt, in welcher Region von Westeros sich das Haus befinden soll. Z.B. im Norden der Starks oder in den Westlanden der Lennisters. Das Reich bestimmt die mögliche Historie sowie die Anfangsressourcen.

Im zweiten Schritt geht es dann um die angesprochenen Startressourcen, welche vom jeweiligen Reich beeinflusst werden. Bevölkerung, Einfluss, Land, Recht, Vermögen, Verteidigung und Macht gilt es festzulegen. Die Westlande geben z.B. -5 auf Bevölkerung aber +10 Einfluss und natürlich +20 Vermögen und weitere Boni und Mali. Die Startressourcen werden zufällig ausgewürfelt mit 7W6, so dass ein maximalwert von 42 +- Boni/Mali bei rauskommen kann. Hinzu kommt, dass jeder Spieler zu einem Wert seiner Wahl noch 1W6 hinzufügen kann Im Extremfall hat ein Haus in den Westlanden also ein Vermögenswert von 68. Doch was bedeutet das? Dazu liefert uns das GRW ebenfalls Tabellen. Ein Wert von 68 bedeutet: „Dekadent. Eure Familie ist so vermögend, dass ihr ständig feste feiern könnt“. Klingt nach Haus Lennister oder?

Sind die Startressourcen erwürfelt und modifiziert geht es zur Haushistorie. Was passierte vor unseren Charakteren? Die Spieler können selbst entscheiden wie alt ihr Haus ist, oder es auswürfeln. Das Alter entscheidet über die Anzahl der bedeutsamen Ereignisse und damit über die zur Verfügung stehenden Ressourcen. Aus einer Tabelle mit 18 Ereignissen wird eine Anzahl passend zum Alter des Hauses ausgewürfelt. Diese Ereignisse sind natürlich nur Kategorien und sollten von den Spielern mit Leben und Geschichte gefüllt werden. Jedes Ereignis beeinflusst die Werte des Hauses im positiven und/oder negativen. Dabei könnte ein Wert sogar auf 0 fallen. Zu jeder Kategorie präsentiert das GRW noch eine Erläuterung

Am Ende wird alles zusammengefügt und wir haben die Werte unseres Hauses. Aber das sind bis jetzt nur Werte. Was besitzt unser Haus denn? Das klären wir nun. Aufgeteilt in Bevölkerungsbesitz, Einflussbesitz, Landesbesitz, Machtbesitz, Rechtsbesitz, Vermögensbesitz, und Verteidigungsbesitz. Wow, das ist eine ganze Menge. Prinzipiell geben wir unsere Startressourcen nun aus um uns Dinge für unser Haus zu kaufen. Das können Städte, Wälle, Soldaten, Vasallen  aber auch Gelände und Burgen sein. So gestaltet sich immer mehr aus, wie das eigene Haus wirklich aussieht.

Jetzt geht es an das Optische. Jeder von uns kennt die Wappen und die Mottos der Häuser. Hört mich brüllen! Der Winter naht! und wie sie alle heißen. Jetzt geht es an ein eigenes Wappen und Motto. Dabei ist die Heraldik zu beachten, welche ausführlich erklärt wird und wirklich Spaß macht. Welche Farben und Materialien dürfen kombiniert werden? Was bedeuten die Farben und Wappen? All das wird erläutert und sollte zum Haus passen. Zur Hilfe gibt es eine Menge Tabellen mit Vorschlägen, so dass man es auch einfach schnell auswürfeln könnte.

Das Haus, wir haben Besitz und es sieht nach etwas aus. Es hat ein Wappen und ein Motto. Doch was ist mit Personen? Neben den Spielercharakteren (SC) gibt es noch normale Bewohner und den Hausrat eines Hauses. Um diesen geht es in Schritt 6. Besonders der Lord, die Lady, die Erben und die wichtigen Personen eines Hauses bekommen hier ihre Aufmerksamkeit.

Zuletzt wird noch erläutert, was man mit einem Haus machen kann, also außer darin wohnen, fressen und sterben. Man kann in Aktion treten. Ressourcen verwalten, Kriege vom Zaun brechen (ja im GoT PnP gibt es Kriege), Turniere veranstalten und und und. Alles was ein Haus halt so macht.

Kapitel 7: Ausrüstung

Kapitel 7 beschäftigt sich mit dem, weswegen viele Menschen Spiele wie Dungeons & Dragons spielen. Die Ausrüstung. Das was unseren Charakter stärker und besser macht. Dabei geht es erstmal um das nicht so erfreuliche: Die Preise. Hier nerven mich ehrlich gesagt die Währungseinheiten in Westeros und machen den Einstieg unnötig schwer. Aber gut, so ist Westeros halt.

