Rezensionen

Rezension: StarCraft + Brood War

Einleitung

Hier ist sie nun. Meine erste Spielrezension ist geschrieben und möchte gelesen und geteilt werden :-) Da es meine erste Rezension ist, möchte ich zunächst ein paar Worte darüber verlieren wie ich zum Spiel gekommen bin und warum gerade Starcraft mein erstes Mal werden sollte. Vielen Dank an die Boardgamejunkies für das Veröffentlichen meines Gastbeitrages.

Das Computerspiel Starcraft war Teil meiner Kindheit bzw. Jugend. Unser ganzer Freundeskreis war ein Zockerhaufen und hat es damals exzessiv gespielt – spielt es mit Teil 2 sogar bis heute noch. Während die meisten beim digitalen Gaming geblieben sind, haben vier von uns noch eine Spielegruppe gegründet und sind seitdem auch in Offline- Welten unterwegs.

Und da war sie dann irgendwann – die Brücke. Das Verbindungsstück. Die Gemeinsamkeit. Der gemeinsame Nenner. Starcraft auf dem Küchentisch! Nach ein paar gelesenen Reviews war mir dann klar, dass ich dieses Spiel haben musste.! Die Anschaffung des Spiels inklusive der Erweiterung Brood War war zunächst einmal kein Schnäppchen: ein dreistelliger Betrag sowohl für das Grundspiel als auch für die Erweiterung sind erstmal viel Geld für ein Brettspiel – egal wie gut und selten. Dennoch bin ich für mich persönlich der Meinung, dass das Preis/Leistungsverhältnis für Sammler und Fans des Computerspiels in dem Rahmen liegt, indem man sich für ein Hobby oder eine Leidenschaft eben ab und zu mal wieder findet :) da darf und kann man gar nicht rational drüber nachdenken und akzeptieren, dass man für sein Hobby manchmal einfach etwas Verrücktes tut.

Da sowohl das Grundspiel als auch die Erweiterung nicht mehr produziert werden, ist man darauf angewiesen gebrauchte Exemplare zu kaufen. Nach einiger Zeit der Nachforschung hatte ich meinen preislichen Rahmen gesetzt und bin letztendlich bei eBay Kleinanzeigen (Grundspiel) und bei eBay (Erweiterung) fündig geworden.

Beim Kauf gebrauchter Spiele kann man ja durchaus auch mal die schlechtere Pralinenschachtel erwischen – was mir allerdings fast ganz erspart blieb. Das Hauptspiel war bis auf eine Figur komplett, was eigentlich einem Wunder gleich kam, da alle(!) Inhalte lose in der Verpackung trollten und ich einige Blips sogar aus dem Füllmaterial des Pakets herausfischen musste. Naja, die fehlende Figur gab es für 5£ bei eBay UK, womit ich letztendlich voll zufrieden war. Rundum perfekt verlief dann der Kauf der Erweiterung Brood War. Zunächst weil der Preis deutlich unter meinem anvisierten Ziel lag und weil der Zustand der Erweiterung tadellos und wie neu war! Nun aber genug des faden Vorgeplänkels! Ran an die Materie!

Diese Rezension ist eine Gastrezension eines Forennutzers.

Grundprinzip von StarCraft

Starcraft – Das Brettspiel ist ein Eroberungs- und Ressourcenmanagementspiel bei dem es darum geht mit möglichst geschicktem Ausbau seiner Ressourcen (Kristall und Gas), Technologien (Gebäude, Module, Einheiten) und der Armee die meisten Siegpunkte zu erlangen.


Spielkomponenten von StarCraft

Die folgenden Spielkomponenten werden im Verlauf der Rezension immer wieder erwähnt und sollen hier einführend kurz erläutert werden.

Planeten & Verbindungsstücke

Aus den Planeten baut sich das Universum (der Spielplan) zusammen. An offenen Stellen werden die Planeten mit den Verbindungsstücken verknüpft. Auf den Verbindungsstücken werden die Transporter platziert.

Jeder Planet hat zwei bis vier Gebiete die bestehen können aus: Kristallvorkommen, Gasvorkommen oder Siegpunkten. Außerdem gibt es pro Gebiet eine Definition des Einheitentyps (Bodeneinheit, Flugeinheit, beide) und der Anzahl, die auf diesem Feld stehen dürfen.

