Rezensionen

Kritik: Gloomhaven

Gloomhaven – Kaum ein Hype war so groß

Gloomhaven – Seit einiger Zeit ganz oben auf der Hotness Liste von BoardGameGeek, die zweite Kickstarter Kampagne mit knapp 4 Mio Dollar extrem erfolgreich und jetzt kommt auch noch bald die deutsche Übersetzung bei Feuerland Spiele. Keine Frage, das Spiel hat unzählige Fans und auch in den Foren liest man fast ausschließlich Positives.

Was Gloomhaven für viele so gelungen macht haben wir mittlerweile wohl schon zu Genüge lesen können. Ich widme mich daher nun einmal den Dingen, die mich persönlich an Gloomhaven gestört haben und letztlich dazu führten, dass ich es nicht nur einmal, nein gleich zweimal wieder verkauft habe.

Bitte beachtet, dass wir aufgrund der unten aufgeführten Punkte irgendwann aufgehört haben zu spielen, weshalb sich meine Meinung keinesfalls auf das Gesamterlebnis von Gloomhaven, hohe Level oder spät im Spiel freigeschaltete Inhalte bezieht, sondern sich ausschließlich im Rahmen von insgesamt etwa 10-15 Spieleabenden aufhält.

Spielmaterial

Materialschlacht

Die große Box ist eindrucksvoll und beim ersten Öffnen wird man von dem tollen Material fast erschlagen. So viele Karten mit wundervollem Artwork, versiegelte Umschläge und Boxen, die für Spannung sorgen, unzählige Monster, Marker und Co. Doch wohin damit? Einmal ausgepackt und ausgepöppelt war es mir fast unmöglich das Material wieder sinnvoll in der Box unterzubringen. Bei jedem Spielauf- und Abbau wird es erneut zum Graus. Insbesondere all die verschiedenen Monster unterzubringen oder für ein Szenario herauszusuchen kostet Nerven. Ein Inlay zu kaufen oder zu basteln war für mich bei Gloomhaven schon ein Muss.

Und selbst während des Spielens eines Szenarios hört die Materialschlacht nicht auf. Hier einen Marker heraussuchen, dann wieder ein Kartendeck neu mischen, …“ach Mist und das andere Deck hätten wir auch im letzten Zug mischen müssen“… Eine lange Auf- und Abbauzeit ist für mich sicher nicht unbedingt ein negatives Kriterium, wenn ich bedenke was ich sonst gerne spiele. Wenn ich aber auch noch zwischendurch ständig irgendetwas heraussuchen, mischen oder schieben muss, dann zieht das nicht etwa nur die Spielzeit in die Länge, sondern die Downtime zwischen den eigentlichen Zügen. Zudem erschweren diese mechanischen To-Do’s das Aufkommen von Atmosphäre bei mir ungemein.

Triste Umgebung

Trotz der Fülle an Bodenteilen sieht jedes Teil für mich irgendwie gleich aus. Dazu kommt, dass die Farbwahl nicht besonders abwechslungsreich ist. Vieles ist in orange-rötlichen Erdtönen gehalten, und auch die Marker, die man auf den Spielplan legt, stellen keine große Ausnahme dar, eine schlammige Bodenranke emfpand ich daher fast schon eine Augenweide. Nach einer Hand voll Szenarien hatten wir uns bereits satt gesehen und es war jedes Mal eine Freude ein anderes farbenfroheres Spiel zu Spielen.

Mechaniken

Aktionsmechanismus

Das kartengesteuerte Vorgehen der Helden ist mechanisch wirklich gelungen. Im Verlauf der Kampagne erhält man neue Karten nach eigener Auswahl hinzu und dass man diese auch noch mit kleinen Aufklebern aufwerten kann, erfordert weitere taktische Entscheidungen.

Im Spiel fühlte ich mich jedoch meistens in meinen Möglichkeiten sehr beschränkt, da die Karten schnell verbraucht sind.  Ob die eigene Karte im Spiel dann tatsächlich zum gewünschten Effekt führt hängt auch von der Aktion des Feindes ab, die wir bei der Auswahl unserer Skillkarte für die Runde noch nicht kennen. So kann es passieren, dass man seine stärkste Fähigkeit einfach verschwendet, da man erst nach dem Gegner dran ist und man sie plötzlich aufgrund veränderter Standorte oder Gegebenheiten nicht mehr (sinnvoll) nutzen kann. Wäre halb so schlimm, wenn nicht die Karte vorerst verbraucht und damit eine einzigartige Fähigkeit sinnlos verschwendet wurde.

Persönlich ärgert mich so ein verschwendeter Zug und eine verlorene Fähigkeit viel mehr als ein fehlgeschlagener Angriff durch einen verpatzten Würfelwurf, denn dieser ist in der nächsten Runde wenigstens wiederholbar. Außerdem gehören Würfel für mich seit so vielen Jahren fest zu Rollenspielen, dass ich sie ungern misse (das ist wohl aber nur rein subjektiv als Kritikpunkt zu sehen).

