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Solorezension: Die Kolonisten

Der Himmel für Optimierer?

Es ist schon eine ganze Weile her, dass ich zuletzt Eurogames gespielt habe. Die letzten Jahre habe ich sie genau genommen gemieden, wie der Teufel das Weihwasser. Nun war Le Havre aber eines jener Spiele, dass aus vergangenen Tagen immer noch sehr weit oben in meiner BoardgameGeek-Liste stand und irgendwie hatte ich plötzlich Laune. Also kramte ich den Hafen-Schinken aus dem Regal und macht mich ans Warentauschgeschäft. Derweil nötigte mich eine Solospiel-Kollegin wochenlang mit „Die Kolonisten“ und da ich nun schonmal dabei war, bestellte ich mir diesen mit „episch“ angepriesenen Brecher nach Hause.

Tja und das war dann der Anfang vom Ende. Nachdem ich über eine Stunde nur Plättchen ausgepöppelt hatte, ging die Suche nach einer adäquaten Aufbewahrungsmöglichkeit los. Die üblichen Schälchen fielen ob der Menge raus und so landete ich wieder bei meiner bewährten Baumarkt-Sortierbox mit herausnehmbaren Einsätzen. Nicht schön, aber selten.

Die Anleitung ließ sich – bis auf kleinere Ungenauigkeiten beim Aufbau – erstaunlich gut lesen und mit dem beigelegten Heftchen zu einer kompletten Beispielrunde mit Anna und Bernd, war das Erlernen dieses angeblich so hochkomplexen Spiels gar nicht so schwer. Außerdem gibt es noch ein weiteren Heftchen, in dem alle Gebäude und Ortsfunktionen erklärt sind. Angst braucht man vor dem Complexity-Rating also nicht zu haben.

Kolonisten Anleitungen

Ich startete die erste Proberunde sinnig mit nur einer Epoche (insgesamt gibt es vier Epochen), um erstmal in das Geschehen reinzukommen. Das Besondere an diesem Workerplacement-Spiel ist, dass es ein modulares Spielfeld hat und jedes Plättchen (Orte) mit einer Funktion selbst ausgelegt werden muss. Auf diesem Feld läuft dann unser Verwalter hin- und her, um die Ortsfunktionen zu nutzen (oder um das zu präzisieren: man MUSS sie nutzen). Dieses Auslegen der Orte sollte man deshalb nicht unterschätzen, denn es ist spielentscheidend, die Wege des Verwalters möglichst kurz zu halten und keine Wege zu verbauen.

Eine Epoche selbst geht über 5 Jahre und in jedem Halbjahr hat man 3 Spielzüge. Insgesamt also 30 Spielzüge pro Epoche (bei vollem Spiel 120 Spielzüge), was schonmal ’ne ganze Ecke mehr ist, als die 49 Spielzüge bei Le Havre. Das sorgt übrigens für ein wesentlich freieres Spielgefühl, weil man etwas weniger unter Druck steht. Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, wenn man solo auf Highscore spielt. Auch wenn das Ende in weiter Ferne ist, zählt doch jeder Zug. Der Schein trügt hier.

Kolinisten Walter Nahansicht

In der ersten Epoche wird der Grundstein für die folgenden Epochen gelegt. Man baut Förstereien, Mulden, Lagerhäuser und Höfe, um die Versorgung mit den wichtigsten Ressourcen „Holz“, „Lehm“ und „Bauern“ zu gewährleisten. Bauern werden ebenfalls per Workerplacement auf dem eigenen Spielertableau eingesetzt. Dazu sei noch gesagt, dass es drei verschiedene Arten von Kolonisten gibt: Bauern, Bürger und Kaufleute. Während Bauern sich autonom selbst versorgen, müssen Bürger und  Kaufleute am Ende des Jahres mit Nahrung und Kleidung versorgt werden. Dafür arbeiten sie aber auch effektiver. Bürger und Kaufleute kommen übrigens erst später ins Spiel.

Kolonisten Versorgung

Lagerhäuser sind deswegen wichtig, weil das Lagern selbst ein elementares Spielelement ist. Es gibt 3 verschiedene Lagertypen: Lager, Speicher und Zwischenspeicher. Man darf zwar untereinander die Waren vertauschen (außer aus dem Zwischenspeicher, da darf man nur auslagern; Zwischenspeicher sind beispielsweise Produktionsstätten wie Förstereien), aber generell Aktionen immer nur aus dem Lager bezahlen. Man darf allerdings VOR dem Spielzug jederzeit umlagern. Nur weil man genügend Rohstoffe hat, heißt das also nicht, dass man die Aktion auch voll bezahlen kann. Und man muss natürlich beim Erhalt von Rohstoffen immer überdenken, wo man sie einlagert.

