Pathfinder das Abenteuerkartenspiel, quasi ein Pathfinder Rollenspiel in der Light-Version mit Karten. Ob und wie fern es ein Rollenspiel ist und ob uns die Kartenmechanismen begeistern, das sollt ihr in diesem Test erfahren.
Die Fakten
Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel ist von Ulisses-Spiele ins deutsche übersetzt worden und wird vom Heidelberger Spieleverlag in Deutschland gepushlied. Die englische Version ist bereits 2013 erschienen. Neben dem Basisspiel, welches hier rezensiert wird, gibt es noch 6 Eerweiterungspakete. Dazu aber später mehr.
Der Inhalt
Das Basisspiel beinhaltet ca. 500 Spielkarten, ein Inlay zur Aufbewahrung der Karten inklusive allen Erweiterungspaketen – sehr gut – und ein Würfelset – W4 bis W12 jeweils ein Mal sowie das Abenteuerset 1. Ohne Zukauf sind so 8 Szenarien spielbar.
Die Qualität des Materials
Kommen wir gleich zu einem Kritikpunkt bevor ich das Spiel kurz vorstelle. Das Spielmaterial. Ich denke qualitativ hochwertiges Spielmaterial ist heutzutage nicht mehr wirklich ein Problem. Besonders wenn es um ein reines Kartenspiel geht, wo also nur der Druck und der Schnitt sowie die Übersetzung stimmen muss. Doch leider harkt es hier. Die Qualität der Karten ist allenfalls ausreichend, zumindest bei den beiden Exemplaren welche ich begutachten konnte. Bei dem einen schlimmer als beim anderen sind die Karten unterschiedlich groß. Dies fühlt sich beim mischen der Karten beschissen an und macht Probleme wenn es um Schutzhüllen geht, denn der Unterschied in der Größe der Karten bewegt sich im Millimeterbereich und es ist eindeutig erkennbar, dass da in der Produktion beim Schnitt etwas schief gegangen sein muss. Manche meiner Karten sind an einer Kante sogar unregelmäßig geschnitten. Als hätte jemand versucht diese mit einer Schere auszuschneiden. Aber das ist leider noch nicht alles, relativ viele Karten sind auf der Rückseite am Randd ramponiert, noch bevor das erste Spiel begonnen hat. Ich spiele seit vielen Jahren Magic: The Gathering und habe so etwas wirklich noch nie gesehen.
Zuletzt die Übersetzung, diese ist als befriedigend anzusehen mit 2 großen Mängeln, sobald man mit dem Abenteuerset 1 beginnt, stößt man auf Begriffe welche es weder auf den Charakterkarten noch im Regelheft gibt. Da ist auf einmal von Krafttalent statt Fähigkeit die Rede. Auf manchen Karten finden sich ebenso noch englische Begriffe, da ist dann auf einer Waffe nicht mehr das deutsche Wort „Nahkampf“ zu finden, sondern eben „Melee“ oder „Strength“ statt „Stärke“. Auf allen anderen Karten sind diese Begriffe aber übersetzt. Ebenso finden sich Rechtschreibfehler auf den Karten, aber diese sind weder gravierend noch stören sie. Nach einer Zeit scant man den Text sowieso nurnoch nach den Signalwörtern ab.
Ich kann diesem Spiel für die Materialqualität somit leider nur gut gemeinte 60 Punkte von 100 geben. Bei Skulls and Shackles, dem nächsten Basisset der Pathfinder Abenteuerkartenspiel-Reihe erwarte ich bessere Qualität!
Spielablauf – Die Mechanismen
Wie läuft also eine Runde Pathfinder Abenteuerkartenspiel ab?
Die Charakterauswahl und -erstellung
Zuerst einmal, sucht man sich einen Charakter aus. Man hat die Wahl zwischen den typischen Rollenspielcharaktern wie Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb etc. Jeder Charakter ist vorgefertigt was seine Talente und Fähigkeiten angeht, sowie seine Ausrichtung auf Nahkampf, Fernkampf, Zauber etc. Diese Fähigkeiten können im Laufe des Spiels aber ausgebaut werden, so dass All-Round-Talente sowie spezialisierte Kämpfer machbar sind. Des weiteren, kann jeder Charakter im Verlauf des Spiels eine von zwei Spezialisierungen annehmen.