Die Planeten
Die Planeten
Die Planeten
Die Planeten

 Z-Achsen

Z-Achsen verbinden zwei entfernte Planeten des Spielplans miteinander und stellen dadurch die Dreidimensionalität des Raumes dar.

Die Z-Achsen
Die Z-Achsen
Die Z-Achsen
Die Z-Achsen

Spielertableau

Das Spielertableau bildet die Gebäude, Module und verfügbaren Einheiten einer Fraktion ab. Ebenso besitzt jeder Spielerbogen Grundressourcenfelder die den Spielern unabhängig von den eroberten Planeten immer zur Verfügung stehen sowie weitere Informationen zur jeweiligen Fraktion.

Das Spielertableau
Das Spielertableau
Das Spielertableau
Das Spielertableau

Gebäude

Die Gebäudeplättchen werden im Laufe des Spieles durch den Spieler erforscht und gekauft und werden auf dem Spielertableau abgelegt. Die Kosten für die Gebäude stehen auf den Rückseiten der Plättchen.

Die Gebäude
Die Gebäude
Die Gebäude
Die Gebäude

Basen und Module

Basen und Module
Basen und Module

Basen (größere Plättchen) werden auf Planeten benötigt um dort Einheiten bauen zu können. Module (kleinere Plättchen) erweitern Basen um spezielle Eigenschaften – z.B. bei der Verteidigung. Auch hier stehen die Kosten jeweils auf der Rückseite der Plättchen.

 

Einheiten

Die modellierten Plastikminiaturen bilden die jeweilige Armee einer Fraktion. Im Laufe des Spieles erforscht und produziert der Spieler immer neue Einheiten und stärkt somit seine Armee. Es wird grundsätzlich zwischen Luft- und Bodeneinheiten unterschieden.

Die Einheiten
Die Einheiten
Die Einheiten
Die Einheiten

Arbeiter & Transporter

Arbeiter & Transporter
Arbeiter & Transporter

Arbeiter und Transporter sind Einheiten die durch Pappmarker dargestellt werden. Transporter werden auf den Verbindungsstücken der Planeten platziert, die Arbeiter kommen auf den jeweiligen Ressourcenkarten der Planeten zum Einsatz.

Ressourcenkarten

Für jedes Ressourcenfeld (Kristall oder Gas) auf einem Planeten gibt es eine entsprechende Ressourcenkarte. Erobert ein Spieler ein Feld bekommt er nach der Organisationsphase diese Ressourcenkarte zugeteilt und kann sie nutzen. Die Anzahl der Arbeiter die hier eingesetzt werden dürfen ist ebenfalls auf der Karte angegeben. Wurden die Ressourcenfelder einmal ausgebeutet, werden die Karten umgedreht. Nach einem zweiten Ausbeuten kann das Ressourcenfeld nicht mehr genutzt werden.

Die Ressourcenkarten
Die Ressourcenkarten
Die Ressourcenkarten
Die Ressourcenkarten

Ereigniskarten

Ereigniskarten
Ereigniskarten

Der Ereigniskartenstapel wird vor jedem Spiel zusammengestellt und variiert je nach Spieleranzahl. Es gibt Ereigniskarten der Phasen 1-3, von denen jede Phase eine Phase des Spiels darstellt. Zunächst werden alle Karten der Phase 1, dann der Phase 2 und dann der Phase 3 gezogen. Die Ereignisse in Phase 3 sorgen schlussendlich für ein gesichertes Spielende falls ein Spiel zu lange dauern sollte. Wird hier zwischen den Phasen gewechselt, darf jeder Spieler eine neue Führerschaftskarte ziehen.

Kampfkarten

Die Kampfkarten
Die Kampfkarten

Auf Kampfkarten sind immer vier Zahlen angegeben und bestimmte Einheiten abgebildet. Bei einem Angriff gelten die grünen Zahlen und bei der Verteidigung gelten die roten Zahlen. Stimmt die eingesetzte Einheit mit der abgebildeten überein, darf man die groß dargestellten Zahlen nutzen, ansonsten muss man die klein dargestellten Zahlen nutzen.

