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Rezension: Not Alone

Von Weltraumfahrern und vereinnahmenden Wesen

Wir befinden uns im Jahr 2419. Wir sind auf einer Expedition zum fernen Planeten Artemia. Gestern noch gondelten wir gemütlich mit unserem Raumschiff durchs All und heute hocken wir neben den qualmenden Überresten unseres Fliegers. Ein starkes Magnetfeld hat unsere Systeme beim Landeanflug außer Gefecht gesetzt und unser Raumschiff abstürzen lassen. Immerhin sind wir unverletzt und ein Notsignal konnte abgesetzt werden. Die Atmosphäre ist für Menschen bekömmlich und hey: es gibt sogar einen Strand. Also erkunden wir doch etwas den Planeten und warten auf die Rettungsmannschaft.

Plötzlich durchdringt ein lauter Schrei die Ruhe. Wir sind nicht allein…

So, bzw. so ähnlich wird die Ausgangslage beschrieben. Aber eigentlich ist das etwas einseitig. Schließlich spielt einer der Spieler das Wesen. Und wenn man bedenkt, dass das Wesen eigentlich der Ureinwohner des Planeten ist, könnte man auch eine andere Einleitung finden:

Gestern noch lag ich gemütlich an meinem Strand. Keine Wesensseele weit und breit. Und heute liegt dort ein qualmendes Wrack und verpestet die Luft. Aber hey, es ist genug Platz für alle da – außerdem bin ich sonst immer so einsam. Ich hoffe, die Neuankömmlinge werden meine Freunde und bleiben für immer. Im Zweifel helfe ich halt etwas nach. Da ist ja einer von ihnen.

Plötzlich durchdringt ein lauter Schrei die Ruhe. Ich bin nicht mehr allein…

Worum geht‘s?

Bei Not Alone handelt es sich um ein asymetrisches, semi-kooperatives Kartenspiel für 2-7 Spieler. Ein Spieler schlüpft in die Rolle des „Wesens“ und macht Jagd auf die übrigen Spieler, die die Crewmitglieder des abgestürzten Raumschiffes verkörpern – im Spiel liebevoll die Gejagten genannt.
Die Gejagten erforschen Artemia mittels Ortskarten. Durch das Ausspielen von Orts- und Überlebenskarten versuchen die Gejagten dem Wesen zu entrinnen, bis schließlich die Rettungskapsel zu Hilfe eilt.

Das Wesen versucht hingegen, die Gejagten zu fangen und sie zu assimilieren. Zu diesem Zweck spielt es Jagdkarten aus und hetzt die restlichen Spieler durch die Orte Artemias.

Spielziel

Beide Parteien in Not Alone verfolgen das gleiche Ziel, nämlich ihren Marker als erstes auf das Zielfeld des Statustableaus zu befördern. Für die Gejagten bedeutet das die Rettung, für das Wesen die erfolgreiche Assimilierung der Eindringlinge.

Spielaufbau

Der Spielaufbau ist relativ simpel und schnell erledigt. Zunächst wird das Statustableau ausgelegt und je nach Spieleranzahl die Marker des Wesens und der Gejagten aufgestellt. Hier gilt es dann im Laufe des Spiels die Fortschritte festzuhalten und als erste das Rettungsfeld zu erreichen.

Außerdem werden die 10 Ortskarten ausgelegt. Die Ortskarten 1-5 sind nur einfach vorhanden. Diese erhält zudem jeder Spieler als Handkarten. Die Orte 6-10 sind drei mal vorhanden und können im Laufe des Spiels (über den Ort „5 – Rover“) hinzugewonnen werden.

Anschließend erhält noch jeder Überlebende 3 Willensmarker und eine Überlebenskarte. Das Wesen erhält seine Marker sowie 3 Jagdkarten.

Wie läuft das Spiel ab

Eine Runde besteht aus vier Phasen:

Erkundung: In der Erkundung spielen die Gejagten je eine verdeckte Ortskarte aus. Hierbei dürfen sie sich untereinander absprechen – aber Achtung: das Wesen hört zu.

