Rezensionen

Rezension: Mage Wars

Spielmaterial von Mage Wars

Das Grundspiel beinhaltet

  • 2 Zauberbücher
  • über 300 Zauberkarten
  • 4 spielbare Magier
  • insgesamt 10 Würfel, darunter 9 Kampfwürfel (W6) und 1 Effektwürfel (W12)
  • 2 Magier-Anzeigetafeln
  • Unzählige Plättchen und Marker ( Zustände, Schaden, Mana, Status, Eigenschaften, Initiative)
  • 20 Aktionssteine (10 pro Spieler)
  • Spielbrett = Arena (12 Felder)

Das Material ist wirklich umfangreich und die Box verfügt über ein passendes Inlay, um alles zu verstauen. Es ist sogar noch eine Menge Platz, um zusätzliche Karten aus Erweiterungen einzuordnen. Das Spielmaterial gefällt mir gut. Die Karten haben schöne und thematische Illustrationen und das Arena-Board ist schön groß und stabil. Von der Qualität der Schachtel bin ich allerdings ziemlich enttäuscht. Die dünne Pappe hatte schon nach den ersten Partien Beschädigungen und wirkt, insbesondere im Vergleich mit  den sonst eher robusten Pegasus Boxen, instabil und ohne rechten Halt.

Überblick
Überblick (Die beiden oberen Zauberbücher stammen aus Erweiterung)

Spielablauf von Mage Wars

Allgemeines

Mage Wars wird nicht in einzeln aufeinanderfolgenden Spielerzügen gespielt, sondern in Runden. In jeder Runde sind beide Spieler abwechselnd am Zug (Siehe „Ablauf einer Runde„). Hierbei werden Kreaturen in die 3×4 Felder große Arena beschworen, bereits beschworene Kreaturen bewegt oder zum Angriff beordert, der eigene Magier mit Gegenständen verstärkt und ausgerüstet, oder gar dem gegenerischen Magier Ausrüstung entwendet und mit Beschwörungen oder Verzauberungen eigene oder gegnerische Kreaturen mit Effekten belegt, und somit gebufft oder geschwächt. Agiert wird dabei mittels den Karten. Alle Karten in Mage Wars stehen für einen bestimmten Zauber (Kreaturenzauber, Angriffszauber, Formeln, etc.) und benötigen entweder eine schnelle oder sogar eine vollständige Aktion.  Pro Runde bereitet jeder Spieler gezielt 2 Zauber aus seinem Zauberbuch vor, die er dann später anwenden, also ausspielen darf. Nur vorbereitete Zauber dürfen in der aktuellen Runde auch verwendet werden. Die richtige Vorbereitung ist daher entscheidend.

Beispiel Zauberkarten

Obwohl das Regelheft umfassend ist entsteht bei Mage Wars, wie bei den meisten kartenbasierten Spielen, die Komplexität weniger durch das Spielprinzip oder das Regelgeflecht an sich, sondern deutlich mehr durch das gekonnte Einsetzen von Fähigkeiten der einzelnen Karten und dem Erkennen spezifisch nutzbarer Synergien. Mage Wars bietet unzählige Karteneffekte und insbesondere Merkmale, die allesamt in einem Kodex am Ende des Regelheftes alphabetisch aufgelistet sind. Alle Merkmale zu verstehen und zu verinnerlichen, und dann auch noch zu merken, hat bei uns extrem lange gedauert und bis heute blättern wir immer wieder im Kodex. Hierdurch sind aber natürlich auch zahlreiche spannende Kombinationen möglich, die den Gegner zur Weißglut treiben können.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen Magier nach und nach zu schwächen und mit ausreichend Schaden letztendlich sein Leben auf 0 Lebenspunkte zu reduzieren. Dies geschieht, wenn sich der schwarze HP-Marker und der rote Schadens-Marker auf einem Feld der Lebenspunkte-Übersicht treffen.