Technologiekarten

Technologiekarten werden im Spielverlauf erforscht und bieten gewisse technologische Vorteil die sich unter anderem in stärkeren Kampfkarten äußern. Die Technologiekarten werden durch das grüne Technologiesymbol unten auf der Karte gekennzeichnet.

Technologiekarten
Technologiekarten

Führerschaftskarten

Jede Fraktion hat spezielle Führerschaftskarten, die ihnen spezielle Taktiken erlaubt, eigene Siegbedingungen festlegt oder den Einsatz von Helden erlaubt. In jeder Spielphase darf der Spieler eine Taktikkarte auswählen.

Führerschafskarten
Führerschafskarten

Befehlsmarker

Die sechseckigen Befehlsmarker werden in der Planungsphase abwechselnd von den Spielern auf den Planeten platziert und danach abgearbeitet. Jeder Befehl (Mobilisierung, Forschung, Bauen) ist jeweils zweimal vorhanden. Zusätzlich gibt es jeweils noch eine goldene Spezialausführung jedes Befehls, der unter bestimmten Vorraussetzungen genutzt werden kann. Der Runde Marker ist der Verteidigungsmarker.

Befehlsmarker
Befehlsmarker

Startspielermarker & Siegpunkteleiste

Der Startspielermarker wird zu Beginn jeder Runde an den linken Nachbarn weiter gegeben. Auf der Siegpunkteleiste werden nach jeder Organisationsphase die Siegpunkte vermerkt. Hat ein Spieler 15 Siegpunkte erreicht, endet das Spiel.

Startspielermarker
Startspielermarker
Siegpunktleiste
Siegpunktleiste

Spezialmarker

Des Weiteren enthält das Spiel noch eine Vielzahl an speziellen Markern, die beispielsweise durch den Einsatz von Ereignis- und Führerschaftskarten oder in bestimmten Szenarien zum Einsatz kommen.


Qualität des Spielmaterials von StarCraft

Einen Kommentar gibts zum Design schonmal vorne weg: Das Design des Spielmaterials ist außerordentlich gut gelungen und die Stimmung des Computerspiels ist perfekt eingefangen – und das geht bis in das kleinste Detail auf jedem vorhandenen Spielelement. 10 von 10 Punkten. Punkt.

Die Illustrationen auf Spielerbögen, Pappplättchen für Gebäude, Arbeiter und Transporter, die Karten für die Planeten, die Modellierung der Plastikfiguren für die Einheiten – wirklich alles wurde so umgesetzt, dass ein Starcraft-Spieler sofort weiß was er vor sich. Da die Firma Blizzard Entertainment (Warcraft, Diablo, Starcraft, Hearthstone etc.) bereits bei allen Computerspielen immer den Nerv der Zeit und der Spieler getroffen hat und Innovationstreiber ist, wundert es mich nicht wirklich, dass man hier bei diesem Lizenzausflug ins Brettspiel-Genre viel Kreativität (und Geld) investiert hat. Das gilt sowohl für die Qualität der grafischen Umsetzung als auch für die Vollständigkeit – denn in dem Brettspiel sind wirklich so gut wie alle Inhalte des Computerspiels wieder zu finden (dies gilt vor allem in Kombination mit der Erweiterung Brood War, die einige Spielinhalte des Computerspiels nachliefert.)

Die Materialqualität ist grundsätzlich sehr gut, die genutzte Pappe ist dick und robust. Allerdings ist bei regem Gebrauch schon ein gewisser Farbabrieb auf der Pappe festzustellen. Die Karten entsprechen ebenfalls einem guten Standard, sind auf Grund ihrer rauen Oberfläche aber besser in Sleeves aufgehoben.

Besonders muss ich an dieser Stelle die Miniaturen loben, da sie nicht nur das gesamte Einheitensortiment des Computerspiels Starcraft abdecken, sondern auch wirklich die realen Ebenbilder der digitalen Vorlagen darstellen.

Zwei Punkte abziehen muss ich der Materialqualität wegen zwei durchaus nervigen Mängeln. Zum einen passen die Planeten- und Verbindungsteile für das Universum nicht immer zu 100% zusammen, was vor allem beim Abbau des Spiels einige filigrane Meisterleistungen verlangt um die einzelnen Pappteile nicht zu ruinieren. Zum anderen gibt es teilweise gravierende Farbunterschiede zwischen den Komponenten des Grundspiels und der Erweiterung.


