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Rezension: Twilight Imperium 4

Die Neuauflage des Klassikers

Ein besseres Release-Datum hätte es für Twilight Imperium 4 nicht geben können. Kurz vor Weihnachten 2017 erschien die ersehnte englische Edition der Neuauflage von Twilight Imperium. Um Weihnachten und Silvester ist es bereits Tradition, dass Twilight Imperium bei uns mehrfach auf dem Tisch landet. Und auch das Release der lang ersehnten deutschen Ausgabe von Asmodee fällt  ein Jahr später wieder auf diesen passenden Zeitpunkt. Wir konnten in diesem Jahr die englische Ausgabe ausgiebig spielen, weshalb wir trotz vieler sinnvollen Neuerungen schlussendlich jedoch entschieden haben beim Vorgänger zu bleiben, erkläre ich euch im Folgenden.

In dem folgenden Text will ich nicht zu sehr auf die allgemeinen Regeln eingehen, wen die Grundmechanismen des Spiels interessieren kann gerne in meiner Rezension zu Twilight Imperium 3 nachlesen, denn im Kern hat sich nicht allzu viel verändert.

Ziel des Beitrages ist es insbesondere, die Unterschiede zum Vorgänger zu beleuchten. Wenn ich vom Vorgänger spreche beziehe ich mich immer auf Twilight Imperium 3 mitsamt allen Erweiterungen.

Nachfolgend habe ich die einzelnen Aspekte des Spiels in kleine Abschnitte geteilt:

Inhalt /Umfang

Die Größe der Box lässt bereits vermuten: Hier steckt eine Menge drinnen. Für einen Twilight Imperium Neuling wird sich das wohl auch so anfühlen, ein Twilight Imperium 3 Spieler wird die Box jedoch vergebens nach einigen Spielmaterialien durchsuchen.

Die Neuauflage vereint die Grundbox und die Erweiterungen des Vorgängers, indem sie einerseits alle 17 Fraktionen mitliefert, und andererseits einige der Erweiterungsmodule aufgegriffen hat (z.B. Flagships, Promissory Notes und fraktionsspezifische Technologien). Laut der Fantasy Flight Games Ankündigung vom August 2017, will die Neuauflage die „[…]most complete version […]“ des Spiels darstellen. Leider fehlen mir persönlich viele der Erweiterungsmodule der alten Edition. Um nur einige zu nennen: Distant Suns, Sabotage Runs, Mercenaries, Leaders, Mechanized Units, Shock Troops Space Mines, Facilities und und und… Das soll natürlich nicht heißen, dass die Neuauflage zu wenig Inhalt liefert, aber ich bin ziemlich sicher, dass langjährige Twilight Imperium 3 Spieler diese Mechanismen vermissen werden.

Nicht nur die fehlenden Module hinterlassen bei mir ein Gefühl des Verzichts. Auch der Umfang des beinhalteten Materials ist genau so gewählt, dass damit immer das gleiche Spiel gespielt wird. Es gibt also genau so viele Hexfelder, um die Galaxie zu bauen, wie wir dafür auch benötigen. Eine Variation beim Aufbau der Karte entsteht also nur durch die Platzierung der Teile. Ähnlich stellt es sich mit den Strategiekarten dar. Die alte Auflage brachte innerhalb der Erweiterungen mehrere Strategiekartensätze und einzelne Strategiekarten für bestimmte Module. Die Strategiekarten beeinflussen das Spiel ungemein. So konnte man einerseits die perfekte Konstellation für seine Runde zusammenstellen, andererseits auch bei Bedarf etwas Abwechslung ins Spiel bringen.

Zudem dürfen wir nun nur noch mit maximal 6 Spielern antreten statt mit 8. Dies schränkt zumindest unsere Spielrunde ziemlich ein, da wir häufig mit 7 oder gar 8 Spielern gespielt haben. Wir reden hier immer noch von Fantasy Flight Games. Es ist also normalerweise nur eine Frage der Zeit, bis Erweiterungen erschienen. Für Twilight Imperium ist jedoch bislang keine Erweiterung angekündigt worden (Stand 12/2018), die die Neuauflage um weitere Module ergänzt.