Aufbau

Jeder Spieler hat sein eigenes Zauberbuch, aus dem er gezielt Zauber wirken kann. Dieses wird vor Beginn des Spiels nach klar definierten Regeln (Punktesystem) zusammengestellt. Die Arena wird in die Tischmitte gelegt und jeder Magier auf einem Eingang positioniert. Sie stehen sich nun direkt gegenüber. Jeder Spieler erhält eine Magier-Anzeigetafel, 10 Aktionssteine und einen Schnellzauber-Marker, wovon jeweils einer auf den Magier gelegt wird (Magier zählt als Kreatur). Auf den Anzeigetafeln werden nun jeweils Manasammlung, Manavorrat und Lebenspunkte des spezifischen Magiers mit dafür vorgesehenen Holzsteinen markiert. Der rote Holzstein wird auf die Lebensleiste auf „O“ gelegt. Er symbolisiert den Schaden, den der Magier bisher erlitten hat. Anschließend wird noch die Initiative ausgewürfelt. Sämtliche Marker, Zustände und Würfel werden griffbereit neben die Arena bereit gelegt. Der Kodex sollte auch nicht allzu weit weg sein.

Magier Anzeigetafel
Magier Anzeigetafel

Ablauf einer Runde

In Mage Wars wird in Runden gespielt. Jede Runde hat einen ganz klar strukturierten Ablauf und unterteilt sich in 2 Hauptstufen, welche wiederum in Phasen unterteilt sind. Der allgemeine Rundenablauf ist schnell verinnerlicht. Für die ersten Partien kann man die Übersicht auf der letzten Seite des Regelwerkes als Spielhilfe zu Rate ziehen.

Die erste Stufe ist die Vorbereitungsstufe. Sie durchläuft immer 6 Phasen, beginnend beim Initiativewechsel werden anschließend alle Aktionssteine wieder bereit gemacht, der eigene Manavorrat durch den Sammlungswert aufgestockt, eventuell anfällige Erhaltungskosten bezahlt, um bestimmte Karten im Spiel zu halten und gegebenenfalls regenerieren manche Kreaturen erlittenen Schaden. Anschließend geht es zur Planungsphase über, in der beide Spieler gleichzeitig 2 Zauber (durch Zauberquellen und andere Effekte eventuell mehr) aus ihrem Zauberbuch verdeckt vorbereiten. Nur vorbereitete Zauber können später in der Aktionsstufe genutzt werden. Zuletzt dürfen noch eventuelle Zauberquellen einen Zauber auslösen, bevor es in die eigentliche Aktionsstufe übergeht.

Auf die Vorbereitungsstufe folgt unmittelbar die Aktionsstufe. In dieser Phase hat jede Kreatur, die sich in der Arena befindet (und einen noch aktiven Aktionsmarker besitzt) genau eine Aktion. Diese werden in der Hauptaktionsphase abgehandelt. Jeder Spieler hat zusätzlich zu seinen Aktionen noch einen Schnellzauber pro Runde. Dieser kann entweder vor oder nach der Hauptaktionsphase, oder unmittelbar vor oder nach einer Aktivierung einer eigenen Kreatur, eingesetzt werden. Wissenswert hierbei: Alle Karten in Mage Wars symbolisieren Zauber (Kreaturenzauber, Beschwörungen, Verzauberungen…). Ein Zauber benötigt zum Ausspielen entweder eine vollständige Aktion, oder eine schnelle Aktion. Mittels des Schnellzaubersteins können daher nur schnelle Zauber gewirkt werden, keine Zauber, die eine vollständige Aktion zum Ausspielen benötigen. Beginnend beim Startspieler werden nun abwechselnd die eigenen Kreaturen aktiviert (Aktionsstein umdrehen) und pro Kreatur genau eine Aktion ausgeführt. Eine Aktion kann bestehen aus einer vollständigen Aktion oder einer schnellen Aktion, wobei letztere noch zusätzlich eine Bewegung erlaubt. Aktionen sind beispielsweise Bewegung, Angriff, Zauber ausspielen (Magier) oder Wache halten. Solange der Gegner noch mehr bisher nicht aktivierte Kreaturen in der Arena besitzt, darf man auch passen. Neu ausgespielte Kreaturen dürfen erst in der darauf folgenden Runde aktiviert werden. Sobald alle Kreaturen in der Arena inaktiv sind (Aktionsstein umgedreht), beginnt die nächste Runde wieder mit der Vorbereitungsstufe.