Die Erweiterung: StarCraft Brood War

Die Erweiterung Brood War ist eine absolut sinnvolle Ergänzung zum Grundspiel und sollte beim Kauf möglichst mit berücksichtigt werden. Durch die Erweiterung erfährt Starcraft eine Aufwertung zu einem (soweit möglich) vollwertigenStarcraft-Klon auf dem Tisch.

Durch die Einführung von Führerschaftskarten (Taktikkarten), von denen je Spielphase eine wählbar ist, wurde ein neues Element eingeführt, dass den Spielverlauf maßgebend beeinflusst. So geben die Phase-1-Karte mittlerweile die je nach Fraktion und Taktik variierenden Starteinheiten vor. Durch andere Führerschaftskarten hat jede Fraktion etwa die Möglichkeit einen Helden zu rekrutieren (eine aufgewertete Einheit die mit Marker markiert wird) oder sich andere Spielvorteile zu verschaffen.! Durch die Hinzugabe von neuen Einheiten und Gebäuden waren einige Änderungen am bisherigen Spielmaterial notwendig. So mussten neue Einheiten auf den Gebäudemarkern hinzugefügt werden und die Spielertableaus angepasst werden. Letztere wurden dadurch aber wesentlich kleiner und handlicher und dennoch übersichtlich gestaltet. Hinzu kommen auch noch ein paar Regeländerungen, wie etwa für das Abhandeln von Spezialbefehlen, die das Spiel insgesamt auf alle Änderungen abstimmen.

Mein Fazit: Sollte man haben? Klares Ja. Muss man haben? Dito!


Der Spielaufbau

Spielaufbau für 2 Spieler
Spielaufbau für 2 Spieler

Jeder Spieler hat ein Spielertableau vor sich liegen auf dem seine Gebäude, Module und verfügbaren Einheiten abgebildet sind. Bei jedem Spieler ist zunächst nur ein Gebäude der Stufe 1 aktiviert. Außerdem lagern hier die verfügbaren Arbeiter und die beiden Kartenstapel (Technologie und Kampf). In greifbarer Reichweite hat jeder Spieler dann noch, abhängig von der gewählten Fraktion, seine verfügbaren Plättchen für Gebäudeund Modulupgrades, Plättchen für weitere Arbeiter und Transporter, seine Helden- und Spezialmarker (verfügbar durch Führerschaftskarten) sowie die zahlreichen Plastikfiguren.

In der Mitte des Tisches baut sich das Universum auf. Es entsteht bei jedem Spielbeginn neu und besteht aus Planeten (pro Spieler zwei) die durch Verbindungsstücke an bestimmten Stellen miteinander verbunden werden müssen. Durch den Einsatz der sogenannten Z-Achsen wird dem Universum sogar eine dreidimensionale Form gegeben. Z-Achsen verbinden zwei Planeten miteinander, die auf dem Spielbrett nicht nebeneinander liegen – diese Planeten gelten dann als benachbart. Ziemlich geniale Idee wie ich finde.

Neben der ausliegenden Siegpunkteleiste gibt es noch den Ereignisstapel. Der Ereignisstapel liefert den Spielern nicht nur lukrative Vorteile, sondern gliedert das gesamte Spiel auch in drei Phasen (I-III). Die Anzahl der Karten in Phase 3 ist immer identisch, die Anzahl der Karten in den Phasen 1 und 2 variiert je nach Spieleranzahl. Bestimmte Aktionen in Phase 3 führen auch zu einem definitives Ende des Spiels. Die Spieler haben in bestimmten Situationen die Möglichkeit eine Ereigniskarte zu ziehen. Diese werden pro Runde verdeckt gezogen und in der Organisationsphase darf jeder Spieler eine davon ausführen.

Weiter liegen noch die freien Ressourcenkarten der im Spiel eingesetzten Planeten aus. Diese bilden die Ressourcenvorkommen auf dem Planeten ab – für jedes Ressourcenfeld gibt es eine Karte. Im Spielverlauf werden Arbeiter zur besseren Übersicht zum Bezahlen hier abgelegt statt auf dem Planetenfeld direkt. In der Organisationsphase werden diese Karten an die Spieler übergeben die das entsprechende Feld auf dem Planeten besetzen.

