Rezensionen

Rezension: Five Tribes

Story Highlights

Im letzten Herbst erschien bei Days of Wonder (Vertrieb: Asmodee) das Spiel Five Tribes vom französischen Autor Bruno Cathala, bekannt u.a. durch Schatten über Camelot oder Cyclades. Inzwischen ist es bei BoardGameGeek in die Top-100 geklettert, viele halten es für ein Highlight des Jahrgangs. Andere, u.a. Udo Bartsch (Rezensionen für Millionen), halten es für „mäßig“ und verstehen nicht, woher der Hype kommt. Wie kommt’s?

Five Tribes, da war doch was…

Five Tribes war nach der amerikanischen Spiele-Leitmesse GenCon im Herbst 2014 in aller Munde. Zum einen natürlich, weil das Spiel recht schnell zum Messe-Highlight erklärt wurde. (Der Heimspiel-Bonus des amerikanischen Verlags Days of Wonder dürfte dabei sicher nicht geschadet haben.) Zum anderen natürlich, weil ebenso schnell eine hitzige Diskussion über die Verwendung von Sklaven in dem Spiel losging. In dem Spiel kauft man nämlich auf einem Markt nicht nur Gewürze oder Fische, sondern genauso auch Sklaven, als wär’s die normalste Sache der Welt…

Mittlerweile hat aber auch Days of Wonder eingesehen, dass das in einem reinen Fantasy-Spiel ohne nennenswerten historischen Hintergrund eine arg unglückliche Design-Entscheidung war. Die zweite Auflage erscheint deshalb mit Fakir-Karten statt Sklaven. Man heuert jetzt also Helfer an statt Sklaven zu kaufen. Spieltechnisch null Unterschied und auch keinerlei Verlust an Thema oder gar „Geschichtsfälschung“. Wer bei der Änderung reflexartig „Bäh! Political Correctness!!“ schreit, sollte mal ein bisschen nachdenken, aus welchem Grund unbedingt Sklaven in ein familientaugliches, buntes Fantasy-Spiel gehören sollten. Es gibt keinen.

Wer Five Tribes auf die Sklavendiskussion reduziert, der macht auch einen großen Fehler. Das Spiel ist eines der interessantesten Spieledesigns der letzten Jahre. Wohlgemerkt: „Interessant“ heißt dabei nicht automatisch auch gut. Zwar gehört für mich Five Tribes zu den Highlights des Jahrgangs 2014, aber das Spiel ist sicher nicht für jeden geeignet.

Spielecover und Marktangebot mit Sklaven
Bei diesem netten Herren heute im Sonderangebot: Getreide, Sklaven, Fische und Elfenbein…

Wie funktioniert Five Tribes?

Five Tribes besitzt ein variables Spielbrett aus 30 einzelnen Plättchen. Auf jedes dieser Plättchen werden beim Setup drei Meeples gelegt; diese gibt es in den Farben gelb („Wesire“), weiß („Älteste“), grün („Kaufleute“), blau („Baumeister“) und rot („Meuchelmörder“). Ein Zug besteht darin, von einem Plättchen alle Meeples aufzunehmen und einen Weg über horizontal oder vertikal benachbarte Plättchen zu ziehen, dabei auf jedem Plättchen einen Meeple ablegend. Mit fünf Meeples erreicht man z.B. ein 5 Schritte entferntes Zielfeld. Dieses Ziel könnte durchaus auch das Nachbarfeld des Startfeldes sein, dann das Laufen in Schlangenlinien und Kreisen ist erlaubt, nur nicht direktes Vor- und Rückwärtslaufen.

Bedingung für einen legalen Zug ist, dass die Farbe des letzten abgelegten Meeples auf dem Zielfeld bereits existiert. Die Meeple-Farbe definiert dann die Art der Aktion, die Anzahl der dort versammten gleichfarbigen Meeples (sie werden anschließend alle entfernt) die Stärke der Aktion. Wesire werden für Siegpunkte gesammelt, Älteste braucht man für Sonderaktionen, Baumeister geben Geld, Händler geben Warenkarten (ja, auch Sklaven) und Meuchelmörder beseitigen andere Meeples. Das ist deshalb wichtig, denn Spieler dürfen komplett leergeräumte Zielfelder in Besitz nehmen, was am Ende Siegpunkte bringt.