Kampf

Mage Wars KampfwürfelEs gibt sowohl Nahkampf-, als auch Fernkampfangriffe. Jede Karte definiert die Reichweite und das mögliche Ziel (Kreatur oder Zone) eines Angriffs exakt. Nachdem ein Angriff erklärt wurde hat der Verteidiger die Möglichkeit mittels einer „Verteidigung“, sofern er eine besitzt, den Angriff zu vermeiden. Sollte der Angriff nicht vermieden werden wirft nun der Angreifer die für diesen Angriff spezifische Anzahl an Kampfwürfeln (W6) und, falls der Angriff dies besagt, noch zusätzlich den gelben Effektwürfel (W12). Die Kampfwürfel haben 3 unterschiedliche Seiten: Leer (Kein Treffer), Schadenszahl (Normaler Schaden), Schadenszahl mit Sternchen (Kritischer Schaden). Normaler Schaden kann durch Rüstung verhindert oder vermindert werden. Anschließend wird der Schaden zugeteilt und eventuelle zusätzliche Effekte, die durch den Effektwürfel hervorgerufen werden können, treten in Kraft. Falls Zusatzschläge (Beipsiel „Dreichfachschlag“) angewendet werden dürfen, werden diese jetzt auch noch abgehandelt. Handelt es sich um einen Nahkampf muss nun noch die Schadensbarriere angreifen, falls eine vorhanden ist, die immer unvermeidbar ist. Besitzt der Verteidiger das Merkmal „Gegenschlag“ darf dieser sich nun wehren, auch sofern der vorangehende Angriff erfolglos war.

„Deck“bau in Mage Wars

Der „Deck“bau bei Mage Wars ist eigentlich eher ein Zusammenstellen des eigenen Zauberbuches. Denn bei Mage Wars bestimmt nicht das Glück auf welche Karten ich gerade Zugriff habe, sondern die taktische Zusammenstellung meines Buches, sowie natürlich die Entscheidung, die ich beim Vorbereiten meiner Zauber zu Beginn jeder Runde treffe.

Um ein eigenes Zauberbuch zusammen zu stellen benötigt man 2 zentrale Eigenschaften des gewählten Zauberers, die man auf seiner Übersichtskarte findet: Die Anzahl maximaler Zauberpunkte und die Ausbildung, die der Magier genossen hat.

Zauberpunkte werden benötigt, um die Karten, die in das Buch kommen zu bezahlen. Man darf nie mehr Punkte ausgeben als die maximale Anzahl an Zauberpunkten des eigenen Magiers angibt, sehr wohl aber weniger. Jeder Zauber besitzt ein spezifisches Level. Am Level des Zaubers kann man auch grob abschätzen, wie mächtig dieser Zauber im Spiel ist oder wie schwer er anzuwenden ist. Grundsätzlich ist ein Zauber mit höherem Level teurer als ein Zauber eines niedrigeren Levelbereiches. Zusätzlich zum Level beeinflusst aber auch die jeweilige Schule des Zaubers, wie viel Punkte man ausgeben muss, um einen bestimmten Zauber zu seiner Sammlung hinzu zu fügen.