Spielvorbereitung

Die Spielvorbereitung möchte ich an dieser Stelle gesondert beschreiben. Denn bei Starcraft wird nicht einfach nur das Spielfeld aufgebaut und man beginnt zu spielen, sondern der Aufbau des Spiels gehört schon zum eigentlichen Spielablauf und bezieht alle Mitspieler mit ein.

Zunächst werden die Fraktionen gewählt, das entsprechende Spielmaterial verteilt, die beiden Kartenstapel für Technologien und Kampf gemischt und ausgelegt und der Startspieler festgelegt (hier greift in unserer Gruppe übrigens die einzig existierende Hausregel: Startspieler werden immer ausgewürfelt). Danach wählt jeder Spieler eine Führerschaftskarte der Stufe 1, nimmt sich die darauf festgelegten Starteinheiten und zieht sechs Handkarten von seinem Kampfkartenstapel. Da es Führerschaftskarten gibt, deren Taktik sich auf den Ablauf des Spielaufbaus beziehen wird nun geprüft ob eine der gewählten Taktiken bereits ausgeführt werden muss – z.B. erlaubt eine Karte die freie Auswahl der zwei Startplaneten.

Sind alle betroffenen Taktiken ausgeführt zieht jeder Spieler zwei Planetenmarker aus dem Vorrat und alle übrigen Marker werden in die Schachtel zurück gelegt. Nun erhält jeder Spieler die Planetenteile die gezogen wurden und die entsprechenden Ressourcenkarten werden herausgesucht – alle übrigen Planeten und Ressourcenkarten kommen ebenfalls zurück in die Spielschachtel.

Nun werden beginnend mit dem Startspieler die ersten Planeten ausgelegt bis jeder Spieler einen Planeten gelegt hat. Die Planeten werden an den offenen Stellen jeweils mit einem Verbindungsstück verknüpft und gelten über dieses Verbindungsstück als benachbart. Der zweite Planet wird nun in umgekehrter Reihenfolge ausgelegt – d.h. es beginnt der letzte Spieler (und legt damit zwei Planeten nacheinander) und der Startspieler legt den letzten Planeten. Jeder Spieler muss beim Spielaufbau einen seiner Planeten benennen auf dem die Startbasis platziert werden soll.

Sind die Planeten alle ausgelegt bekommt jeder Spieler noch die Möglichkeit seine ZAchsen- Marker an offenen Planetenstellen zu platzieren. Die Z-Achsen-Marker bestehen jeweils aus zwei Teilen, die an offenen Planetenstellen platziert werden können und über die diese beiden Planeten dann ebenfalls als benachbart gelten. ZAchsen- Marker werden im Spielverlauf nun als ganz normale Verbindungstücke zwischen Planeten definiert auf denen ebenfalls Transporter platziert werden können.

Warum das Ganze? Die Z-Achsen sollen die dreidimensionale Ebene des Raums darstellen und damit zeigen, dass das Universum eben nicht nur flach auf dem Tisch existiert. Mich persönlich hat diese Idee total begeistert, da sie nicht nur absolut Sinn macht sondern das Spielfeld auch viel enger macht als es auf den ersten Blick scheint.

Nach dem Setzen der Z-Achsen werden noch die auf den Führerschaftskarten benannten Starteinheiten auf dem Planeten mit der Startbasis verteilt und der Transporter auf einem Verbindungsstück zu einem Nachbarplaneten platziert.

Das ganze Prozedere dauert ein Weilchen, aber durch die interaktive Art und Weise des Spielaufbaus, gehört dieser bereits schon zum Spiel und durch das Setzen der Planeten, Basen und Z-Achsen kann hier bereits ein taktischer Vorteil aufgebaut werden.


Spielablauf

Ein Planet
Ein Planet

Das Spiel gliedert sich grundsätzlich in drei Phasen: Planungsphase, Ausführungsphase und Organisationsphase.