Hat man also seinen Charakter ausgewählt geht es an die Deck-Zusammenstellung. Jeder Charakter hat vorgegeben, wie viele Karten er von welcher Art mitnehmen darf. So hat der Kämpfer 5 Waffen dabei, die Klerikerin nur zwei, dafür aber 3 Zauber. Insgesamt kommt jedes Deck so auf 15 Karten. Decklisten für Anfänger sind im Regelbuch und haben sich als gut spielbar herausgestellt, dabei wurde darauf geachtet, die Decks Rollenspielkonform zu gestalten. Soll heißen, die Diebin hat auch wirklich Dolche dabei, auch wenn es schon zu Beginn bessere Waffen gibt.
Möchte man sich nicht an die Listen halten oder sie modifizieren so hat man aus einer Menge Standardkarten die Wahl sein eigenes 15-Karten zu bauen. Die Vorgaben wie viele Karten von jener Art mitgenommen werden dürfen, müssen aber eingehalten werden.
Es ist also Zeit, wir haben unsere Rucksäcke gepackt und sind bereit für die Reise zum ersten Abenteuer!
Die Kampagne
Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel sollte als Kampagne gespielt werden, denn die Szenarien bauen von der Geschichte, dem Schwierigkeitsgrad und den Belohnungen aufeinander auf. Erst als Kampagne entfaltet Pathfinder seinen Reiz, denn dann kommen die Rollenspiel-Elemente erst wirklich zum tragen.
Ihr beginnt die Kampagne mit einem Prolog-Abenteuer, bestehend aus drei Szenarien, sind diese geschafft geht es zum Abenteuerpack 1. Dafür werden die Karten aus diesem Pack zu den Karten ddes Grundspiels gemischt. Solltet ihr auch das erste Abenteuer – bestehend auf fünf Szenarien – bestanden haben, so müsst ihr für Nachschub sorgen: Durch den Kauf der zusätzlichen Abenteuerpakete. Fünf weitere gibt es, alle im Preisbereich 12-15€. Das ärgerliche: Ist eines ausverkauft – so wie zum Zeitpunkt dieses Tests das Abenteuerset 2 – kann man nicht weiter spielen. Macht einem das Spiel also Spaß empfiehlt es sich, die zusätzlichen Pakete recht schnell zu kaufen.
Nach dem Abschluss jeder Mission erhalten die Helden Belohnungen, sowie nach dem Abschluss eines kompletten Abenteuers. Die Belohnungen reichen von zufälligen Karten, über bestimmte Beutekarten bis hin zu Verbesserungen für euren Charakter. Dies ist auch der einzige Weg euren Charakter zu verbessern. Erfahrungspunkte oder Belohnungen für das Töten von Monstern gibt es nicht.
Die Mechanismen
Wir befinden uns also im ersten Szenario des Prologs. Wir sollen einen Banditen stellen! Dazu werden zu Beginn des Szenarios Ortskarten ausgelegt, diese bestimmen, an welchen Orten wir uns aufhalten. Welche Ortskarten ausgelegt werden, bestimmt die Szenariokarte. Jede Ortskarte wird von einem Ortsdeck begleitet, das Ortsdeck enthält zufällige Karten, von welchem Typ und wie viele steht auf dem Ortsdeck. Somit ist jedes Ortsdeck Semi-Zufällig zusammengestellt. Der Wald zum Beispiel wird immer 6 Monster enthalten, doch welche 6 wird immer variieren. Sind die Ortsdecks zusammengestellt wird nach den Bösewichten und Schergen dieses Szenarios geschaut. Diese sind auf der Szenariokarte definiert. Die Anzahl der Schergen + Bösewicht muss gleich der Zahl der Orte sein. Die Zahl der Orte bestimmt sich durch Spieleranzahl +2. Im ersten Szenario wären das bei 2 Spielern: 3 Räuber (Schergen) und ein Bösewicht. Diese werden jetzt zufällig auf die vier Ortsdecks verteilt und reingemischt, so dass in jedem Ortsdeck einer ist.
