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Rezension: Pax Pamir 2nd Edition

The Great Game

Wenn ein Spiel in kürzester Zeit zigmal auf den Tisch kommt, wenn man trotzdem immer noch Lust auf weitere Partien hat, und zwar in jeder Besetzung, wenn jede Partie anders verläuft, dann macht ein Spiel verdammt viel richtig. Willkommen bei Pax Pamir!

Pax Pamir 2nd Edition Box

Pax Pamir 2nd Edition Box

Pax Pamir gehört zu Reihe der Pax Spiele aus dem Hause von Sierra Madre aka Phil Eklund. Pax Pamir ist allerdings von Cole Wehrle, der mit Root und vor allem mit John Company und Infamous Traffic sein Ausnahmetalent bewiesen hat. Die Pax Reihe selber gehört zu den Konfliktspielen, wo die Spieler keine eigenen Einheiten auf dem Brett haben, sondern mit Einfluss und Geld verschiedene Fraktionen / Institutionen unterstützen. Pax Renaissance von Phil Eklund dürfte so mit eines der komplexesten Spiele auf dem Brettspielmarkt sein. Aber keine Sorge, Pax Pamir ist anders. Ein geübter Spieler erklärt es in fünfzehn Minuten und öffnet neuen Spieler eine Welt von unsagbarer Tiefe. Dick aufgetragen, aber es ist so.

Hintergrund des Spiels ist das sogenannte Great Game im 19. Jahrhundert. Die Großmächte Russland und Großbritannien streiten sich um die Vorherrschaft in Zentralasien. Keine Lust auf Geschichte? Kein Problem, im Gegensatz zu vielen anderen historischen Spielen oder Wargames funktioniert dieses Spiel auch ohne Interesse an der Vergangenheit. Das liegt in der genialen Verzahnung der Mechaniken, die das Spiel auch außerhalb der Nische interessant macht.

Im Kern ist Pax Pamir ein Tableau Bilder mit einer Art Area Control auf dem Board. Jeder Spieler sucht sich am Anfang eine der drei Fraktionen (Russland, Großbritannien, Afghanistan) aus, die er unterstützen möchte. Danach werden vom offen ausliegendem Markt Karten gekauft, um seine Fraktion auf dem Brett mit Armeen und Infrastruktur in Form von Straßen und Dörfern zu entwickeln. Gleichzeitig bauen sein eigenes Tableau, um Vorteile wie eine größere Kartenhand oder Schutz vor Steuern zu erhalten. Der Markt ist vergleichbar mit der Kartenleiste von Through the Ages. Teure Karten werden mit der Zeit billiger und neue Karten werden ständig nachgelegt. Neben neutralen Karten nehmen die Patrioten der jeweiligen Fraktionen eine wichtige Rolle ein. Einmal ausgespielt erhöhen sie den Einfluss auf die favorisierte Fraktion. Punkte werden bei den „Dominance Checks“ verteilt. Davon gibt es vier an der Zahl im Spiel. Bei jedem Check wird geprüft, ob eine Fraktion einen bestimmten Vorsprung an Armeen und Straßen vor den anderen Fraktionen hat. Ist dies der Fall, ist der Check gelungen und es gibt Punkte für die Spieler, die diese Fraktion unterstützen. Der Spieler mit dem meisten Einfluss, z. B. mit Patrioten dieser Fraktion, bekommt logischerweise die meisten Punkte. Gelingt der Check nicht, weil der Vorsprung nicht groß genug ist, gibt es eine abgespeckte Wertungsrunde. Am Ende des vierten „Dominance Checks“ gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Hat ein Spieler während des Spiels einen Vorsprung von vier Punkten vor allen anderen Spielern, gewinnt er sofort.

Jeder Spieler hat nur zwei Aktionen pro Runde. Die Hauptaktionen sind Karten kaufen und Karten ausspielen. Mit jeder Karte, die man ausspielt, bringt man auch automatisch Spielsteine wie Straßen, Armeen, Dörfer oder auch Spione in das Spiel. Liegen die Karten einmal auf dem Tisch, kann man je nach Karte eine Vielzahl von Aktionen ausführen wie Kämpfen, Einheiten bewegen, Steuern eintreiben, Einheiten bauen, sich mit Geschenken bei den Fraktionen einschleimen sowie mit Spionen gegnerische Karten meucheln. Jede Karte gehört zudem einer von vier Ausrichtungen (Wirtschaft, Politik, Intelligenz, Militär) an. Eine der vier Ausrichtungen ist immer dominierend. Sobald die Ausrichtung mit der Ausrichtung einer bereits gespielten Karte übereinstimmt, ist die Aktion auf der Karte kostenlos. Sie zählt also nicht zu den zwei möglichen Aktionen, die jeder Spieler pro Zug hat. Diese Mechanik gehört zu dem Kern des Spiels und bietet die Möglichkeit mächtiger und essentieller Kombos.

Neben vielen weiteren Feinheiten wie Geiselnahme, Bestechung, Steuern uvm., liegt der große Kniff des Spiels in dem Wechsel der Fraktionen. Ich kann die Fraktionen während des Spiels wechseln bzw. ich muss sie wechseln sobald ich eine Karte spiele, die zu einer anderen Fraktion gehört. Die Fraktion wird dann sofort gewechselt, jegliche Patrioten der alten Fraktion sowie geleistete Geschenke werden sofort abgelegt. Im richtigen Moment die Fraktion zu wechseln ist die hohe Kunst von Pax Pamir. Gute Spieler können das sogar mehrfach in einem Zug schaffen, um das Spiel signifikant in ihre Richtung zu lenken.