Szenarien

95 Szenarien – Auch wenn zum Beenden der Kampagne nicht alle 95 Szenarien gespielt werden, so bietet doch kein anderes Szenario-basiertes Spiel eine solche Fülle an Schauplätzen. Wenn es auch viele sind, so wirken sie auf uns nicht gerade abwechslungsreich. Wir haben gute 10 Szenarien gespielt, bei den meisten reihten sich einige wenig thematische Räume aneinander und unser einziges Ziel bestand darin, die Insassen oder deren Anführer zu töten. Besonders belohnend war es ebenfalls nicht. Das Gold am Ende eines Dungeons durften wir fast nie erbeuten, und viele der geöffneten Schatztruhen brachten uns nichts oder gar Ärger ein, sodass wir irgendwann nicht einmal mehr motiviert waren, unsere eh schon knappen Züge für das Öffnen einer Truhe aufzuwenden (aber vielleicht hatten wir da auch einfach Pech).

Gegner – K.I.

Da nicht viel Zeit zwischen dem Spielen von Gloomhaven und Sword & Sorcery verging (teilweise parallel) fiel uns auf, wie einfach gestrickt sich die K.I. von Gloomhaven im Vergleich zu der von Sword & Sorcery für uns anfühlte. Die Handlungen der Monster in Sword & Sorcery sind immer auf die Situation zugeschnitten. In Gloomhaven besitzt ein Monstertyp zwar auch spezielle auf das Monster thematisch passende Handlungskarten, die Handlungen erfolgen jedoch in zufälliger Reihenfolge und dies empfanden wir häufig als nicht besonders klug. Einen Kampf gegen ein taktisch handelndes Monster aus Sword & Sorcery zu gewinnen fühlte sich für uns deutlich belohnender an, als gegen ein sich sehr mechanisch anfühlendes Monster aus Gloomhaven zu siegen.

Stimmung

Die meisten Beschreibungen von Gloomhaven nutzen Schlagwörter wie:  Dungeoncrawlerkooperativ oder Rollenspiel. Eben diese drei Begriffe würde ich zur Beschreibung des Spiels nur bedingt benutzen, weshalb ich alle 3 Elemente im Folgenden kurz aufgreife:

Dungeoncrawl

Gloomhaven bietet für mich einfach nicht das, was ich von einem DungeonCrawler erwarte. Ein Dungeon ist ein gefährlicher Ort, unberechenbare und unerwartet eintretende Gefahren lauern womöglich hinter der nächsten Tür oder um die nächste Ecke. Ein Dungeon ist keine gut ausbalancierte taktisch zu lösende Aufgabe, sondern ein gefährliches Abenteuer voller unvorhersehbarer Vorkommnisse. Diese unkalkulierbare Gefahr wird jedoch umso weniger bedrohlich, wenn die Monster bereits geordnet im Raum stehen, während man diesen betritt, und förmlich in Reih und Glied auf einen warten. Überraschend eintretende Hinterhalte und unsichtbare Falltüren blieben genauso fern wie vorbei-rollende Steinkugeln. In einem Dungeon geht es ums Überleben, das Mitfiebern, ob man ein besonders gefährliches Manöver schafft, die Lichtquelle nicht versiegt oder man den richtigen Weg eingeschlagen hat und natürlich am Ende die große Neugierde über gefundene Schätze und deren Nützlichkeit für die gesamte Gruppe. Gloomhaven ist für meinen Geschmack schlicht viel zu geordnet. Meiner Meinung nach wird die Atmosphäre eines Dungeons durch die Mechaniken nicht gut transportiert, die Regeln sind gut durchdacht, aber ich empfand sie als nicht sonderlich thematisch.

Neben der eingangs erwähnten optischen Tristheit empfanden wir die einzelnen Dungeons auch nicht gerade als thematisch oder stimmungsvoll gestaltet. Jene Dungeons, die wir während unserer Spielrunden besuchten, glänzten nicht mit Wiedererkennungswert und reihten sich recht nichts-sagend Raum für Raum aneinander.

Kooperatives Gruppenspiel

In Gloomhaven folgt man zwar kooperativ dem großen Hauptziel, jedoch muss jeder irgendwie trotzdem für sich alleine kämpfen. Im Kampf werden künftige Aktionen verdeckt gespielt, persönliche Missionen der Mitspieler sind geheim und auch gefundene Beute oder Gold können nicht geteilt werden. Der Zweck war es, das Problem des Alpha-Tieres als Hauptentscheider zu beseitigen, welches viele kooperativen Spiele hervorruft. Grundlegend keine schlechte Idee, doch empfanden wir uns trotzdem als vollständig kooperative Gruppe von Helden und fühlten uns daher häufig in unseren Handlungen und Entscheidungen von der Mechanik eingeschränkt. Das sorgte in unseren Runden auch immer wieder für ineffektive Züge und Unverständnis.