Schulen der Magie
Schulen der Magie

Jeder Magier ist in mindestens einer Zauberschule ausgebildet. Zauber einer zur Ausbildung passenden Schule kann ein Magier leichter lernen. Sie kosten ihn immer exakt die Höhe des Levels an Zauberpunkten. Wählt man jedoch einen Zauber, in dem der Magier nicht ausgebildet ist, um diesen in sein Zauberbuch zu integrieren, so muss man Kosten in doppelter Höhe des Levels aufbringen. Manche Zauber gehören zu mehreren Schulen, solche die mir einem „oder“ verknüpft sind erlauben eine Wahl einer der beiden Schulen, jene die jedoch mit einem „&“ angegeben sind erfordern die Bezahlung der Summe aller Level der angezeigten Zauberschulen. Manche Zauberschulen widersprechen auch gänzlich der Ausbildung eines Magiers, was ihm eine dreifache Bezahlung der Kosten abverlangt.

Sowohl die maximale Anzahl an Zauberpunkten, als auch die jeweilige Ausbildung mitsamt eventuellen Einschränkungen oder verfeindeter Schulen sind auf der jeweiligen Magier-Übersichtskarte angegeben. Auf den Zauberkarten findet man Level und Schule des Zaubers in der rechten oberen Ecke der Karte.

Bis zu 6 Exemplare des gleichen Zaubers mit Level 1, und bis zu 4 Exemplare der Zauber mit höherem Level sind pro Zauberbuch erlaubt. Zudem gibt es Merkmale, die das Integrieren in ein Zauberbuch beeinflussen. Diese Merkmale sind immer in grau auf der Karte abgedruckt und können während des Spielgeschehens gänzlich vernachlässigt werden. Einige Zauber sind beispielsweise nur für eine bestimmte Magierklasse oder Schule der Magie erlaubt. Zauber mit dem Merkmal „Episch“ dürfen nur ein einziges Mal pro Buch existieren. „Novizen“-Zauber dagegen sind besonders einfache Zauber, die jeder Magier für nur einen Zauberpunkt in sein Zauberbuch einbauen darf.


 Die Magier

Im Grundspiel sind vier unterschiedliche Magier inbegriffen, die sich alle durch unterschiedliche Eigenschaften voneinander unterscheiden.

1. Tiermeister

Tiermeister
Tiermeister

Der Tiermeister steht im Bunde mit den Kräften der Natur. Er rüstet sich beispielsweise mit Bärenfellen, beschwört große Bestien und begibt sich mit Hilfe seiner tierischen Freunde auf die Jagd nach seinem Feind.  Der Tiermeister ist in der Naturschule ausgebildet. Feuerzauber kosten bei der Zauberbuchzusammenstellung doppelt. Er darf einmal pro Runde eine Level 1 Kreatur mittels schnellem Zauber herbeirufen. Zudem darf der Tiermeister eine befreundete nicht legendäre Kreatur zu seinem Gefährten ernennen, was die Kreatur dauerhaft verstärkt. Dies sogar noch mehr, wenn Tiermeister und Gefährte sich in der selben Zone befinden.

2. Priesterin

Priesterin
Priesterin

Die Priesterin wandelt unter Asyras Segen und ist in der Heiligen Schule ausgebildet. Dunkle Zauber kosten dreifach bei der Zauberbuch-Zusammenstellung. Einmal pro Runde kann sie durch das Ausspielen einer heiligen Formel oder einer heiligen Verzauberung 1 Leben zurück erlangen. Zudem darf sie Zustände von Kreaturen in bis zu einer Zone Entfernung durch Zahlung der Beseitigungkosten vernichten.

3. Hexenmeister

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Hexenmeister

Der Hexenmeister ist ein Meister der Flammen und Dämonen, zu dessen Repertoire Flüche und blutige Rituale gehören. Er hat von allen Magiern der Grundbox das meiste Leben und ist sogar in 2 Schulen ausgebildet, in der Dunklen Schule sowie in der Feuerschule. Heilige Zauber kosten für ihn dreifach. Fluchbindung erlaubt ihm mächtige Verzauberungen erneut nutzen zu können, obwohl diese bereits mit einer Kreatur vernichtet wurden.  Zudem kann der Hexenmeister auf Kosten seines eigenen Lebens einen Pakt mit einem herbeigerufenen Dämonen eingehen, indem er diese zu einem Blutschnitter macht. Der Blutschnitter ist „Blutdurstig“ und somit besonders effektiv gegen bereits verwundete Kreaturen.