In der Planungsphase setzen die Spieler nacheinander jeweils einen Befehlsmarker auf einen Planeten bis jeder vier Marker gesetzt hat. Werden hierbei mehrere Marker auf einem Planeten gesetzt, so werden die Marker aufeinander gestapelt und in der Ausführungsphase von oben nach unten abgearbeitet. Als Befehlsmarker stehen Mobilisierung (Einheiten bewegen, Kämpfe initiieren), Bauen (Arbeiter & Transporter, Einheiten, Gebäude & Module, Basis) und Forschen (Ereigniskarte ziehen, 3 Kampfkarten ziehen, Technologie auswählen) zur Verfügung. Mit der Erweiterung kommt noch ein spezieller Verteidigungsmarker (Verstärkt die Verteidigung) hinzu. Hier ist nun wieder taktisches Geschick gefragt. Da gewisse Aktionen voneinander abhängig sind ( etwa dass Einheiten nur auf einem Planeten gebaut werden können auf dem eine Basis existiert, eine Basis aber nur gebaut werden kann wenn man eine Einheit auf dem Planeten stationiert hat) und die Abarbeitung der Befehlsmarker in der Ausführungsphase wieder reihum geschieht muss man hier genau überlegen wann man welchen Marker auf welchen Planeten setzt.

In der Ausführungsphase werden wieder der Reihe nach jeweils ein Befehl nach dem anderen durch die Spieler aufgedeckt und
ausgeführt.

Mitten im Getümmel!
Mitten im Getümmel!

Mit Mobilisierungsbefehlen können Einheiten bewegt werden. Entweder kann man Einheiten auf dem Planeten neu verteilen, oder Einheiten von anderen Planeten auf den Planeten mit dem Marker bewegen. Zum interplanetaren Transport wird allerdings ein Transporter zwischen den Planeten benötigt. Während der Ausführung des Mobilisierungsbefehls kann man seine Einheiten entweder auf freie, eigene oder vom Feind besetzte Felder bewegen. In letzterem Fall wird nach Ausführung der Mobilisierungsphase ein Kampf ausgeführt.

Mit Baubefehlen lassen sich Arbeiter und Transporter, Einheiten, Gebäude und Module und Basen bauen. Wobei hierbei genau auf diese Reihenfolge zu achten ist. Die Kosten für alle Bauaktivitäten werden bezahlt in dem man Arbeiter auf dieRessourcenfelder abstellt.

Ressourcenfelder können auch ausgebeutet werden. Das bedeutet, man bekommt in dieser Runde eine Ressource mehr von diesem Feld, dafür muss aber ein gelber Ausbeutungsmarker auf das Feld gelegt werden. Wird ein Ressourcenfeld ein zweites Mal ausgebeutet, wird ein roter Marker drauf gelegt und das Feld ist ab diesem Zeitpunkt nicht mehr nutzbar.

Einheiten auf einem Planeten
Einheiten auf einem Planeten

Durch einen Forschungsbefehl hat der Spieler die Möglichkeit eine Ereigniskarte vom Ereignisstapel zu ziehen und optional noch folgende Aktionen auszuführen: drei Kampfkarten ziehen und/oder eine Technologie aussuchen und kaufen (hierbei sucht man sich eine Technologie aus seinem Technologiestapel aus und nimmt alle Karten dieser Technologie in seinen Kampfkartenstapel (der in diesem Fall gemischt wird) und bezahlt die Technologie. Am Ende der Runde (in der Organisationsphase) darf sich jeder Spieler eine seiner gesammelten Ereigniskarten auswählen und ausspielen – die anderen Karten werden abgelegt.

Der Verteidigungsmarker wird anders als die vorherigen Marker sofort beim Setzen ausgeführt. Man muss sofort Einheiten in das Feld ziehen in den man den Marker gesetzt hat und erhält hier für die Kämpfe in dieser Runde +2 Verteidigung.

In der Organisationsphase werden die Schlachtfelder aufgeräumt. Das bedeutet für das Spiel: es werden Basen und Transporter dort zerstört wo keine eigenen Einheiten mehr vorhanden sind, die Ressourcenkarten werden neu verteilt, die Siegbedingungen werden überprüft und die Ereigniskarten werden ausgeführt.

Ein Spiel endet im Normalfall mit 15 Siegpunkten – jede Fraktion hat allerdings die Möglichkeit durch eine sogenannte Führerschaftskarte (Taktikkarte) ein individuelles Ziel zum Spielsieg zu wählen.