Kolonisten Spielertableau

Neben den Ortskarten, auf denen man Ressourcen bekommen oder Gebäude bauen kann, gibt es noch einige spezielle Orte. Erwähnenswert hier vor allem der Diplomat. Hier baut man seine geschäftlichen Beziehungen zu anderen Kolonien aus. Davon gibt es neun an der Zahl, wobei immer nur vier (ab Epoche III fünf Kolonien) im Spiel sind. In jeder Epoche kann man diese Beziehungen ausbauen und bekommt dadurch besondere Boni: mehr Lagerfläche über die Lageristen, bessere Tauschoptionen mit dem Händler, zusätzliche Verwalter über die Gesandten usw.

Außerdem gibt es noch Anschaffungskarten, die ebenfalls Boni wie Ressourcen oder Gebäude bringen können. Letztere haben den Vorteil, dass sie nicht den begrenzten Bauplatz auf dem Tableau einnehmen.

Kolonisten Anschaffungskarten
Oben: Marktkarten Unten: Anschaffungskarten

Jeweils am Ende der ersten 4 Jahre pro Epoche kommen neue Ortsplättchen dazu, die wieder optimal angelegt werden müssen. Spielt man dann mit mehreren Epochen, begreift man auch allmählich, wie die Spielmacher auf „episch“ kommen: episch bezieht sich hier nämlich rein auf die Spielzeit. Schafft man die erste Epoche noch in einer halben Stunde, wird die Spielzeit mit jeder Epoche länger und länger. Und bereits ab der ersten Epoche muss man vorausschauend planen, damit man in der letzten Epoche nicht ins Straucheln kommt.

Ansonsten bietet Die Kolonisten altbekannte Kost. Da ist wirklich nichts Neues in dem Spiel, außer vielleicht dem Verwalter, der über das Spielfeld ziehen kann. Alles baut sauber aufeinander auf, greift logisch ineinander und ist vor allem klar gekennzeichnet. Die Ikonografie ist so eindeutig, dass man bei den meisten Gebäuden auch ohne das Beiblatt sofort weiß, wozu das Gebäude da ist. Schon vor dem Spiel konnte ich das Material komplett auseinander sortieren, ohne mich zu fragen, ob diese oder jene Karten wohl hier oder dort hingehören. Da könnte sich so manches andere Spiel eine Scheibe von abschneiden.

Kolonisten Kolonien

Sollte ich Die Kolonisten mit nur einem Wort umschreiben, würde ich auf „Arbeit“ kommen. Das ist wirklich 2,5+ Stunden Hochleistungsdenksport und zwar ohne Pause. Hat man nämlich so 5-6 Partien gespielt und kennt die Orte und Gebäude (sprich man fängt wirklich an auf Highscore zu spielen), dann zählt wirklich jeder Zug. Das muss man nicht nur mögen, das muss man WOLLEN. Und das hat absolut nichts mit dem eher locker, flockigen Spielgefühl eines Le Havres gemeinsam, bei dem man zwar auch unter Zeitdruck steht, aber eben nur, weil das Ende der Runde wieder so nahe ist (sind ja nur 7 Spielzüge) und nicht, weil man 120 Spielzüge lang keine Fehler machen „darf“, was aber ja erstmal gar nicht auffällt, weil die Auswirkungen merkt man erst später.

Es gibt ja einiges zu bedenken: wie lege ich die Orte aus, damit ich Wege optimal nutze und mir keine Wege verbaue. Welche Gebäude brauche ich jetzt und welche erst später? Welche Kolonie baue ich wann und wie hoch aus? Welche Kolonisten brauche ich wann und wie ernähre ich sie? Wie bewege ich den Verwalter optimal? Lieber jetzt zum Markt springen oder erst die Försterei? Reichen meine Höfe, um darauf Wohnungen und daraus Häuser zu bauen? Oder baue ich diesen und jenen Hof zum Gutshof aus, damit ich mehr Bauern habe? Dann darf ich daraus nur keine Wohnungen mehr bauen und die brauche ich für die Bürger, damit ich Arbeiter für die Lagerhäuser habe. Nicht jeder Kolonist macht sich in jedem Gebäude die Finger schmutzig. Und schlussendlich: wie lagere ich meine Waren optimal ein oder um, damit ich sie möglichst effektiv nutzen kann?