Jagd: Dann begibt sich das Wesen auf die Jagd, indem es seine verfügbaren Marker auf die Ortskarten platziert. Grundsätzlich kann das Wesen einen Marker ausspielen. Durch Ausspielen von Jagdkarten und je nach Spielfortschritt kommen hier noch bis zu zwei Marker hinzu.

Abrechnung: In der Abrechnungsphase aktivieren die Gejagten – sofern sie nicht vom Wesen erwischt wurden – die Aktionen der ausgespielten Ortskarten. Jeder Ort hat hier eine spezielle Funktion, wie z. B. das Aufnehmen von bereits ausgespielten Handkarten und der Hinzugewinn einer neuen Ortskarte.

Wurde der Gejagte vom Wesen erwischt, kann er die Aktion des Ortes nicht ausführen. Zusätzlich verliert er einen Willensmarker und das Wesen wandert ein Feld auf dem Statustableau vor. Die anderen Marker des Wesens variieren hier etwas.

Rundenende: Hier zieht der Spieler des Wesens wieder eine neue Jagdkarte (immer 3 zum Rundenende auf der Hand) und der Marker der Gejagten auf dem Statustableau wandert ein Feld vor. Die Gejagten kommen dem Ziel – also der Rettung – also automatisch jede Runde näher.

Die Jagdkarten des Wesens bzw. die Überlebenskarten der Gejagten bringen beim Ausspielen jeweils Vorteile. Die Phase in der diese ausgespielt werden können, ist auf der Karte genannt. Während das Wesen immer eine Auswahl aus drei Karten hat, müssen die Gejagten hier etwas Haus halten. Neue Karten kann man nur über Ortskarten erhalten.

Die Willensmarker können übrigens eingesetzt werden, um Karten wieder aufzunehmen. Aber hiermit sollte man sparsam sein. Gibt man nämlich den letzten Marker ab – z. B. wenn man vom Wesen erwischt wird – so darf das Wesen einen weiteren Schritt Richtung Sieg auf dem Statustableau machen. Auf der anderen Seite erhält man all seine ausgespielten Karten zurück und bekommt dann auch alle drei Willensmarker wieder. Ein Spieler kann also nicht ausscheiden.

Sind die Phasen abgehandelt geht es schon wieder von vorne los und die Gejagten spielen ihre Ortskarten aus. Es sei zur Klarheit noch erwähnt, dass die ausgespielten Karten grundsätzlich offen liegen bleiben, bis ein Karteneffekt erlaubt, diese wieder auf die Hand zu nehmen. Das heißt, die Gejagten haben weniger Optionen, während das Wesen evtl. schon einige Orte ausschließen kann.

Die Spielzüge sowie die Regeln sind also ziemlich einfach und auch schnell verinnerlicht. Da die Aktionen zeitgleich geplant werden, laufen die einzelnen Runden schnell und mit wenig Downtime ab. Eine Partie dauert tatsächlich nur so um die 30 Minuten.

Spielgefühl

Der Kniff bzw. der Reiz bei Not Alone liegt ganz klar im Poker- bzw. Bluffelement. Man erwischt sich oft bei wirren Gedankengängen: Eigentlich wäre der Rover jetzt total super – aber eigentlich ist das zu offensichtlich – das Wesen wird bestimmt dort jagen – also gehe ich woanders hin – aber wenn es so offensichtlich ist, denkt das Wesen bestimmt, dass ich was anderes mache – also vielleicht doch den Rover?

Für die Gejagten ist es natürlich das A & O ihre Optionen zu erhalten. Sprich immer Handkarten auf der Hand zu haben und im Optimalfall neue Orte hinzuzubekommen. Aber eben das weiß das Wesen ja auch. Gelingt es den Gejagten hier etwas Varianz hereinzubekommen, so besteht eine reelle Chance, dem Planeten zu entkommen.