Ziel jeden Szenarios ist es, die Ortsdecks zu schließen und den Bösewicht zu besiegen. Das klingt eintönig und ich würde eigentlich auch sagen es ist eintönig, wäre da nicht das gewisse Etwas, ein Etwas, das mich immer weiter spielen und suchen lässt. Was das ist? Vielleicht finden wir es im Laufe dieses Tests noch heraus.
Sind die Ortsdecks also zusammengestellt kann es losgehen. Der Startspieler beginnt, zieht seine Hand (wie viele Handkarten er hat ist abhängig vom Charakter) und sucht sich einen Ort aus, zu welchem sich sein Charakter bewegt. Ist der Charakter an einem Ort angekommen, geht die nächste Phase des Zuges los, das Erkunden. Ein Charakter kann einen Ort erkunden, er zieht dafür die oberste Karte des Ortsstapels. Sind es Gegenstände kann er versuchen diese zu erhalten. So kann z.B. ein Bogen erhalten werdne, indem man in Geschicklichkeit eine 3 würfelt. Leider hat meine Klerikerin in Geschicklichkeit nur einen W4 (Vierseitigen Würfel), eine drei wird also gar nicht so einfach. Schafft man es nicht den Gegenstand oder Zauber zu erhalten, wird dieser zurück in die Schachtel gelegt, die deshalb griffbereit liegen sollte. Trifft man auf eine Bedrohung – ein Hindernis oder ein Monster – muss man diese Überwinden, schafft man dies nicht kommen diese nicht einfach zurück in die Schachtel.
Die meisten Monster müssen durch einen Angriff überwunden werden. Hierzu muss man durch WÜrfeln den auf dem Monster angegeben Wert erreichen. Des weiteren haben Monster noch Fähigkeiten, manche wirken vor dem Überwinden, also sobald man das Monster aufdeckt, andere nach dem Überwinden, manche nur bei erfolgreichem Überwinden, andere nur bei erfolglosem. Es gibt also neben der reinen Stärke eines Monsters eine menge Möglichkeiten uns das Leben schwer zu machen.
Um gegen ein Monster zu kämpfen kann man eine Waffe oder einen Zauber hinzuziehen. Diese geben uns zusätzliche WÜrfel auf eines unserer Kampfattribute. Beim Zauberer ist dies zum Beispiel „Intelligenz: Arkan“, beim Kämpfer ist dies „Stärke: Nahkampf“. Dabei sind Intelligenz und Stärke die Hauptattribute und Arkan und Nahkampf Unterattribute.
Unsere Axt gibt uns 1W12 zu unserer Stärke: Nahkampf hinzu. Unser Wurf in Stärke:Nahkampf ist 1W10 +3. Des weiteren können wir selbst oder Mitspieler Segenskarten ausspielen. Diese geben uns entweder zwei Würfel zu einem besonderen Wurf oder – wie der Standardsegen – einen Würfel zu einem beliebigen Wurf hinzu. Welcher Würfel das ist richtet sich immer nach dem Attribut welches wir verwenden. In unserem Beispiel also einen weiteren 1W10. Um unser Monster also zu überwinden haben wir nun (1W12, 2W10) +3. Damit erreicht man schon ordentliche Werte. Neben dem einfachen benutzen einer Waffe, können wir diese oft auch noch auf den Ablagestapel legen, dann erhalten wir noch weitere auf der Karte spezifizierte Würfel hinzu.
Ist ein Monster besiegt, kommt es in die Schachelt und unsere Erkundung war erfolgreich. Besiegten wir es nicht, erhalten wir Schaden welcher sich aus Monsterstärke – Unser Würfelergebnis errechnet. Die Anzahl Schadenspunkte müssen wir von unserer Hand ablegen. Verhindert oder verringert werden kann der Schaden durch Rüstungen, Schilde und manche Gegenstände. DIese müssen meist abgelegt oder erneuert werden. Erneuern bedeutet den Gegenstand unter das eigene Deck zu legen, was insofern eine gute Idee ist, als das unser Deck unsere Lebenspunkte darstellt. Ist das Deck leer stirbt unser Charakter.