Pax Pamir ist hoch interaktiv. Ich muss den Gegner in jedem Moment beobachten. Wer nicht aufpasst, hat schnell das Nachsehen. Wenn eine „Dominance Check“ Karte auf dem Markt erscheint, geht das Spiel in eine kritische Phase. Wer wird nach jetzigem Stand den Check gewinnen? Ausgelöst wird der Check erst, wenn jemand die Karte kauft oder sie durch geschoben wurde bis zum Ende der Marktleiste. Jetzt beginnt ein spannendes Lauern auf den richtigen Moment die Karte auszulösen. Hat mein Gegner genug Geld, um sie jetzt schon zu kaufen? Wer profitiert wann von dieser Karte? Hier werden Züge vorausgedacht, wie man es von dem König der Spiele kennt, Schach. Insbesondere zu zweit sind deutliche Parallelen zu erkennen.

Wer Interaktion, auch teilweise echt fiese Interaktion verabscheut, sollte um dieses Spiel einen weiten Bogen machen. Dem Spiel liegt eine Solo Modus mit dem Bot „Wakhan“ bei. Gesteuert wird er mit 24 AI Karten und einer Prioritätenliste. Ich habe es der Vollständigkeit angespielt und fand es in Ordnung, mehr aber auch nicht. Die oben beschriebene komplexe Interaktion zwischen den Spielern kann so ein System nicht leisten. Solo-Brettspiele funktionieren für mich nur befriedigend bei Wargames.

Material & Co

Das Material ist schlichtweg atemberaubend. Böse Zungen sehen ein Handtuch mit Seifenstücken, aber wer einmal diese Klötze aus Resin in der Hand gehabt hat und auf dieser edlen Decke gespielt hat, weiß was tolle Komponenten sind. Die Karten sind ebenfalls höherwertig und wunderschön designt. Auf jeder Karte befindet sich zudem ein historischer Text zu den abgebildeten Personen oder Orten. Großartig! Aber wie oben schon erwähnt, auch wer sich nicht dafür interessiert, wird an diesem Spiel seine Freude haben. Die Mechanik ist einfach zu gut. Für alle Geschichtsfreaks wie mich ist es das i-Tüpfelchen auf einem grandiosen Spiel. Die Anleitung ist für so ein komplexes Spiel recht kurz und überschaubar. Ein paar essenzielle Kniffe haben die Regeln aber schon. Sobald die verinnerlicht sind, läuft das Spiel flüssig.

Fazit

Gunnar meint

Ja ich bin überschwänglich begeistert von diesem Spiel. Es holt mich, wie man so schön sagt in allen Bereichen ab. Die Regeln sind kein Hexenwerk, das Spiel zu beherrschen schon. Die Lernkurve ist steil. Mit jeder Partie wir man erfahrener und jede Partie verläuft komplett anders. Ein ganz große Stärke des Spiels. Der variable Kartenmarkt, zufällige Events sowie die geheime Auswahl der Fraktionen machen jede Partie einzigartig. Auch die Spieldauer variiert. Gerade mit neuen Spielern kann eine Partie schnell beendet sein. In der Regel dauern die Partien je nach Spielerzahl und Erfahrung 30 Minuten bis 3 Stunden. Die Downtime hält sich auch bei fünf Spielern in Grenzen. Es ist die geniale Verzahnung von der Kartenauslage und dem Geschehen auf dem Brett, die mich jubeln lassen. Die Möglichkeiten, die mir dieses Spiel bietet, sind grenzenlos. Man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt von dem Spiel gespielt. Es ist dieses Belauern des Gegners, die Reaktion auf seine Aktion und der allumfassende Spielzug, der über zig Ecken mir gegenüber dem Gegner Vorteile bzw. Punkte gibt. Es ist dieses Wechselspiel der Fraktionen, was dieses Spiel so unberechenbar macht. Vor allem ist es aber auch die Undurchsichtigkeit, die man in der ersten Partei vor sich hat. Wie der Nebel sich dann Partie für Partie immer mehr lichtet und ein hochkomplexes und verzahntes Spiel offenbart, ist ein tolles Gefühl. Wo sind die wirklichen Schwächen? Ich habe keinen nennenswerten gefunden. Tut mir leid. Mit jeder Partie steigt das Verständnis für die Mechaniken des Spiels. Die eigene Taktik wird zunehmend komplexer. Ich plane deutlich mehr voraus, denn das ist der Schlüssel zum Sieg. Natürlich gibt es so was auch bei anderen Spielen, es nennt sich Lernkurve. Aber in keinem Spiel ist der Drang so hoch, direkt eine neue Partie anzufangen, um es besser zu machen. Dazu kommt dieser immens ­hohe Auffoderungscharakter durch das Material. Die wunderschöne Stoffkarte, die steinähnlichen Klötze und die mit viel Liebe gestalteten Karten laden immer wieder ein. Der historische Fluff-Text ist das i-Tüpfelchen zu einem Spiel, was für mich nah an der Perfektion ist.

Cole Wherle ist wohl einer der talentiertesten Designer unserer Zeit. Jedes seiner Spiele ist komplett anders und hebt sich wohltuend von dem generischen Einheitsbrei ab, der über uns hereinprasselt. Man darf gespannt sein, was dieser relativ junge Designer noch alles auf die Beine stellt.

 

Geschrieben von
Baujahr 76 mit Leidenschaft zu komplexen, thematischen, interaktiven Euros und Wirtschaftsspielen. Sehr gern auch im Bereich der historischen Konfliktsimulationen und 18xx unterwegs.

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