4. Zauberer

Zauberer
Zauberer

Der Zauberer ist in der Arkanen Schule ausgebildet und zudem einem Element seiner Wahl zugewandt. Die Kontrolle über die Elemente sowie über das eigene als auch das gegnerische Mana gehören zu seinen arkanen Taktiken. Als einziger Magier hat der Zauberer einen magischen Angriffszauber „von Haus aus“. Dieser Zauber hat den Vorteil, dass er ohne den Verbrauch einer Zauberkarte einmal pro Runde als schnelle Aktion gespielt werden kann. Es ist ein Fernkampfangriff von 0-1 Zone, der besonders wirkungsvoll gegen körperlose Kreaturen ist („Ätherisch„) Das Benutzen kostet ihn jedoch 1 Mana. Weiterhin verfügt der Zauberer über ein Voltarischen Schild, der einen Teil Mana verbraucht, um den Zauberer vor gegenerischen Angriffen wie ein Kraftfeld abschirmt.


Persönliches Fazit von Ines

Das generelle Spielprinzip ist simpel, die Aktionsphasen schnell verinnerlicht so wie bei den meisten Deckbauspielen. Das Regelheft ist im Vergleich zu anderen Kartenspielen schon ziemlich umfangreich und komplex, aber sehr gut strukturiert, mit Beispielen versehen und daher angenehm zu lesen.  Die Karteneffekte typischer TCGs und anderer Sammelkartenspiele erklären sich meist von selbst durch die aufgedruckten Kartentexte. Das ist in Mage Wars gänzlich anders. Unsere ersten Partien zogen sich unheimlich in die Länge, da viele Karten gleich mit mehreren Merkmalen versehen sind, die man im Kodex erst einmal langwierig nachschlagen muss. Darüber hinaus beziehen sich viele Merkmale wiederum auf andere Merkmale, die es dann erneut nachzuschlagen gilt. Wer sich also nicht scheut anfangs eine Menge Zeit mit dem Verinnerlichen des Kodex zu verbringen, der kann im Anschluss sämtliche Vorzüge und Kniffe von Mage Wars voll auskosten. Denn hat man erst einmal einen guten Überblick über die Merkmale, wird nicht nur das Spiel flüssiger, sondern auch der „Deck“- bzw Zauberbuchbau wird extrem spannend. Als großer Fan von Magic und Co liebe ich es aus einem großen Pool Decks zusammen zu stellen. Jedes Mal entdeckt man neue Synergien, kommt auf eine neue Strategie (die dann nicht unbedingt immer aufgeht), prüft die Manakurve… Also war ich natürlich besonders vorfreudig auf den Deckbau/Zauberbuchbau bei Mage Wars, musste allerdings schnell feststellen, dass es gar nicht mal so leicht ist. Ich empfehle jedem, der mit Mage Wars beginnt, zuerst mit den empfohlenen Listen aus der Anleitung zu spielen, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen und die Merkmale kennen und verstehen zu lernen, diese dann zuerst durch Austausch einiger Karten zu optimieren und an den eigenen Stil anzupassen und erst anschließend eigene Zuaberbuchzusammenstellungen vorzunehmen.