Zusätzlich ist jedem Plättchen eine weitere Aktion zugeordnet, die man nach der Meeple-Aktion ausführt. Diese machen das Plättchens für die Endabrechnung wertvoller, erlauben das Einkaufen von Waren (ja, auch Sklaven) oder dienen zum Anwerben von Dschinns, die dauerhafte Sonderfähigkeiten verleihen und außerdem Punkte für die Endabrechnung bringen. Ach ja, Thema Endabrechnung: Five Tribes gehört zu den Spielen, bei denen man am Ende einen tabellenartigen Wertungsblock ausfüllt. Punkte für eine Handvoll Kategorien, alles aufsummieren, höchster Wert gewinnt. Zu Ende ist das Spiel übrigens, wenn keine legalen Züge mehr möglich sind oder eine feste Anzahl von Plättchen in Besitz genommen wurde.

Das Ziehen der Meeples hat Ähnlichkeiten mit dem Mancala-Mechanismus, der für den Brettspielbereich bereits in Spielen wie Trajan (Stefan Feld; Alea 2011) oder Raumstation Theseus (Michał Oracz, Portal/Pegasus 2013) adaptiert wurde. Dieser Mechanismus ist reizvoll, aber manchmal doch arg abstrakt und kaum sinnvoll über mehrere Züge im Voraus zu berechnen. Indem Autor Bruno Cathala diesen Hauptmechanismus ins Zweidimensionale verfrachtet hat, hat er diese Mancala-Eigenschaften nochmal potenziert. Five Tribes ist äußerst reizvoll, aber gleichzeitig auch unwahrscheinlich chaotisch geworden.

Setup des Spielfeldes
Setup des Spielfeldes. Etwas chaotisch? Aber sicher doch!

Was mir an Five Tribes gefällt

Five Tribes ist herausragend gut ausbalanciert. Man kann auf jede der Wertungskategorien hin spielen und dabei mit ganz unterschiedlichen Strategien gewinnen. Die Zufallselemente (Meeple-Konfiguration am Anfang, Auftauchen von Dschinn- und Warenkarten während des Spiels) sorgen für immer wieder abwechslungsreiche Strategiepuzzles mit unterschiedlichen Lösungen. Dabei ist Five Tribes umso höher anzurechnen, dass die am Ende berechnete Siegpunktsumme selten nur von 1-2 Summanden dominiert wird, wie das häufig bei den Spielen der Fall ist, wo Punkte für eine Kategorie nach der Formel „Wert mal Multiplikator“ bestimmt werden. Bei Five Tribes sollte man keine der Kategorie komplett vernachlässigen.

Nach ein paar Spielen merkt man dann auch, was den Unterschied macht, wenn es eine Handvoll Strategien gibt, die alle in ihrer „nackten Form“ perfekt auf gleiche Stärke ausbalanciert sind: die Bonuseffekte durch die Dschinns sind es. Dieses Designprinzip findet man bei vielen aktuellen Strategiespielen der besseren Sorte. Was bei Five Tribes die Dschinns, sind z.B. bei AquaSphere die Forschungskarten und Laborausbauten. Bei beiden Spielen muss man die Strategie verfolgen, für die man die besten Boni erlangen kann, und die ist durch die zufällige Startaufstellung in jedem Spiel völlig anders, was genau den Reiz dieser Spiele ausmacht.

