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Solorezension: Arkham Noir

Da ich mir nur selten die komplette Beschreibung von Spielen durchlese, bevor ich sie kaufe, bin ich ausnahmsweise mal überrascht worden. Erwartet hatte ich ein KartenSPIEL mit Arkham-Setting, was bei mir bekanntlich zum Sofortkauf ausreicht. Bekommen habe ich ein KartenPUZZLE, was insofern selbst für mich noch interessant war, weil ich sowas auch noch nie gespielt hatte. Und damit meine ich nicht den typischen Sologame-Hater-Spruch „Solospiele sind doch alles Puzzle“. Der erste Fall zu Arkham Noir spielt natürlich in der düsteren Welt von H.P. Lovecraft und der Grafiker hat es tatsächlich geschafft, die düstere Atmosphäre auf die Karten zu transportieren. Die Grafiken sind nämlich komplett in s/w gehalten. Mit meinem Kunstverständnis ist es zwar nicht weit her, aber irgendwie erinnert es mich an alte Holzstiche. Als ob ich Ahnung hätte …

Nun denn: in der Walpurgisnacht wird Arkham von Hexen heimgesucht, 2 Kinder werden vermisst und einige Studenten unserer vertrauten Miskatonic-Universität werden tot aufgefunden – ganz was Neues. Wir werden deshalb von der Polizei gebeten, bei der Aufklärung des Falles zu helfen. Soweit die Hintergrundgeschichte und um ehrlich zu sein: damit war es das auch schon an Story, denn während des Spiels gibt es keine weiteren Stretchgoals – einfach weil es keine gibt. 5 Gummipunkte in der Rubrik „Wie setze ich einem Spiel ein Thema auf“.

Arkham Noir Spielaufbau
Spielaufbau

Das Spiel selbst besteht aus 50 Hinweiskarten (übrigens von bester Qualität, so weich und glatt und …), die zusammengemischt und verdeckt ausgelegt werden. Anschließend deckt man 5 Hinweise (Karten) in einer Reihe auf, die man nun von links nach rechts „abarbeiten“ muss. Des weiteren gibt es noch 6 Opferkarten, von denen man ebenfalls 2 aufdeckt und untereinander in den Spielbereich legt. Damit man immer weiß, welche Karten man wo ablegt, wo welcher Anlagestapel ist und wann man was neu mischen muss, hat sich der Verlag was ganz Feines ausgedacht: dem Spiel liegen 4 Referenzkarten plus 3 Übersichtskarten bei, auf denen wirklich alles bestens erklärt wird. Allein dafür hätte das Spiel einen Preis verdient!

Ziel ist es jedenfalls, 5 verschiedene Hinweistypen mit Puzzle-Attribut zu einzusammeln. Eine Runde besteht immer aus 2 Phasen: Aktionsphase und Wertungsphase

Arkham Noir Puzzletypen
Verschiedene Puzzletypen

Aktionsphase

Man nimmt also die erste Karte in der Reihe und kann dann eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Karte in einer Opferreihe anlegen. Dabei zählt das Symbol links mittig auf der Karte, die Ermittlungstechnik. Gleiches kann an Gleiches gelegt werden. Evtl. Kartenfähigkeiten ausführen
  • Karte auf die Hand nehmen (Handkartenlimit 3)
  • Karte abwerfen und eine Karte von Hand spielen
  • Karte abwerfen und Fall (Opferreihe schließen). Opferreihe werten
  • Karte abwerfen und passen

Der Trick an der Sache ist, dass man vorausschauend planen muss, welche Karte man wo anlegen kann und welche folgenden Karten dann dazu wieder passen usw. Außerdem geben einem einige Karten Boni oder Mali, die man nicht außer Acht lassen sollte. Schon blöd, wenn die Karte super in die Opferreihe passt, einem aber einen Malus gibt, mit dem man das Spiel in der nächsten Runde möglicherweise verlieren würde. Zudem muss man immer aufpassen, welche Karten man abwirft. Einige davon landen auf dem Zeitstrafenstapel. Das kann durchaus mal positiv sein, zum Schluss kann man sich damit aber auch sehr schnell selbst ins Knie schießen.

Einen Fall (Opferreihe) kann man erst schließen, wenn 5 unterschiedliche Hinweistypen in einer Reihe liegen. Gewertet wird aber nur, wenn auch ein Puzzleteil dabei ist und das zählt nicht mit zu den 5 Hinweistypen. Um das Ganze noch knackiger zu machen, muss man ab der 7. Karte in der Opferreihe eine Strafkarte ziehen. Zeigt die einen Mann mit Hut, landet sie auf dem Strafstapel.