Nach einer erfolgreichen Erkundung kann man nur weiter erkunden, wenn eine Karte – meist ein Segen oder ein Verbündeter, manchmal auch die Fähigkeit des Ortes – es einem erlaubt. Ansonsten kann man nun noch Kampfunabhängige Karten ausspielen wie Tränke – welche verbannt, also in die Schachtel zurückgelegt werden – oder Zauber die uns z.B. heilen. Danach zieht man seine Handkarten wieder auf sein Handkartenlimit auf und der nächste Spieler ist dran.
Besiegt man einen Schergen kann man einen Ort permanent schließen. Dazu muss man die Bedingung des Ortes erfüllen wie z.B. eine 8 in Weisheit / Göttliches. Man würfelt also wieder auf seine Attribute. Es gibt auch Orte die das Verbannen einer Karte aus der Hand verlangen. Man sollte als Gruppe sehr darauf achten, wer die Bedingung eines Ortes am einfachsten erfüllt. Des weiteren kann immer nur der aktive Spieler den Ort permament verschließen. Es muss also der Spieler sein, der den Schergen besiegt oder die letzte Karte des Ortsstapel erkundet hat.
Doch für was schließen wir die Orte? Dies machen wir, damit der Bösewicht nicht mehr fliehen kann. Begegnen wir dem Bösewicht bevor alle anderen Orte geschlossen sind, flieht dieser nachdem er besiegt wurde und versteckt sich zufällig in einem der offenen Ortsdecks.
Neben dem permanenten Schließen, können bei der Begegnung mit einem Bösewicht alle an anderen offenen Orten befindlichen Charakter versuchen, diese zeitweise zu Schließen. Dazu müssen sie ebenfalls die Bedingung des Ortes erfüllen. Wird der Bösewicht besiegt und alle Orte sind permanent oder zeitweise geschlossen haben die Spieler das Szenario gewonnen.
Doch nicht nur Hindernisse und Monster machen den Helden das Leben schwer, es gibt einen Timer. Dieser beträgt genau 30 Züge. Der Timer besteht in Form eines Segendecks. Jedesmal, wenn ein Spieler am Zug ist, wird eine Karte aufgedeckt. Kann keine Karte mehr aufgedeckt werden und die Helden haben noch nicht gewonnen ist das Szenario verloren und die Helden müssen es erneut versuchen – ohne die Gegenstände welche sie in dem ersten Versuch erhalten haben.
Nebenbei bemerkt, nach den Regeln ist der Tod eines Charakters permanent, man kann zwar mit dem gleichen Charakter wieder anfangen, startet aber mit dem Startdeck und ohne verbesserte Fähigkeiten. Das gleiche gilt für den Neuanfang mit einem anderen Charakter. Der Rest der Gruppe behalten natürlich ihre Charaktere und es wird ganz normal weiter gespielt.
Wir finden diese Regel zu hart. Der Schwierigkeitsgrad ist so, dass es durchaus knapp wird. Oft gewannen wir genau im 30. Zug mit etwas Würfelglück. Für uns gilt: stirbt ein Charakter kann man entscheiden wird normal weiter gespielt, er erhält aber keine Karten aus dem gespielten Szenario.
Kooperation
Pathfinder ist ein kooperatives Spiel und ohne Absprachen geht nichts. Die Helden müssen sich ständig absprechen und Gegenseitig unterstützen. „Hier Geschicklichkeit, das kann doch deine Schurkin Merisiel gut, schick die mal zur Brücke und Hilf meiner ungeschickten Klerikerin“ Durch die Unterstützung mit Karten beim Überwinden wird die Kooperation noch einmal erhöht und die Interaktion gefördert. Einzelgänger sollten das Spiel lieber Solo spielen!
Pathfinder Rollenspiel Light?