4X ?

Bei Twilight Imperium sprechen viele von einem 4X-Spiel. Die vier „X“ stehen dabei für Explore (Erkunden), Expand (Ausdehnen), Exploit (Ausbeuten) und Exterminate (Auslöschen).

Explore

Der Erkundungsfaktor in TI war noch nie besonders groß, denn die Galaxie wird zu Spielbeginn komplett aufgebaut. In TI3 konnte man aber unter anderem mit dem Modul (Territorial) Distant Suns einen spannenden Erkundungsfaktor einbauen, indem auf jeden Nicht-Heimat-Planeten ein verdeckter Token gelegt wurde. Sobald man dort mit seinen Bodentruppen landete musste man den Token umdrehen. Mit Glück befand sich auf dem Planeten z.B. eine versteckte Fabrik, die unverhofft unsere Flotte mit neuen Schiffen vergrößerte. Hatte man Pech, so tappte man eventuell in einen Hinterhalt feindlicher Weltraumpiraten, die man entweder bestechen oder bekämpfen musste. Kurz abgeschweift… Worauf ich hinaus wollte: In der Neuauflage gibt es keinerlei Erkundung, auch das oben genannte Modul fehlt.

Expand

Man startet wie gehabt am Rande der Galaxie in seinem Heimatplaneten und beginnt schnell damit, die nahe gelegenen Planeten einzunehmen und sich auszudehnen. Hieran hat sich nichts geändert, einzig die Bedeutung der „Nachbarn“ hat einen etwas veränderten Stellenwert. Denn in der Neuauflage beziehen sich viele Aktionen auf die unmittelbaren Nachbarn. Dies gab es so im Vorgänger nicht. Man sollte sich daher zweimal überlegen, ob man ein System benachbart zu der Mentak Coalition einnehmen will, schließlich haben es die Weltraumpiraten vorwiegend auf ihre Nachbarn abgesehen.

Exploit

Wir dehnen uns aus, um unseren Einfluss in der Galaxie zu erhöhen und um andererseits wertvolle Ressourcen der Planeten anzusammeln. Auch dies hat in der Neuauflage in etwa den gleichen Stellenwert. Waren früher die Ressourcen meist der Fokus, so hat Einfluss in der Neuauflage etwas an Wert gewonnen. Dies ist insbesondere dem neuen Politiksystem geschuldet. Hierzu unter Punkt „Politik“ mehr.

Exterminate

Woran denkt man zuerst bei Twilight Imperium: Große eindrucksvolle Flotten, War Suns und Dreadnoughts, Flagships und Unmengen an Fightern! Jedoch war und IST Twilight Imperium kein offensives Kriegsspiel, eher ein Spiel des Wettrüstens, bei dem sich in den meisten Phasen des Spiels jeder dreimal überlegt, ob sich ein Angriff auch wirklich lohnt. Daran hat sich bei der Neuauflage auch nichts geändert. Nichtsdestotrotz, mit steigender Spieldauer steigt auch die Anzahl an Auseinandersetzungen, denn die Galaxie ist klein und die wichtigen Ressourcen der Planeten rar.

Politik

Die Politikphase unterlag wohl den meisten Veränderungen. Im Vorgänger kam die Politikphase nur dann zustande, wenn ein Spieler eine passende Strategiekarte gewählt hatte. In der Neuauflage wurde die Politik aus der Strategiephase ausgelagert und wird nun ab dem Zeitpunkt der ersten Eroberung des zentralen Planeten Mecatol Rex in jeder Runde als letzte Phase ausgespielt.

Innerhalb unserer Spielrunden wurde beim Vorgänger die Strategiekarte, die die Politikphase auslöst, meist etwas seltener gewählt als andere Strategiekarten. Daher kam es bei uns bei der dritten Edition nicht allzu oft zu politischen Abstimmungen. Nun hingegen müssen wir uns jede Runde damit auseinandersetzen, und das Wort „müssen“ habe ich hier absichtlich gewählt, denn diese Phase sorgte in unserer Spielrunde mehrfach für Frust. Politische Entscheidungen sind häufiger nötig als zuvor, jedoch stellen die Inhalte, über die wir abstimmen mussten, weniger große Veränderungen am Spiel dar. So war die Politikphase für uns oft wenig entscheidend.  Es fühlte sich jedes Mal so an, als würde das Spiel pausiert, da nun schon wieder eine Politikphase nötig wäre.