Die Dschinns geben unterschiedlichste Arten von Boni auf unterschiedlichste Dinge. Beispiel: Am Ende sind Sklaven als Joker für fehlende Handelsgüter nutzbar. Folge: Handelsgüter sammeln, was das Zeug hält, Punkte mit Handelssets machen. Ein anderer Dschinn ermöglicht das in-Besitz-Nehmen freier Felder durch Einsatz weißer Meeples. Also wie blöde die Weißen sammeln, die Besitzanspruchskamele abschmeißen, Spiel möglichst schnell beenden. Kombos lassen sich auch finden: im Foto oben liegen zwei Dschinns im Angebot aus, die gelbe Meeples ausnutzen. Mit einem Doppelzug beide geholt, Spiel gewonnen. In einem anderen Spiel hatte ich relativ früh zwei Dschinns, die Boni auf Meuchelmörder gaben (einmal Geld für jeden Mord, einmal Bonus für Ermordete). Wie ich das Spiel gespielt habe, kann man sich denken… Strategisch ist Five Tribes extrem reizvoll, weil extrem abwechslungsreich, ohne dafür komplizierte Regeln zu brauchen. Textlastige Regeln, die man Nachschlagen muss, hat Five Tribes nur sehr konzentriert bei den Dschinn-Funktionen, und genau dafür gibt’s ein praktisches Beiblatt für jeden Mitspieler.

Neutral zu sehen…

Dass ich Five Tribes als Strategiespiel lobe, mag vielleich den einen oder anderen überraschen, der es eher als Taktikspiel eingeordnet hätte. Das bringt uns zu dem Punkt von Five Tribes, an dem sich entscheidet, ob dieses Spiel für einen selbst geeignet ist oder nicht. Die meisten Spiele, die einen Mix an strategischen (langfristigen) und taktischen (kurzfristigen) Entscheidungen von dem Spieler verlangen, verlagern die komplizierten, zeitintensiven Überlegungen auf den strategischen Anteil und nehmen einen bei den taktischen Dingen eher an die Hand, so dass dort nur eine Handvoll sinnvoller Handlungsoptionen zu bedenken sind, beispielsweise was man mit einem bestimmten Würfelergebnis anfangen kann. Bei Five Tribes gilt das nicht. Da ist der taktische Anteil zu einem extremen, nicht mal im Ansatz vollständig durchzurechnenden Chaos aufgeblasen. Sobald der Spieler vor mir seinen Zug beendet hat (und in aller Regel wirklich erst dann!), ergibt sich für mich eine völlig neue Situation auf dem Spielbrett mit vielen Tausenden von legalen Zügen.

Das Gute daran: es sind Tausende von möglichen legalen Zügen, nicht Hunderte oder Dutzende. Genau das ist aber super! Dutzende von Optionen wäre deutlich schlechter, denn man würde sich herausgefordert fühlen, alle Optionen durchzurechnen. Bei Tausenden gibt man auf. Naja, fast jeder gibt auf. Aber so und nur so funktioniert Five Tribes. Spielt man Five Tribes mit „Rechenkünstlern“, „Dauergrüblern“ und „Ewig-Überlegern“, die diesen Schritt des Aufgebens angesichts des enormen taktischen Chaos‘ nicht schaffen, dann wird Five Tribes schnell zum Horrorerlebnis für alle Mitspieler. Mehrere Stunden Spielzeit sind dann locker möglich.

Five Tribes muss man aus dem Bauch heraus spielen. Dann ist die Spannung ist immer hoch, auch bei den Auktionen mit fest abgestuften Geboten, denn jede Geldeinheit zählt am Ende einen Siegpunkt, d.h. man bietet im Endeffekt direkt mit Siegpunkten. Wenn mein Gegner bei den Auktionen X mehr bietet, aber in den Zügen nicht X Punkte mehr macht, gewinne ich dabei netto. Was im Endeffekt zählt, ist nicht geholte Punkte in der Runde, sondern geholte Punkte minus dafür gebotener Auktionsbetrag. Ein wesentlicher Faktor beim erfolgreichen Spielen von Five Tribes besteht darin, die Mitspieler zu höheren Geboten zu verleiten, als es sinnvoll wäre, bzw. umgekehrt rechtzeitig auszusteigen, wenn man denkt, dass auch ein späterer Platz in der Zugreihenfolge noch genügend gute Zugoptionen bietet. Aber, wie oben gesagt: das muss alles aus einer intuitiven Bauchentscheidung heraus passieren, sonst zerstört es das Spiel sofort.