Als ich das erste Mal von Mage Wars las wusste ich sofort, dass ich dieses Spiel kaufen will. Die Mechanik, seine Karten nicht zu ziehen, sondern aus einem dauerhaft zugänglichen Pool zu spielen empfand ich nicht nur als höchst thematisch oder Glücksfaktor reduzierend, um so neue taktische Möglichkeiten eröffnen zu können, sondern es klang vor allem erstmal ziemlich COOL! aus einem Zauberbuch heraus zu zaubern. Die Bücher sehen schick aus und haben auch eine angenehme Größe (A5 in etwa). Beim ersten Einsortieren fiel mir allerdings auf, dass die Kartenhüllen innerhalb jedes Buches (übrigens auch bei denen der Erweiterungen) ab der Mitte des Buches plötzlich seitenverkehrt waren. Das ist nur ein Mini-Kritikpunkt, aber das hat mich bei den ersten Partien doch etwas gestört.

Den Glücksfaktor, den Mage Wars durch die innovative Art der Verwendung des eigenen „Decks“ deutlich reduziert, erhöht das Spiel jedoch wieder durch den Einbezug von Würfeln innerhalb des Kampfes. Persönlich stört mich das nicht wirklich, denn alleine schon der gezielte Zugriff auf sämtliche Zauber meines Buches lassen das Spiel deutlich abhängiger von meinen eigenen Entscheidungen werden, egal ob bei der Zusammenstellung des Buches, oder beim Treffen der Entscheidung, welche Zauber ich kurzfristig in einer Runde vorbereite. Wenn da mal ein Angriff daneben geht, ist das zu verkraften. Dafür kann ich eventuell in der Folgerunde gezielt einen Angriff kontern.

Mit der Grundbox ist man erst einmal gerüstet und kann sich nach und nach in das Spiel einfinden, denn sie liefert schon vier vorgefertigte „Decks“, eines pro Zauberer, mit denen man für einige aufreibende Matches gut ausgestattet ist.  Wer tiefer in das Spiel und in den „Deck“bau einsteigen möchte wird noch zusätzliche Karten ergänzen wollen. Wer mit anderen  LCGs vertraut ist, kennt wahrscheinlich das Problem, dass einige Karten nur im Grundset enthalten sind, nicht jedoch in den Erweiterungen oder Boostern. Aus diesem Grund habe ich hier beispielsweise 2 Mal das Warhammer: Invasion Grundset im Schrank, nur wegen ein Paar einzelnen Karten. Bei Mage Wars ist das etwas angenehmer gelöst, denn hier gibt es einzelne Basis-Zauberspruch-Packs, also jene, die im Grundset enthalten sind, einzeln zu kaufen. Doch nicht nur diese können einzeln erworben werden, sondern auch zusätzliche Zauberbücher (die ich schon mehrfach zweckentfremdet habe, z.B. für Descent), oder auch die Aktionsmarker. Wer z.B. gerne mit Rosa Steinen spielen möchte, oder eine Mehrspielerpartie plant, kann sich hier mit zusätzlichem Material eindecken ohne zwingend eine zweite Grundbox kaufen zu müssen. Einfach super!

Besonders Spaß beim Spielen macht mir, dass sämtliche Karten mit thematisch stimmigen Merkmalen und Eigenschaften ausgestattet wurden und nicht nur irgendwelche abstrakten Fähigkeiten aufweisen. Beispielweise ist „Togorah“, eine Waldwächter-Baum-Kreatur, „Verwurzelt„, kann daher keinerlei Bewegungsaktionen ausführen, kann aber, obwohl er nicht fliegend ist, durch seine Höhe und das Merkmal „Erreichen“ fliegende Kreaturen in der selben Zone mit seinen Ästen attackieren. Zudem ist er besonders anfällig gegenüber Feuer und hat das Merkmal „Abfangen„, welches es dem Waldwächter erlaubt, Angriffe für andere Kreaturen der Zone abzufangen. Ich kann mir beim Spielen bildlich vorstellen, wie sich eine andere Kreatur schnell schützend hinter den mächtigen Baum wirft oder dieser mit seinen gewaltigen Ästen versucht den Falken über ihm zu erreichen. Das ist einfach großartig!