Wir stimmen nun auch nicht mehr nur für eine Agenda ab, sondern für zwei. Dafür steht uns zu Beginn des Votums unser gesamter Einfluss zur Verfügung, wir müssen ihn jetzt nur taktisch auf beide Agendas aufteilen. Das Grundprinzip gefiel uns in der Theorie sehr gut, beim Ausspielen dauerte uns die Phase oft zu lange und insbesondere die Karten „xx-Rider“, verdarben uns den Spaß an dem neuen Politiksystem schnell.

Diese „Rider“ Aktionskarten verbieten dem Ausspielenden an der Abstimmung teilzunehmen. Er muss dafür das Ergebnis vorhersagen und erhält abhängig von der jeweiligen Karte einen Bonus, wenn er das Ergebnis richtig vorhergesagt hat. Durch die häufig eher belanglosen Effekte der Politikkarten, bestand das Interesse der Spieler fast nur noch darin, diese Karten auszuspielen, um möglichst den Bonus einzuheimsen. In fast jeder Politikphase hatte mindestens einer der Spieler eine solche Karte auf der Hand. Dies ist jedoch nicht der hohen Anzahl dieser Karten im Deck geschuldet, sondern eher dem großen Durchlauf an Aktionskarten, da es einfach nicht so viele davon gibt. So werden die Karten immer wieder neu genutzt. Das Ergebnis war, dass in den Abstimmungen auch häufig extra für ein bestimmtes Ergebnis gestimmt wurde, nur um dem Spieler mit der „Rider“-Karte den Bonus zu verwehren.

Die neue Politikphase ist einer der Hauptgründe weshalb unsere Spielrunde bei der dritten Edition bleiben wird.

Handel

Auch der Handel wurde extrem verändert. Wurden im Vorgänger Handelskarten während der Handelsphase einer Strategiekarte zwischen den Spielern ausgetauscht, die einen festen Wert abhängig von der Fraktion zum Handeln erlaubten, so führt die Neuauflage „Commodities“ ein. Commodities, die man generiert, haben für einen selbst jedoch keinen direkten Nutzen, bis sie in „Trade Goods“ durch einen Tausch umgewandelt werden. Ohne Handel kommt man in der Neuauflage daher nicht wirklich an die nützlichen Handelswaren. Dieses System finde ich ziemlich sinnvoll, da es den Handel unter den Spielern unabdingbar macht und man wirklich abwägen muss, wem man die teuren Güter zugestehen will.

Die Neuauflage bringt zudem die „Promissory Notes“ aus der Shards oft the Throne Erweiterung ins Spiel. Jeder Spieler besitzt 4 dieser Schuldscheine, drei die für jeden gleich sind und eine fraktionsspezifische. Die Schuldscheine können anders als beim Vorgänger nicht nur für Abstimmungen genutzt werden, sondern nun auch während des gesamten Spiels für bestimmte Versprechungen an die Mitspieler gehandelt werden. In der Theorie ein tolles System, jedoch wird in unserer Runde mit diesen Karten extrem gegeizt, da sie dem Gegenüber doch einen erheblichen Vorteil gegen sich selbst erlaubten, sodass sie kaum zum Einsatz kamen.

Technologie

Technologien zu erforschen war schon immer ein zentrales Element von Twilight Imperium, daran hat sich auch in der Neuauflage nichts verändert. Der Technologie-Baum der dritten Edition sieht umständlich aus, und eine Runde ohne ein ausgedrucktes Exemplar war undenkbar.