Es gibt Kupfer, Silber und Gold. Gold wird in Golddrachen gemessen. Ein Golddrache (GD) sind 210 Silberhirsche bzw. 11.760 Kupferstücke. 1 Silberhirsch sind also 56 Kupferstücke. Verdammt krumme Zahlen! Dazu gibt es noch Silbermonde (= 7 Silberhirsche). Wir müssen also bezahlen und das recht kompliziert. Nach dem leidigen Thema Geld geht es recht unspannend weiter. Alltagsgegenstände stehen auf dem Programm vom Duftkissen bis zum Zelt. Danach Kleidung, Essen und Trinken und dann endlich das, worauf alle Abenteurer warten: Waffen.

Leider enttäuscht das Kapitel an dieser Stelle enorm. Es geht nicht um das spielerische keine Sorge. Da gibt es genug Auswahl. Allerdings stehen in der Folgenden Tabelle nur Name, Gewicht und Preis. Keine Spielwerte! Wo finde ich die Spielwerte? Im Anhang am Ende des Buches. Für die Charaktererstellung und das Kaufen im Spiel bei einem Händler bedeutet das: Rumblättern. Das kostet Zeit und braucht Platz – kurz: Es nervt!

Das hätte ich mir an dieser Stelle wirklich anders gewünscht, so dass ich die Zeit investieren werde, meine eigenen Tabellen in OneNote anzulegen.

Von der Auswahl der Waffen und Rüstungen (bei denen sieht es genauso aus bezüglich Spielwerte) her, gibt es nichts zu meckern. Alles was Westeros bietet ist dabei.

Im Folgenden haben wir dann noch Reit- & Haustiere, exotische und besondere Gegenstände und Regeln für Gifte, welche ein wichtiges und beliebtes Mittel in Westeros sind. Alles sehr ausführlich und schön beschrieben. Bei den Giften sind dann auch gleich die Spielwerte dabei. Geht doch!

Kapitel 8: Intrige

Eine Intrige ist quasi der Kampf der schlauen Leute. Statt mit Waffen kämpft man mit Worten. Der Ablauf ist sehr ähnlich. Es gibt Verteidigung, Gelassenheit (quasi die Lebenspunkte), Aktionen und Ziele. Insgesamt ist eine Intrige recht komplex, besonders was die Entscheidung angeht, wann man was einsetzt. Das Kapitel Intrige ist Schritt für Schritt aufgebaut und führt durch eine Intrige. Ich muss aber ehrlich gestehen: Ich finde eine Intrige nicht sonderlich verständlich und im Spiel auch oft zu langwierig, obwohl sie eine der Kernmechaniken des Regelwerks ist.

Ein Beispiel für den Ablauf einer Intrige und eventuelle Widersprüchlichkeiten: In der Regel steht, dass man die Gesinnung der Charaktere festlegt. Also z.B. Person A ist freundlich zu Person B. Während Person B bösartig zu Person A ist. Diese Gesinnung hat Einfluss auf den eigenen Würfelwurf hinsichtlich Täuschung und Überredung. Ich kann jemanden den ich sehr mag schlechter täuschen, aber besser überreden und umgekehrt. Logisch oder? D.h. wenn ich Würfel, addiere oder subtrahiere ich den jeweiligen Modifikator von meinem Würfelwurf ab. Damit erfährt mein Gegner spielmechanisch gesehen meine Gesinnung – er kanns ja einfach ablesen. Wenn ich +1 auf meinen Würfelwurf bekomme, bedeutet dies, dass mein Charakter dem anderen wohlgesinnt gegenüber steht.

In einer Intrige gibt es aber Aktionen, eine Aktion erlaubt mir z.B. bei erfolgreichem Würfelwurf die Gesinnung meines Gegners herauszufinden. Das macht aber doch nur Sinn, wenn ich diese nicht weiß! Um diese zu verheimlichen, müssten aber alle Würfelwürfe in einer Intrige geheim statt finden, was wiederum die Transparenz stört.

Nirgendwo im Regelwerk steht klar, wie damit umzugehen ist. Natürlich kann man sich am Tisch einigen und im Rollenspiel muss man eh hin und wieder Spieler- und Charakterwissen trennen, aber als Brettspieler stört mich sowas. Ansonsten lässt sich sagen, dass das Kapitel mit einer Beispielintrige endet und somit noch einiges verdeutlicht.