Der Kampf

Verfeindete Einheiten
Verfeindete Einheiten

Kommt es zum Kampf zwischen zwei Fraktionen werden die beteiligten Einheiten neben dem Spielplan zu Kampfgruppen zusammengesetzt. Dabei ordnet der Angriffspieler immer eine seiner Einheiten einer Einheit des Gegners zu und bildet somit eine Kampffront. Eventuelle Support-Einheiten werden im jeweiligen Kampf hinten angestellt.

Dann zieht der Angreifer noch drei Kampfkarten und der Verteidiger noch eine Kampfkarte. Danach werden die Kämpfe einzeln abgehandelt.

Für jede Kampfpaarung legen die Spieler nun, beginnend mit dem Angreifer, jeweils verdeckt eine Kampfkarte aus. Die ausgelegte Kampfkarte kann durch eine vorhandene Unterstützungskarte noch verstärkt werden. Da der angreifende Spieler seine Karten zuerst legt, kann der Verteidiger noch auf eine ausgelegte Supportkarte reagieren und bei Bedarf ebenfalls eine mit auslegen.

Die gelegten Karten werden dann gleichzeitig umgedreht und es wird der Kampf ausgewertet. Zunächst wird geprüft ob die abgebildeten Einheiten den Einheiten im Kampf entsprechen oder nicht, danach werden die Kampfwerte ermittelt. Sind Supporteinheiten im Kampf beteiligt werden deren, auf dem Spielertableau hinterlegten Supportwerte (meist +1 pro Einheit) noch hinzugerechnet und das endgültige Kampfergebnis steht fest. Ist der Wert des Angreifers größer/gleich dem Wert des Verteidigers, so ist der Angriff erfolgreich und die verteidigende Einheit ist zerstört. Ist der Angriffswert niedriger als der Verteidigungswert, so ist die angreifende Einheit zerstört. So werden nacheinander alle einzelnen Kampfpaarungen abgehandelt. Sollten am Ende des Kampfes keine verteidigungsfähigen Einheiten mehr auf dem Feld stehen, so gilt der Angriff als erfolgreich und das Feld als erobert.

Wenn ein Feld bis zur Organisationsphase erobert bleiben, werden alle dort noch vorhandenen Basen und Arbeiter des Gegners zerstört und kommen aus dem Spiel.


Fazit zu StarCraft

Gegen Ende des Spiels
Gegen Ende des Spiels

Wow. Wirklich. Ich habe noch nie ein, auf einem Computerspiel basierendes Brettspiel gespielt, das so gut umgesetzt wurde. Und damit meine ich nicht verhältnismäßig gut. Sondern in allen Belangen gut. Ich wiederhole mich wenn ich sage, dass die Thematik des Computerspiels wirklich genial auf den Tisch übertragen wurde. Sämtliche Spielinhalte haben einen Bezug zum ursprünglichen Spiel und sind grafisch und thematisch perfekt umgesetzt. Beim Spielmaterial merkt man, dass dort ein finanziell potentes Unternehmen am Werke war, das keine Mühen geschaut hat.

Nur die beiden genannten Kritikpunkte stören hier sehr den Gesamteindruck. Die Planetenteile und Verbindungsstücke müssen manchmal etwas energischer darum gebeten werden zusammenzupassen und sind beim Abbau dementsprechend schwer wieder auseinander zu bekommen. Wesentlich störender beim Spiel selbst sind die teilweise gravierenden Farbunterschiede zwischen Inhalten des Grundspiels und der Erweiterung. Bei aller Toleranz dürfen z.B. solch unterschiedliche Blautöne einfach nicht passieren und geben dem exzellenten Gesamteindruck so ein kleines bitteres Geschmäckle.

Neben der starken thematischen und materiellen Umsetzung von Starcraft auf dem Tisch hat das Spiel aber noch viele andere Stärken, die es einfach zu einem richtig guten Spiel machen.