Kolonisten Warenplättchen

Zwischenzeitlich war ich dann auch etwas frustriert, weil ich solo nur noch die kleinen Warenplättchen in der Hand hin- und hergetauscht habe; ohne Pause und dank einiger ausgebauter Kolonien teilweise in einem Spielzug über mehrere Ecken: Holz zu Lehm, das sofort zu Ziegeln und die wieder eingetauscht zu … Da war ich mehr am Sortieren als sonstwas. Nach einer kurzen Kaffeepause, um den Kopf wieder frei zu bekommen, ging es dann weiter. Und irgendwie konnte ich dann auch nicht mehr aufhören. Irgendwie war das ja schon ganz geil.

Mit mehr als 2 Spielern muss das Spiel die absolute Downtime-Hölle sein. Solo tauscht man wie gesagt ohne Pause Waren. Zu zweit könnte ich mir vorstellen, dass sich das für Liebhaber dieses Genres episch anfühlt. Von „Epicness“ möchte ich persönlich im Solospiel aber nicht sprechen. Episch wäre für mich ein Spiel, wo auf der emotionalen Ebene irgendwas passiert. Irgendwelche Zwischensiege, irgendwas, was zwischendrin passiert (heroische Heldentaten, Tote!) … da passiert hier aber stundenlang überhaupt rein gar nichts. Die Kolonisten belohnt nur eins, nämlich das Rechenzentrum. Das Ende ist so weit entfernt, dass es dir nach 3 Stunden fast egal ist, ob du 250 Punkte oder 350 Punkte hast. Du bist einfach nur noch froh, es geschafft zu haben.

Kolonisten Gebäude

Und trotzdem: obwohl das Ding mein Hirn bis zum Ultimo malträtiert hat und ich wohl 100x aufhören wollte: ich konnte einfach nicht. Ich musste weitermachen, ich musste meine Züge optimieren, ich musste noch mehr Punkte rausholen … und so sortierte ich wieder und wieder alle Plättchen und Figürchen zurück und begann erneut mit der Selbstgeißelung. Und bin nicht ein einziges Mal auf die Idee gekommen, einfach mal nur 2 Epochen zu spielen, denn das kann man, dank einiger Vorgaben in der Anleitung, ohne Probleme tun. Nein, es mussten 4 Epochen sein.

Ines' Solo Spieler Meinung

Die Kolonisten verlangt den Spielern einiges ab: Ausdauer, Sitzfleisch und vor allem eine erhöhte Konzentrationsgabe. Außerdem sollte sich ein Interessent darüber im Klaren sein, dass hier nichts Neues geboten wird. Die Mechaniken sind altbekannt, aber sie funktionieren bestens. Komplex wird das Teil allein durch die Fülle an Informationen und die Freiheit, die man als Spieler hat. Es gibt ja kaum Einschränkungen. Man kann fast überall hingehen und fast alles zu jeder Zeit machen. Die Frage ist einfach nur WIE man es macht und WANN man es macht. Und der Einzige, der dich blockiert, bist du selbst.

Wer Spaß an solchen Konzentrationsübungen und Optimieraufgaben hat, der wird hier sein Glück finden. Für Liebhaber der eher kürzeren Denksportaufgaben sind andere Spiele wahrscheinlich besser geeignet. Dieses Spiel spielt man definitiv nicht einfach so locker runter. Schon gar nicht nach einem anstrengendem Arbeitstag. Wer damit kein Problem hat, sollte dringend einen Blick drauf werfen.

Zusammenfassend

Spielspaß

Gutes Spiel!

Kein Spiel, für das man mich nachts wecken sollte. Es braucht Zeit und einen freien Kopf, der erst nach Stunden durch eine Zahl auf dem Papier belohnt wird. Juwel für Hardcore-Optimierer.

 
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Ines B.

Howdy da draußen. Ich spiele fast alles. Am liebsten mit Miniaturen und/oder vielen Karten: Tabletop, LCGs, Partyspiele, Ameritrash ... Feldsalat mag ich grundsätzlich nicht, aber als Kolonist hat man mich auch schon gesehen. Thematisch bin ich meistens in Arkham unterwegs oder mache den Westen unsicher. Hin und wieder reise ich auch mal nach Gondor, wenn Gegner in Malifaux gerade aus sind.

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