Mein Tipp: Spielt Intrigen durch um ein Gefühl dafür zu bekommen!

Kapitel 9: Kampf

Jetzt geht’s rund! Der Kampf steht bevor, hauen, stechen, rennen, flüchten. Der Kampf ist ebenfalls eine der Kernmechaniken und ist insgesamt gut erklärt. Hier gibt es aber von mir Kritik am Layout. Im Kapitel Kampf ist nicht klar zwischen Überschriften und Zwischenüberschriften zu trennen, da diese die gleiche Formatierung haben.

Konkret meine ich S. 173 den Punkt Angriff. Unter der Überschrift „Größere & kleinere Aktionen“ gibt es den Punkt Angriff, der von der Auflistung und Formatierung her, wie eine Aktion aussieht. Konkret ist das aber eine Zwischenüberschrift mit der Erläuterung was Angriffe sind und ausmachen und danach kommen die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten eines Angriffs. Das ist jetzt kein Beinbruch, schadet aber der Übersichtlichkeit.

Generell lässt sich sagen, dass der Kampf in Game of Thrones viele Möglichkeiten abbildet und sehr flüssig läuft, man kann ihn sehr cineastisch darstellen durch definierte Aktionen wie Werfen, Verschnaufen, einen Reiter vom Pferd ziehen und ähnliches, oder man haut stumpf aufeinander ein. Dabei stellte sich für mich immer wieder raus: Die Spieler sind mit etwas Kampfgeschick tödliche Mordwaffen. Ein fähiger Kämpfer mäht 2-3 Banditen locker weg. Natürlich sollen die Spieler nicht schnell sterben, aber man wird als Erzähler automatisch in die Rolle von Übermächten gedrängt um Kämpfe zu haben, die mehr als eine Kampfrunde dauern.

Kapitel 10: Die Kriegsführung

Kapitel 10 erläutert die Möglichkeit Kriege zu spielen, dies ähnelt dann schon einem kleinen Tabletop und Miniaturen werden auch empfohlen, so dass ich an dieser Stelle ehrlich sagen muss: Hab ich noch nicht benutzt und die Tendenz geht auch dahin es eher nicht zu tun. Es werden die Regeln und Besonderheiten eines Krieges erläutert um dann den Abauf und die Aktionen zu klären.

Kapitel 11: Der Erzähler

Kapitel 11 versucht dem Erzähler / Spielleiter zu helfen. Einerseits mit Werten für Gegner, der Erläuterung von Grundkonzepten des Spiels und mit vielen, vielen Tipps und einigen weiteren Regeln. Ich erachte das Kapitel als gut lesbar, gut strukturiert und auf jeden Fall hilfreich!

Kapitel 12 und 13: Die Abenteuer

Kapitel 12 und 13 sind zwei Abenteuer, welche als Einstiegsabenteuer angesehen werden sollten. Das Abenteuer „Reise nach Königsmund“ ist ebenfalls im Schnellstarter enthalten und ist wirklich innerhalb von 2-3 Stunden mit vorgefertigten Charakteren gespielt. Dabei kommt jede Mechanik Mal zum tragen und somit ist es super geeignet, das System kennenzulernen. Das zweite Abenteuer Gefahr in Königsmund schließt dort quasi an und ist auch länger und umfangreicher. Leider konnte ich es noch nicht spielen, da wir nach dem Einstieg direkt mit einer Kampagne starteteten. Das 2. Abenteuer füllt aber fast 80 Seiten und ist somit wirklich umfangreich!

Gesamteindruck

Das Regelwerk zu dem Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel ist groß und gleichzeitig großartig. Es versprüht beim lesen den Flair von Game of Thrones, es macht Lust zu spielen und gibt hilfreiche Tipps und Hinweise. Die Spielmechanik ist hier und da etwas verzwickt, aber nie wirklich kompliziert. An die Möglichkeiten des Spiels muss man sich eben gewöhnen und wirklich viel hängt am Erzähler. Da es eine Welt voller Intrigen ist, lebt das Spiel von Erzähl-Charakteren (NSCs) mit Motiven und Familie. Das muss vorbereitet und geplant werden. Ich finde ein Game of Thrones Abend braucht wesentlich mehr Vorbereitung als Cthulhu 7 z.B.

Aufgrund des Themas und der guten Umsetzung hab ich das System und das Regelwerk aber sehr in mein Herz geschlossen und kann es nur wärmstens empfehlen. Besonders inhaltlich hat der Mantikor Verlag mit der Lokalisierung eine super Arbeit abgeliefert!

 

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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