Der Preis des Spiels liegt mit 40-45 Euros über dem Durchschnitt, aber das geht angesichts der edlen Ausstattung (siehe auch Setup-Bild oben) völlig in Ordnung.

Zwei zusammenpassende Dschinns sind oft spielentscheidend
Zwei zusammenpassende Dschinns sind oft spielentscheidend: Jafaar (links) wertet gelbe Meeples auf und Promo-Djinn Dhenim (rechts) gibt mir 2 [1] Geld, wenn ein Mitspieler [ich] gelbe Meeples gewinnt. Sprich: Die Gegner können meinen Run auf gelb nicht mehr kontern.

Was mir an Five Tribes weniger gefällt

Auch in der Zweitauflage mit Fakiren statt Sklaven bleibt die thematische Ausrichtung noch etwas fragwürdig. Sklavenkaufen, böse Dämonen beschwören oder Meuchelmörder beaufragen sind für mich überhaupt kein Problem, wenn klar ist, dass ich rollenspielmäßig „irgendwas Böses“ spiele. Aber nicht, wenn es in einem familienfreundlich und bunt daherkommenden Spiel als völlig normal und „richtig“ präsentiert wird. Die Ersetzung der Sklaven mit allgemeinen Helfer-Charakteren („Fakir“) löst dabei ein Problem, das – verständlicherweise – gerade in den USA besonders hohe Wellen geschlagen hat, aber auch den Rest hätte man ohne jeden inhaltlichen Verlust eleganter lösen können. Im dem Spiel wimmelt es von dämlich-fragwürdigen Design-Entscheidungen. Das Ärgerliche daran: völlig ohne jede Not! Warum braucht so ein Spiel z.B. „Meuchelmörder“? Wenn die roten Meeples „Geschichtenerzähler“ wären, die die anderen Meeples durch Ablenkung von Spielfeld bringen, wäre thematisch null-komma-null verloren gewesen. Oder warum ist z.B. eines der drei wertvollsten Handelsgüter ausgerechnet Elfenbein und nicht irgendetwas weniger Problematisches? Für sich betrachtet wäre jede dieser Designentscheidungen einzeln keine Erwähnung wert, aber in der Summe kann man dann schon das ungute Gefühl haben, dass Days of Wonder / Asmodee hier vielleicht doch auf Publicity durch bewusste Skandalerzeugung gesetzt haben. Wenn manche Spieler sich entschieden haben, deshalb Five Tribes auf ihre „schwarze Liste“ zu setzen und zu boykottieren, dann kann ich das zum gewissen Grade nachvollziehen.

Okay, sagen wir mal, dass wir das „Böse“ in Five Tribes mit mehr oder weniger viel Bauchgrummeln akzeptieren können. Dann bleibt als größter Nachteil von Five Tribes noch die „Grübelanfälligkeit“, weil man im Prinzip erst dann wirklich anfangen kann, sich seinen Zug zu überlegen, wenn der Spieler zuvor fertig ist. Auf einen Mitspieler warten ist noch okay. Aber auf zwei oder gar drei? Das kann schnell in sehr, sehr viel Wartezeit ausarten. In Vollbesetzung zu viert ist das Spiel mit äußerster Vorsicht zu genießen. Man sollte sich seine Mitspieler dann schon sehr gut aussuchen.

Der 2er-Modus funktioniert dagegen wunderbar; da teile ich die ablehnende Haltung anderer Reviewer (insbesondere Rahdo) nicht. Die Möglichkeit, zwei Züge direkt hintereinander machen zu können, ist dabei äußerst lukrativ, weil man sich selbst gut Vorlagen geben kann. Das wird aber durch das flexible Auktionssystem automatisch „eingepreist“. Wer (im Extremfall) 0 und 5 Gold bietet und dem Mitspieler mit den beiden dazwischen liegenden Gebotsstufen 1 und 3 einen billigen Doppelzug schenkt, der ist selbst schuld. Etwas unverständlich ist mir allerdings, warum der Hersteller Days of Wonder nur in zwei der vier Spielerfarben die drei Extra-Kamele und den zweiten Biet-Pöppel mitgeliefert hat, die man für das Zweierspiel braucht. Das Spiel ist ja nicht gerade günstig und in Anbetracht der sonstigen edlen Ausstattung ist das ein Manko, das nicht hätte sein dürfen. Und dann auch noch ausgerechnet hellblau und rosa als fest vorgegebene Farben im 2er Spiel…

