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Solorezension: Nemo’s War

7.000 Meilen unter meinem Geschmack.

Eigentlich bin ich kein Solo-Spieler mehr. Eigentlich lasse ich mittlerweile die Finger von Solo-Spielen. Doch ich wäre nicht ich, wenn ich das nicht von Zeit zu Zeit überprüfen würde. Und da Nemo’s War so unfassbar viele Vorschusslorbeeren in meiner Filterblase erhalten hat, musste ich das Ding einfach ausprobieren. So begab ich mich in die Gefahren zusammen mit Captain Nemo und seiner Nautilus – 7.000 Meilen unter dem Meer.

Worum geht’s?

Nemo’s War ist ein wasch echtes Abenteuerspiel des Verlags Victory Point Games (seit neuestem zu Game Salute gehörig). 1 bis 4 Spieler steuern hier Cpt. Nemo und seine Crew mit der Nautilus durch die sieben Weltmeere. Dabei kann jede Partie ein anderes Ziel haben. Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich, welchem Motiv Nemo folgen soll. Ist er der Entdecker (explore), Anti-Imperialist, Kriegstreiber (To War!) oder der Forscher (Science)? Je nach Motiv haben manche Karten unterschiedliche Auswirkungen und die Ausschüttung der Siegpunkte ist eine andere. Der Entdecker bekommt natürlich Siegpunkte fürs Entdecken, nicht fürs Versenken anderer Schiffe. Das ist die Aufgabe des kriegstreibers Nemo.

Nemos Motiv? Entdecker Und je nach Motiv die passende Konsequenz.
Nemos Motiv? Entdecker
Und je nach Motiv die passende Konsequenz.

Wie geht’s?

Gut! Noch zumindest. Wir sind ja noch nicht wirklich los gefahren auf den sieben Weltmeeren. Eine Partie Nemo’s War besteht im Grunde aus 3 Phasen:

  1. Event Phase
  2. Placement Phase
  3. Action Phase

In der Event Phase ziehen wir eine Adventure Karte und handeln ihren Effekt ab. Oft müssen wir dabei einen Test bestehen – die Hauptmechanik des Spiels. Einen Test bestehen bedeutet 2 W6 zu würfeln und das Ergebnis der Karte – den Testwert – erreichen oder das Ergebnis einer Aktion auf einer Tabelle ablesen. Dabei darf man bei Adventure Karten oft bestimmte Ressourcen – Nemo, Crew oder Hülle – der Nautilus einsetzen und quasi wetten. Wetten, weil man die Ressource behält, wenn der Test gut geht und verliert, wenn der Test fehl schlägt.

So muss ich bei der Karte Aronnax’s Determination einen Wert von 11 erreichen und kann dazu Nemo und die Crew einbinden. Ich wette auf beide für einen Modifikator von 5 (3 durch Nemo, 2 durch die Crew) und würfel – wie soll es auch anders sein – einen Pasch Einsen. Macht zusamnmen also 7.

Test fehlgeschlagen.

Die Konsequenz der Karte? Professor Aronnax stirbt und ich verliere die gesetzten Ressourcen. Scheiße!

Ist die Event Phase überstanden, geht’s weiter mit der Placement Phase.

In der Placement Phase werden die sieben Weltmeere gefährlicher. Je nach Akt-Karte (nein, auf der Nautilus gibt es keinen Sex) werden Würfel geworfen – zwei bis vier. Jedes Würfelergebnis gibt an, in welchen Ozean ein verstecktes Schiff gelegt wird. Ist der Ozean voll (begrenzte Anzahl an Plätzen) quillt er über, bis die Schiffe irgendwann aufgedeckt werden. Des Weiteren bestimmt dieser Würfelwurf die Anzahl Nemos Aktionspunkte. Der niedrigere Wurf wird vom höheren Wurf abgezogen und die Differenz sind unsere Aktionspunkte. Bis zu einem Aktionspunkt kann man aus der Vorrunde mitnehmen.

Nun wird’s spannend. Es geht in die Action Phase. Hier geht die Post ab! Wir geben unsere Aktionspunkte für Aktionen aus. Bahnbrechend oder? Hätte jetzt keiner mit gerechnet. Ich wette, du sitzt total überrascht vorm Monitor.