Arkham Noir Opferreihe
Opferreihe

Wertungsphase

  • Hast du 5 unterschiedliche Puzzlekarten gesammelt, hast du gewonnen
  • Liegen jetzt auf dem Strafkartenstapel 5 Karten, hast du verloren.
  • Liegen auf dem Zeitstrafenstapel 5 Karten, musst du eine neue Opferkarte aufdecken. 5 sind im Spiel, 2 liegen zu Beginn bereits aus. Kannst du kein neues Opfer aufdecken, hast du ebenfalls verloren
  • Hinweisreihe auffüllen

Das waren so grob die Regeln. Man überlegt sich also „einfach“ nur, in welcher Reihenfolge man die Hinweiskarten am geschicktesten auslegt, damit man möglichst effektiv die Fähigkeiten und Symbole nutzen kann, ohne allzu viele Mali zu kassieren und/oder Karten zu verschwenden. Welche hilft mir weiter, wie oft kommt die Karte im Spiel vor, hab ich das Symbol schon, welche werfe ich lieber ab … im Prinzip war es das und deswegen nenne ich es auch Puzzle, denn genau das ist es. Man kann aber hübsch Karten kombinieren, gefällt mir.

Arkham Noir Anleitung
Anleitung

Ines' Solo Spieler Meinung

Es kommt durchaus öfter mal vor, dass ich mich nicht zwischen zwei Noten entscheiden kann. Wohl dem, der gar nicht erste welche vergibt. Da ich aber selbst schon oft genug Rezensionen gelesen habe, wo ich dachte „Oh, er findet das Spiel doof“ und am Ende stand da eine 6/10 Punkten, will ich die Hosen natürlich runterlassen. Blöd jetzt, dass Arkham Noir bei mir so ziemlich jede Nuance zwischen „mittelmäßig“ bis „wunderprächtig“ getroffen hat. Die erste Runde war ich noch eher überrascht, dass es ein Puzzle und kein Spiel im eigentliche Sinne ist, und fand’s eher mittelmäßig. In der zweiten und dritten Runde machte es dann richtig Spaß zu knobeln und die Karten zu kombinieren, aber der vierten und fünften Partie flaute das Hochgefühl dann langsam wieder ab. Und jetzt, nach der achten Partie, bin ich der Meinung, irgendwie doch schon alles gesehen zu haben.

Man hat sich seine Taktik so zurechtgelegt, kennt die Karten, war erfolgreich damit und arbeitet es dann ab. Je nachdem, wie die Karten anschließend kommen, hat man halt mal mehr und mal weniger Glück damit. Ich bin deswegen arg hin- und hergerissen. Einerseits gefällt mir die Kartenpuzzlerei, andererseits hat man schnell den Punkt erreicht, wo es auf Kartenglück hinausläuft, weil man die Methode zum Sieg ja schon kennt. Das habe ich beispielsweise bei Brains: Japanischer Garten oder Greenrock Village: Tatort Theater nicht, weil die reinweg auf Logik bis zum Ziel aufgebaut sind. Mit ein wenig Pause zwischen den Partien könnte ich Arkham Noir deswegen durchaus mal spielen, ein Dauerbrenner wird es bei mir leider nicht.

Da man die Rummsmurmel aber schon ein wenig anstrengen muss, um erfolgreich die … ja was eigentlich? Immersion ist gleich Null, wir sammeln und kombinieren Symbole. Irgendwie kommt da im Spiel so rein gar nix rüber, von wegen wir jagen Hexen oder was auch immer. Finde ich etwas schade, wüsste aber auch nicht, was man spieltechnisch daran hätte ändern können. Es fehlt einfach dieses investigative Spielgefühl der anderen Arkham-Spiele. Sieht man darüber hinweg, hat man ein nettes Kartenpuzzle mit großartigem Artwork, das auch fordert ohne zu überfordern. Hat ja auch was. Ich gebe daher 3 Sterne, etwas über Mittelmaß. Es macht ja auch Spaß. Nur halt nicht immer und nicht zu oft hintereinander.

Zusammenfassend

Spielspaß

Mittelmäßiges Solospiel

Zwischen Mittelmäßig bis Prächtig. Leider pendelt sich das Spiel mit zunehmender Partienzahl beim Mittelmaß ein. Man hat alles gesehen, kennt die Strategien und am Ende ist es Glück. Schade!

Arkham Noir Referenzkarten
Referenzkarten
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Ines B.

Howdy da draußen. Ich spiele fast alles. Am liebsten mit Miniaturen und/oder vielen Karten: Tabletop, LCGs, Partyspiele, Ameritrash ... Feldsalat mag ich grundsätzlich nicht, aber als Kolonist hat man mich auch schon gesehen. Thematisch bin ich meistens in Arkham unterwegs oder mache den Westen unsicher. Hin und wieder reise ich auch mal nach Gondor, wenn Gegner in Malifaux gerade aus sind.

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