MetalPirates Fazit

Five Tribes hat einfache Regeln, ist aber schwer zu meistern und dabei sehr vielfältig, gut balanciert und mit eine gelungenen Mischung aus taktischen und strategischen Elementen versehen. Der Taktikanteil ist dabei aber – völlig untypisch! – nicht durch Zufallselemente wie Würfeln oder Kartenziehen bestimmt, sondern durch Multiplayer-Chaos in reinster Form: meine Mitspieler machen irgendetwas weitgehend Unvorhersehbares und hinterlassen mir eine Situation mit tausenden von legalen Zügen, aus denen ich halbwegs flott einen sinnvollen Zug auswählen muss. Obendrein musste ich vorher in einer Auktion darauf wetten, wie sinnvoll (d.h. ertragreich) dieser Zug sein würde. Das ist mit „chaotisch“ noch nett umschrieben und garantiert nicht für jeden das Richtige.
Aber jede Spielerunde, die komplett (!) dazu bereit ist, sich auf solche intuitiven Bauchentscheidungen einzulassen, findet in Five Tribes definitiv eines der Highlights des letzten Spielejahrgangs. Es ist ein ungewöhnliches Spieledesign, ein gutes Stück abseits vom Mainstream, mit dem einen riesengroßen Nachteil, dass grübelanfällige Mitspieler den Spielspaß für alle anderen sofort auf null reduzieren werden. Wer mit der Erwartungshaltung an das Spiel herangeht, mehrere Züge im Voraus berechnen zu können, der muss grandios in dem bunten Five Tribes Chaos scheitern. Aber jedem, der Nachteile kennt und sie für beherrschbar hält, kann ich Five Tribes nur empfehlen. Es ist ein wunderbares Spiel.

Alex Fazit

Ich mag Five Tribes, obwohl es nicht das thematischste Spiel ist. Eigentlich ist das Thema, wie MetalPirate schon sagt, aufgesetzt und tritt in viele Fettnäpfchen die nicht hätten sein müssen. Seis drum. Das Spiel liefert gut, wenn auch keine innovativen Mechaniken. Mit AP-Spielern (Menschen die lange über den optimalen Zug grübeln) kann Five Tribes sich sehr in die Länge ziehen und der Spaß geht verloren. Hat man aber eine Gruppe, die „schnell denkt“ oder führt ein Zeitlimit für Züge ein (was ich persönlich nicht sonderlich mag) bietet Five Tribes ein sehr gutes Taktik bzw. Strategiespiel.

Five Tribes ist, meiner Meinung nach, für jeden einen Blick wert, der ein einfach zu verstehendes, aber sehr taktisch und strategisches Spiel mit toller Aufmachung sucht.

Bewertung

Sehr gutes Spiel

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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2 Kommentare

  1. Ich bin größtenteils ganz eurer Meinung: Für mich zählt Five Tribes zu den besten Spielen des Jahres! Nur das mit dem Grübeln, das kann ein echtes Problem sein. Zum Glück bin ich eher ein aus-dem-Bauch-heraus-Spieler ;-)

    Allerdings empfinde ich die Themen Sklaverei, Meuchelmord und Elfenbeinhandel nicht als sonderlich problematisch. Jedenfalls nicht für die empfohlene Altersgruppe (ab 13). Diese Elemente gehören und passen zum Setting „1001 Nacht“, und daher halte ich sie für thematisch zu rechtfertigen. Die Diskussion darum finde ich allerdings gut, da sie das Bewusstsein für solche Themen weckt!

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