Durch die nacheinander eingesetzte Worker-Placement-Mechanik und die folgende Abarbeitung hat das Spiel fast gar keine Down-Zeiten für die einzelnen Spieler. Jeder ist irgendwie immer an der Reihe und muss nicht lange auf seine nächste Aktion warten. Wegen dem eng gehaltenen Universum (zwei Planeten pro Spieler) findet nach den ersten Runden auch immer irgendeine Interaktion zwischen den Spielern statt, so dass sich das Spielgeschehen immer wieder ändern kann. Alles in allem ist Starcraft ein sehr dynamisches Spiel, in dem es selten zu ruhigen Momenten kommt und bei dem man immer mit einer interstellar einfallenden Kampftruppe rechnen muss.

Was mir ebenfalls gefällt, ist die Mechanik der Rohstoffe. Hier wird nicht zuerst abgebaut und gebunkert, sonder man bezahlt indem man Arbeiter auf ein freies Ressourcenfeld schickt. Werden die Ressourcen knapp, ist man gezwungen neue Felder zu erobern um dort Ressourcen nutzen zu können. ! Der Glücksmoment wird im gesamten Spiel sehr gering gehalten. Zunächst werden im Normalfall zu Beginn des Spiels zwei zufällige Planeten gezogen. Und eigentlich war es das auch schon. Ein zweiter Glücksfaktor sind zwar noch die Handkarten die man gerade auf der Hand hat, allerdings hat man während des Spiels oftmals die Möglichkeit Kampfkarten nachzuziehen (z.B. drei Karten beim Einsatz eines Forschungsmarkers) und somit eine optimale Kartenhand aufzubauen. Der Glücksfaktor bei den Karten ist somit vorhanden, aber wirklich sehr gering in seiner Auswirkung.


Bewertung

Eigentlich müsste ich dem Spiel einen Punkt abziehen für die beiden Materialmängel, da sie durchaus so gravierend sind, dass sie das Spielerlebnis trüben. Auf der anderen Seite ist die thematische Umsetzung dieses Computerspiels so gut gelungen, dass ich hier gerne ein Auge zudrücke und einen Ausgleich in der Gesamtwertung vornehme.

Herausragendes Spiel

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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7 Kommentare

  1. Gute, umfangreiche rezension die dem spiel gerecht wird. Das brettspiel greift das thema der vorlage wirklich sehr schön und detailreich auf.
    Ich fand aber immer, dass ares project eine viel bessere brettspielumsetzung von starcraft ist, auch wenn die lizenz dahinter fehlt. Und dabei auch noch mit kurzer spielzeit und perfekter spielbalance beim 1v1 viel häufiger auf den tisch zu kriegen.
    Und nach ein paar runden forbidden stars kann ich auf jeden fall sagen dass das spielgefühl ähnlich zum starcraft brettspiel ist. Allerdings bei einem viertel des aufwands drumherum.
    Deshalb würd ich starcraft heute wahrscheinlich nie mehr auspacken.
    Trotzdem ärgere ich mich, dass ich das spiel vor jahren verkauft habe. Ist ein schönes sammlerstück.

    1. Vielen Dank für das Feedback! Ares Project habe ich bisher noch gar nicht gekannt – werde ich mir mal genauer anschauen.
      Da ich im allgemeinen etwas Warhammer-überlastet bin, bleibe ich lieber beim Starcraft-Theme- auch gerade weil mir das Drumherum so gefällt.

      1. joah, warhammer-überlastung ist heutzutage schnell erreicht. ich hab seit 5 jahren kein 40k produkt mehr angerührt, darum kann ich das grad wohl mal wieder vertragen :D

        ares project is meiner meinung nach geoffrey engelsteins bestes spieldesign.
        weil er versucht hat eine starcraft 1v1 online partie in abstrakter form als kartenspiel umzusetzen. inklusive relevanz der gewählten build order und fog of war.
        deshalb aber auch ein totales nischenprodukt und wahrscheinlich wirtschaftlicher reinfall.
        sebst wenn man das spiel zu fiddelig, die regeln zu komliziert und die ganze idee zu abgehoben findet, ist das eins der spiele die man sich meiner meinung nach einmal angeguckt haben sollte um zu sehen in welch innovative richtungen man mit spieldesign gehen kann.
        ich habs ein paar jahre sehr intensiv gespielt bis ich es nich mehr sehen konnte und ich das ding verkauft hab.
        jetzt hat mich deine rezi wieder dran erinnert und ich werds mir wieder kaufen.
        was für´n scheiß blog hier!
        zieht nur geld aus der tasche
        :P

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