In der Action Phase habe ich nun also die Auswahl aus sechs Aktionen die auf jeden Fall einen Test erfordern:

  • Attack
  • Incite
  • Rest
  • Repair
  • Refit
  • Search

eine Aktion die eventuell einen Test erfordert:

  • Adventure

und einer weiteren Aktion ganz ohne Test:

  • Move

Die sechs Test-Aktionen funktionieren alle nach dem gleichen Schema: Ressourcen der Nautilus wetten um Modifikator zu erhalten, zwei W6 werfen, Modifikator addieren und hoffen, dass man mindestens eine 7 erreicht. Alles drunter ist ein Fehlschlag mit teils bösen Konsequenzen (+ dem Verlust eventuell gewetteter Ressourcen). Alles über 7 ist bestanden und bringt mir damit eine Belohnung ein. Wobei die Belohnung umso größer wird, je höher das Ergebnis ist. Zusätzlich gibt es je nach Aktion weitere Modifikatoren wie z. B. aufgedeckte Schiffe im jeweiligen Ozean.

Das ging Mal richtig gut!
Das ging Mal richtig gut!

Adventure benötigt nur dann einen Test, wenn die gezogene Adventure Karte es verlangt und Move benötigt keinen Test. Die Nautilus kriegt das befahren der Weltmeere also ganz gut gebacken.

Was fällt auf? Für fast alles wird gewürfelt! Wir sind dem Würfelglück oder -pech nahezu ausgeliefert.

Was macht Nemo’s War so richtig gut?

Oh, wo fange ich da nur an? Nemo’s War macht einige Dinge wirklich fantastisch. Offensichtlich begonnen bei dem grandiosen Artwork und Grafikdesign von Ian O’Toole. Das Cover würde ich mir tatsächlich als Bild an die Wand hängen, so toll ist das. Aber bei Nemo’s War ist beim Cover nicht Schluss (wie bei vielen anderen Spielen – ja Robinson Crusoe Neuauflage von Portal, ich schaue dich an!), sondern das grandiose Artwork und das Händchen fürs Design zieht sich durch das ganze Spiel. Der Spielplan ist ein Tisch, mit Karte, Büchern und Zettel. Alles ist optisch stimmig eingebettet und das ohne unübersichtlich zu sein! Ja manche Elemente sind gar so gut eingebettet, das man sie Anfangs eventuell übersieht – aber das kreide ich eher der Anleitung, als dem Designer an. Die Illustrationen auf den Karten sowie das Kartendesign sind ebenfalls großartig. Die Karten einfach quer zu nehmen ist ein toller Kniff um Illustration und Flavourtext vom mechanisch relevanten Teil abzugrenzen.

Auch das Spielmaterial ist toll, Holzmarker, die kleinen Plastikedelsteine, eine Nautilus Miniatur und schöne dicke Pappe. So muss das sein, so macht das Spaß!

Was Nemo für mich wirklich grandios löst ist die Test- und Würfelmechanik. Dabei sind zwei Elemente hervorzuheben: Es gibt nicht einfach nur Bestanden und Gescheitert, sondern der Erfolg und das Scheitern geschieht in Abstufungen. Das fühlt sich deutlich realer und weniger bestrafend an, wenn ein Wurf nur knapp scheitert. Ebenso ist aber ein knappes gelingen nicht so gut, wie ein perfekter Wurf. Tolle simple Mechanik, die deutlich Spielspaß reinbringt. Das Zweite ist die Wett-Mechanik beim Würfeln. Ich wette meine Ressourcen für Würfelmodifikatoren. Ist der Wurf mit Modifikator ein Erfolg, ist alles gut, wenn nicht, ist halt was kaputt gegangen (Nemo, Hülle, Crew). Das gibt zusätzlichen Nervenkitzel und unterstützt die Immersion sowie den Spielspaß.

Hier ging ein Test daneben. Farewell Doktor!
Hier ging ein Test daneben. Farewell Doktor!

Zusätzlich erhöt das Draw Deck durch die Einführung von Akt Karten die Spannung.

Im Großen und Ganzen macht Nemo’s War doch alles richtig. Abenteuer, Spannung, Immersion, tolle Illustration und tolles Material.

Doch ich habe ein Problem…

Und zwar ein recht großes Problem. Ich muss mir eingestehen: Ich bin kein Solo-Spieler mehr. Nemo’s War macht objektiv betrachtet alles richtig. Es ist stimmig, toll designed, hat keine mechanischen Schwächen, bringt einen hohen Wiederspielreiz mit und trotzdem mag es mich nicht begeistern. Das mag einerseits am Thema liegen. Mit der Nautilus und Nemo kann ich außerhalb von Die Liga der außergewöhnlichen Gentleman (ich liebe diesen Film) wenig mit anfangen.

Der Hauptgrund wird einfach sein, dass ich gerne mit Menschen am Tisch sitze beim spielen und keine Befriedigung mehr aus dem allein spielen ziehe. Daher werde ich Nemo’s War auch keine Punktzahl geben. Dieses Spiel macht was es soll und das toll. Ich spiel nur lieber mit Mitmenschen!

Übrigens: Nach meinen Informationen wird Nemo’s War bei Frosted Games auf deutsch erscheinen.

Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von Victory Point Games.
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Alexander

Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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