Ja, ist Pathfinder nun ein Rollenspiel Light? In vielerlei Hinsicht ja. Wenn man selbst etwas Rollenspiel daraus macht. Man kann Pathfinder stur runterspielen und nur auf Effekte und Würfel achten, man kann aber auch eine Geschichte mit der Gruppe erleben. Die thematischen Fähigkeiten der Karten unterstützen dies sehr gut und wenn es doch Mal nötig ist, dass ein Charakter zu ungewöhnlichen Mitteln greift – wie ein Paladin mit Krähenfüßen – so erfordern ungewöhnliche Umstände eben ungewöhnliche Maßnahmen. Es ist alles eine Frage der Gruppe. Ich denke Pathfinder ist besonders geeignet um Gelegenheitsspielern eine Idee von der Funktionsweise von Rollenspielen zu geben. Viele können mit Attributen und 1W8 gar nichts anfangen. Pathfinder vermittelt dies schnell und spaßig.
Also ja, für mich ist es Rollenspiel Light und genau das weckt den enormen Spaß bei mir. Wir haben schon zu zweit 6 Stunden am Stück dran gesessen und ich habe Solo sicherlich auch schon Sessions von 4 Stunden eingelegt. Das spricht einfach für sich.
Den Charakter zu entwickeln, auf nützliche Gegenstände hoffen und sich über erfolgreiche freuen macht dieses Spiel aus!
Solo-Spielbarkeit
Pathfinder ist super Solo spielbar. Ich spiele mit zwei Charakteren Solo und es klappt super. Denn mehr als die Handkarten und die Deckliste nach jedem Szenario gibt es nicht zu verwalten. Die Attribute sind übersichtlich auf Karten aufgedruckt und die Motivation zu sammeln und seine Charaktere zu verbessern zieht auch Solo. Wer mit einem Charakter in das Gefecht ziehen will, hat es natürlich schwerer, da es keine 100%igen Allrounder gibt, werden ein oder zwei Attribute immer schlecht sein und Probleme machen. Aber auch das ist zu schaffen. So spielt ein Bekannter von mir sehr erfolgreich mit dem Paladin Solo. Dieser hat den Vorteil sich heilen zu können.
Was die Solo-Spielbarkeit angeht bekommt das Pathfinder Abenteuerkartenspiel satte 100 Punkte.
Erweiterungen
Wie schon geschrieben gibt es für das Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher sechs Erweiterungen. Das Charakterpaket und fünf Abenteuerpakete (Abenteuer 2-6).
Das Charakterpaket
Das Charakterpaket ist rein optional. Es stellt einem neue Charaktere zur VErfügung und gibt mit mehr Basiskarten die Möglichkeit Pathfinder mit 6 Spielen gleichzeitig zu spielen oder eben 6 Decks abzuspeichern ohne das dass Spiel beeinflusst wird.
Die Abenteuerpakete
Die Abenteuerpakete sind fast schon Pflicht. Wer sich das Basisspiel für 40€ kauft, möchte auch weiter als nur bis Abenteuer 1 spielen. Dazu benötigt man aber die extra erhältlichen Abenteuerpakete welche zwischen 13€ und 15€ kosten. Jedes Abenteuer besteht aus 5 Szenarien und man benötigt gut 90 Minuten pro Szenario. Man kann also mit gut 37,5h Stunden Spielspaß rechnen, wenn man es nur einmal mit einer Gruppe (oder Solo) durchspielt. Das sind 0,50€ pro Stunde. Auch wenn es auf den ersten Blick anders wirkt. Gemessen an der Wiederspielbarkeit ist das ein Super Preis/Leistungsverhältnis. Für das komplette Spielerlebnis gibt man also 40€ für das Grundspiel und ca. 75€ für die 5 Abenteuerpakete macht gut 115€ für das Gesamtpaket, 130€ mit Charaktererweiterung.