Rollenspiel

Was macht Gloomhaven zu einem Rollenspiel? Die Tatsache, dass jeder Charakter einen Helden spielt oder die Möglichkeit den eigenen Helden zu verbessern und ihn auf seinen Abenteuern zu begleiten? Wahrscheinlich ja. Obwohl beides gegeben ist, fühlt sich Gloomhaven für mich nach nur einer recht abgeschwächten Variante eines Rollenspiels an. Unverzichtbar bei einem Rollenspiel ist für mich die Immersion, das „Erleben“ eines Abenteuers. In Gloomhaven habe ich nicht erlebt, ich habe vor allem meine Züge geplant. Die Gespräche am Tisch waren bei uns rein mechanischer Natur, es geht ums Optimieren, das Treffen von Entscheidungen geschah bei uns meist auf Basis einer Nutzen-Analyse, nicht wie beim Rollenspiel aufgrund von Überzeugungen des Charakters oder Neugierde über eventuelle Folgen. Ganz ehrlich, selbst bei Talisman hatten wir thematischere Gespräche als bei Gloomhaven…

Fazit

Ines meint

Beim Schreiben dieses Textes betrachtete ich erneut die zweite Kickstarter Kampagne von Gloomhaven und bemerkte dabei, dass Cephalofair Games selbst das Spiel gar nicht als Dungeoncrawler oder Rollenspiel beschreibt , sondern als eine Aneinanderreihung taktischer Kampfszenarien in einer zusammenhängenden thematischen und fortlaufenden Kampagne. („Gloomhaven is a series of tactical combat scenarios that are strung together in a persistent, thematic campaign – Quelle: Kickstarter: Gloomhaven Second Printing). Diese Beschreibung trifft es meines Empfindens nach sehr gut. Vielleicht war meine Erwartungshaltung an Gloomhaven einfach eine falsche. Es ist keinesfalls ein schlechtes Spiel, durchdachte und gut funktionierende Mechaniken treffen auf  ausbalancierte Spielelemente, massenhaft Material und ein bezauberndes Artwork, doch die Stimmung eines Dungeoncrawlers oder die Kernelemente eines Rollenspiels fängt es durch eben diese starren Mechaniken für mich nicht ein.

Dass Gloomhaven insbesondere durch den Einsatz von Karten als Aktions-Mechanismus Neues  bietet und auch der Legacy Aspekt gelungen ist, will ich dem Spiel nicht absprechen.  Dass das Spiel Unmengen an Spielstunden liefert ist ebenfalls richtig und die Fülle an Monstern, Material und Charakteren machen das Spiel immer noch faszinierend für mich. Beim Betrachten der eindrucksvollen großen Box bin ich sogar zweimal schwach geworden, wollte ich es wohl nach dem ersten Versuch und anschließendem Verkauf nicht wahrhaben, dass dieses Spiel mir nicht zusagt.

Unsere ineffektiven Heldenzüge durch verdecktes Ausspielen der Handlungskarten und teilweise taktisch unklug empfundene und von der Situation unbeeinflusste Züge der Monster sowie insgesamt die gefühlt fehlende Einbindung des Themas in die Regeln führten dazu, dass andere Dungeoncrawler bei der Spieleauswahl in unserer Spielerunde bevorzugt wurden. Sword&Sorcery für die thematische K.I., oder auch Descent 1 , durch den echten Gegenspieler und damit auch sinnvolle und taktische Züge der Gegner.

Besonders hat mich bei Gloomhaven das Freischalten neuer, zuvor verdeckter Inhalte fasziniert und auch der Story zu folgen blieb spannend. Neue Orte auf der Weltkarte freizuschalten ist ähnlich belohnend wie in anderen Spielen neue Items zu erhalten, doch der Weg dorthin war für zumindest für uns mühsam und wenig abwechslungsreich. Ich hatte bei Gloomhaven vor allem Spaß zwischen den Szenarien. Doch das eigentliche Ausspielen der Schauplätze konnte mich nicht lange fesseln, empfand ich es bereits nach einigen Runden eher öde, monoton und trocken, da es nicht nur wie oben schon beschrieben immer sehr ähnlich aussah, sondern sich aufgrund gefühlt wenig thematischer Ausschmückung der Dungeons und schwer aufkommender Atmosphäre auch noch immer ähnlich und neutral anfühlte. Ich finde es sehr schade, dass wir das so empfinden, würde ich Gloomhaven doch so gerne mehr abgewinnen können, denn in der Theorie klang das alles so gut.

Ich bleibe bei den klassischeren DungeonCrawlern oder Rollenspielen, bei denen Erkundung und kritische Würfelwürfe dazugehören und Freude und Frust sich im Sekundentakt abwechseln können. Wer ähnliches von einem Dungeon erwartet, findet dies neben den klassischen Pen&Paper-Spielen (wie D&D, Pathfinder, DungeonCrawlClassics, etc.), beispielsweise beim den Brettspiel-Klassiker Descent 1 mit Kampagne, etwas aktueller Sword & Sorcery, um an legendäre MMO-Dungeons erinnert zu werden, oder das ganz frisch erschienene Darklight: Memento Mori, welches sich als klassicher oldschool Dungeoncrawler versteht.

Ines

Ich bin Ines, 34, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Shadows of Brimstone, Kingdom Death. Twilight Imperium, Runewars, oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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