Wiederspielreiz

Bislang ist bei mir nach etwas über zehn Partien keine Langeweile aufgekommen. Es gibt zwar nur 10 Ortskarten, aber die Jagd- und Überlebenskarten gestalten jedes Spiel etwas anders. Je nachdem welcher Spieler die Rolle des Wesens übernimmt, kommt natürlich auch weitere Varianz in das Spiel.

Es gibt bereits eine Erweiterung. Hierin sind 10 neue Ortskarten enthalten, die ich komplett mit denen des Grundspiels ersetzen kann. Alternativ kann ich natürlich auch einzelne Orte austauschen.

Fazit

Michis Meinung

Machen wir es kurz: das Spiel ist spannend und zwar von der ersten bis zur letzten Runde. Als Gejagter fühlt man sich tatsächlich gejagt. Welcher Ort ist sicher, wo wird das Wesen als nächsten zuschlagen?

Spielt man das Wesen ist das Spiel gefühlt etwas entspannter. Man hat ja erstmal nichts zu verlieren. Allerdings läuft die Zeit gegen einen. Wenn man nicht häufiger mal einen Gejagten erwischt oder die bereits ausgespielten Ortskarten der Gegner missachtet, so glückt die Flucht irgendwann zwangsläufig.

Das Spiel ist also für beide Seiten fordernd und es gibt ständig kleine Entscheidungen zu treffen.

In unseren Runden hatte bislang das Wesen öfters die Nase vorn. Die Flucht vom Planeten scheint etwas herausfordernder zu sein, als die Jagd. Aber oft war das Spiel richtig eng und die Gejagten konnten auch schon einige Siege für sich verbuchen. Aber hier kommt es natürlich auch immer darauf na, wie gut der Spieler des Wesens die Gejagten „lesen“ kann und welche Handkarten er bekommt.

Hier sei erwähnt, dass es einige wirklich starke Karten für das Wesen gibt. Wenn der Spieler des Wesens direkt drei davon zu Beginn der Partie auf der Hand bekommt, so wird es verdammt schwer für die Gejagten. Dies kommt zwar eher selten vor, aber in 1-2 Fällen hatten wir mal den Fall, dass die Gejagten von vornherein sang- und klanglos untergegangen sind. Aber i. d. R. sind die Partien relativ eng.

Wer ein einfaches, aber dennoch spannendes kleines Spiel sucht, der wird bei Not Alone gut unterhalten und kann bedenkenlos zugreifen.

Zusammenfassend

Spielspaß

Sehr gutes Spiel!

Not Alone ist ein kleines, aber wirklich feines Spiel. Immer wieder kommt es zu diesen "Wenn er denkt, dass ich denke, dann..."-Momenten und man ist ständig hin und her gerissen, welche Entscheidung man treffen soll. Das Spiel macht auf beiden Seiten Spaß. Entweder fliehe ich in der Gruppe vor dem Wesen und bin ständig gespannt, ob ich erwischt werden. Als Wesen macht es super Spaß seine Mitspieler über den Planeten zu hetzen und deren Gedankenspiele zu erraten. In kürzester Zeit trifft man immer wieder viele wichtige Entscheidungen und das ohne viele Regeln. Wer semi-kooperative Spiele und hierbei kein abendfüllendes Spiel auf den Tisch bringen möchte, der ist bei Not Alone genau richtig.[taq_review]

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Michi

Hallo, ich bin Michi, 1980 geboren und aus der Nähe von Bremen und relativ frisch hier dabei. Egal ob Eurogame oder feinster Ameritrash, ich mag Spiele, die auch eine Geschichte erzählen und ein cooles Thema/Artwork haben. Ich mag die Szene und den Umgang miteinander und hoffe euch hier gute Tipps geben zu können. Möge nicht nur nein Geldbeutel schrumofen ;) Viel Spaß beim Lesen.

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