Ausblick auf zukünftige Spiele
Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel ist die Basis. Das hier rezensierte Spiel trägt den Untertitel „Das Erwachen der Runenherrscher“. Auf englisch gibt es bereits „Skulls and Shackles“ welches ein Piratensetting bereithält und wieder ein eigenes Grundspiel mit eigenen Abenteuerpaketen darstellt. Man darf sich also in Zukunft auf mehrere mögliche Kampagnen freuen. In wie weit die beiden Spiele kombinierbar sind, kann ich leider nicht beantworten.
Fazit – Pathfinder Abenteuerkartenspiel, ein Spiel für Kartenspieler mit Rollenspielambitionen
An Pathfinder scheiden sich sicherlich die Geister. Es ist repetitiv. In jedem Szenario macht man im Grunde das selbe. Ort erkunden, Ort schließen, Bösewicht töten und verdammt nochmal, es macht trotzdem Spaß! Ich liebe es darauf zu warten, welche meiner Fähigkeiten nun gefragt ist, zu überlegen wie ich diese und jene Begegnung am besten schaffe. Welches Attribut ich ausbaue und wo ich meine Ausrüstung, also mein Deck, noch verbessern kann.
Was begeistert nun also an Pathfinder Abenteuerkartenspiel? Die Qualität des Spielmaterials ist es schon einmal nicht. Nein, es sind die Rollenspielelemente, welche super in einen Deckbuilding-Mechanismus eingebunden sind. Es ist eine kleine Runde Rollenspiel und neben dem Spaß am Spiel selbst ist es bestimmt sehr gut dafür geeignet Mitspielern das Rollenspiel näher zu bringen, sofern sie dafür offen sind.
Spieler ohne Rollenspielambitionen werden auf Dauer nicht all zu viel Spaß mit dem Pathfinder Abenteuerkartenspiel haben.
Bewertung
Sehr guter und ausführlicher Test von Pathfinder. Leider hast du recht mit der Qualität der Karten, recht schlecht. Habe aber da Abhilfe geschaffen und zwar alle Karten einlameniert. Was gerade ungünstig ist, das es eine sehr große Nachfrage nach dem Spiel gab und so kaum noch von den Abenteuer Set 2 zu bekommen ist. Und die Nachdrucke brauchen noch.
Vielen Dank für das Lob.
Ja die Quakität und die Verfügbarkeit ist ein Problem. Der Spieltraum-shop.de hat noch einiges vorrätig. Laut dem Laden meines Vertrauens ist es aber auch bei den Heidelbergern im Moment nicht zum nachbestellen verfügbar.
ne bei Ulisses haben die sich im Forum auch entschuldigt da die mit solch ein Ansturm nicht gerechnet haben. /So Set 2 bestellt/
Viel Spaß mit Set 2! Bei mir kamen gestern Set 2 und 3 und ich spiele fleißig weiter!
Schöner Artikel! Die Qualität und vor allem auch die Übersetzung ist grausam, das darf einfach nicht passieren. Nach ein paar Runden weiß man zwar was gemeint ist, aber im ersten Moment irritieren Sachen wie „Krafttalent“ doch sehr. In unserer Gruppe kam das Spiel leider nicht so gut an, da wir das recht stur runter gespielt haben und es uns nicht selbst mit Rollenspielelementen geschmückt haben. Mit Spielern, die ihre Rolle mehr mit Leben füllen und zu jeder Begegnung einen lustigen Spruch parat haben ist es sicher besser. Daher suche ich auch noch ein Käufer für mein komplettes Set ;)
Bei der Qualität gibt es wohl auch extreme Schwankungen, da hat der eine mehr Glück der andere weniger. Passieren darf sowas natürlich nicht. Die Übersetzung sehe ich jetzt nicht als grausam an, da es das Spiel nicht unspielbar macht, gut ist trotzdem was anderes. Die 7,8 von mir ist eindeutig aus der Sicht eines „Rollenspielers“ und daher höchst subjektiv.
Ich mag PAKS sehr, und besitze alle Erweiterungen, und begrüße diese Entscheidung! Zumindest die Übersetzung des ersten Sets ist teilweise Katastrophal, so dass ich mir das 3. dann wohl günstig auf einer Messe schießen kann :)