Das Artwork der Karten ist überzeugend, thematisch und hübsch anzusehen. Die Karten sind auch nicht zu dünn und sehr hochwertig. Ebenso die Arena, die mit kleinen stimmigen Details versehen wurde, ist imposant und lädt sofort zum Spielen ein. Weniger erfreut bin ich allerdings über die Qualität der Box. Ich habe Mage Wars damals direkt mit Erscheinen gekauft und war nach Erhalt über die dünne Pappe der Schachtel sehr enttäuscht, zumal das Spiel mit rund 50 Euro auch nicht gerade ein Schnäppchen ist. Das Spiel ist umfangreich, bietet jede Menge Spaß und Material, sowie hohen Wiederspielwert, insbesondere wenn man einen festen Duellpartner hat. Ich empfinde den Preis also durchaus als gerechtfertigt, aber eine stabilere Box hätte ich mir da schon gewünscht. Vielleicht sind ja neuere Boxen etwas stabiler. Wie ist das bei euch?

Mage Wars ist für mich ein gelungenes Duellspiel, das insbesondere mit einem festen Spielpartner viel Reiz und Langzeitmotivation bietet. Durch häufigeres Aufeinandertreffen lernt man den Gegner und sein Zauberbuch besser kennen und kann die Duelle so intensivieren. Die Einstiegshürde ist durch die eher komplexen Regeln, die durch viele Feinheiten gelenkt werden, ziemlich hoch und ich würde jemandem, der auf der Suche nach einem netten Zeitvertreib für zwischendurch ist Mage Wars eher nicht anraten. Mage Wars lädt dazu ein, sich in das Spiel zu vertiefen, sich mit dem Kodex/den Merkmalen auseinander zu setzen und im besten Fall regelmäßige Gefechte auszufechten. Und dies kann ich nur jedem Kartenspiel Fan wärmstens empfehlen. Ich bin jedoch guter Dinge, dass Mage Wars noch mehr Leute erreicht, denn bereits im Oktober wird laut Pegasus Mage Wars Academy erscheinen, welches wohl unerfahrenen Spielern den Einstieg erleichtern soll. Hier gibt es auch kein Spielbrett und „[…]das Spielprinzip wurde verschlankt, sodass strategische Gefechte in unter 30 Minuten ausgetragen werden können“ (Quelle: Pegasus – Mage Wars Academy). Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf diese, wohl etwas eingängigere, Version von Mage Wars, die man dann eventuell auch Mal mitnehmen kann und die mir vielleicht auch dabei helfen wird, noch mehr Spieler für Mage Wars zu akquirieren.


Bewertung

Ich gebe Mage Wars 5 von 6 Würfeln, denn es ist für mich, als langjähriger Kartenspiel und TCG Fan, ein absolutes Muss und begeistert mich immer wieder!

Sehr gutes Spiel

Ines

Ich bin Ines, 34, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Shadows of Brimstone, Kingdom Death. Twilight Imperium, Runewars, oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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2 Kommentare

  1. In wie weit sind diese ganzen neuen Mage Wars „Spiele“ denn mit dem ursprünglichen Mage Wars und dessen Erweiterungen kombinierbar? So ganz steige ich da nicht durch.

    1. Hi Thomas, erst einmal entschuldigung für die verspätete Antwort, der Kommentar ist bei mir irgendwie untergegangen.
      Die neuen Mage Wars Spiele sind absolut kombinierbar mit der alten Auflage. Es gab eigentlich außer des Namen-Zusatzes „Arena“ insbesondere ein Paar Design-Änderungen an Größe und Artwork der Box, sowie am Artwork von Karten, Markern, Zauberbüchern und dem Spielbrett, also der Arena (die Box ist nun kleiner, Spielbrett zeigt in „Arena“ eine Outdoor-Location statt eines Dungeon-Bodens). Soweit ich weiß gab es ebenfalls einige kleine Änderungen innerhalb des Regelwerks, welche sich aber nicht auf Kompatibilität auswirken. Besitzt du also die erste Auflage kannst du auch alle neuen Erweiterungen nutzen.

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