Die Neuauflage vereinfacht das System, indem es die Voraussetzungen für eine höhere Technologie ausschließlich von einer Anzahl bereits erlernter farbiger Symbole macht. Die entsprechenden Symbole finden sich auf den vorherig erforschten Technologiekarten. (z.B. 2 blaue oder 3 rote). Vorbei ist das lange Suchen im Technologie-Baum, das lange Grübeln über den richtigen Weg zu den starken Technologien. Das neue System ist deutlich intuitiver und spart eine Menge Grübelzeit. Allerdings war das Planen auf dem alten Plan schon ein wenig episch 😊

Die hilfreichste Neuerung sind wohl jedoch die Einheitenkarten. Die Neuauflage zeigt jeden Einheitentyp samt Werten auf der Fraktionsübersicht. Erforsche ich ein Einheiten-Upgrade so gibt es hierfür eine praktische Karte, die ich über die abgedruckte Version legen kann. So habe ich die aktuellen Werte des Schiffs immer vor Augen. Kein langes Rechnen oder Suchen nach den passenden Forschungen mehr nötig. Dies ist eine echte Verbesserung!

Kampf

Twilight Imperium war noch nie ein Spiel, das den Fokus auf den Kampf und offensive Auseinandersetzungen legt, auch wenn man das bei der Menge an Miniaturen meinen könnte. Es geht vielmehr um die Interaktionen der Spieler, den Aufbau von Spannungen und ein kontinuierliches Wettrüsten.

Kämpfe sind bei uns besonders ab der Mitte des Spiels üblich und werden gegen Ende hin umfangreicher und bedeutender. Das blieb auch bei der Neuauflage so. Einfacher gestaltete sich das Errechnen der Werte der eigenen Einheiten, denn nach einem Technologie-Update erhielten die verbesserten Einheiten einfach eine angepasste Übersichtskarte. Das sorgte für zügigere und dynamischere Kämpfe. Klasse gelöst!

Ebenfalls vereinfacht wurde der Rückzug. War es zuvor fast unmöglich sich zurückzuziehen, da man sich in ein bereits aktiviertes eigenes System bewegen musste, so darf man sich nun in ein nicht aktiviertes System bewegen und muss es nur anschließend aus seinem Vorrat aktivieren. Dies führt dazu, dass es viel öfter vorkam, dass sich Flotten zurückzogen, und ein Kampf nicht immer automatisch mit dem Komplettverlust einer Seite enden musste.

Fazit

Ines Meinung

Wir haben nun etwa ein Jahr lang ausschließlich die Neuauflage gespielt, doch mit jeder Partie wurde die Begeisterung über die neue Edition ein bisschen geschmälert. Anfangs freuten wir uns neben dem gelungenen optischen Upgrade besonders über über die deutlich größere Übersicht durch die Einheitenkarten und die neuen Fraktionsübersichten und über das etwas zugänglichere Technologiesystem.

Doch mit der Zeit kamen immer mehr Vergleiche zur alten Edition am Tisch. Der Tenor war schnell zu erkennen: Es herrschte ein latentes Verlustgefühl. Viele Dinge, die uns an dem Vorgänger gut gefielen, sind in der Neuauflage einfach weggefallen. Es gibt keine Leader mehr, keine Planetenupgrades, keine Minen und keine epischen Sabotage Runs. Wir begannen damit, Kleinigkeiten aus der vorherigen Edition in die Neuauflage einzubauen, doch am Ende lies der Frust über das neue Politik-System uns letztlich trotz vieler gelungener Neuerungen zur vorherigen Edition zurückkehren.

Die Politik auszulagern empfanden wir anfänglich als eine sehr gute Idee, da ihr so mehr Bedeutung zuteil wurde. Die ersten Politikphasen waren noch interessant und spannend, neue Karten, neue Agendas, neue Volksfähigkeiten, die darauf abzielten. Es dauerte jedoch nicht lange bis wir die Phase satt hatten („Moment, jetzt kommt noch die Politikphase.“ – „Ohhh stimmt, schon wieder...“). Die Politikphase unterbrach das laufende Spiel spürbar, das Abhandeln von zwei Agendas, so sinnvoll die neue Regel auf dem Papier scheint, fühlte sich nicht wirklich ausschlaggebend an. Insbesondere die Karten „xx-Rider“, die gefühlt in jeder Politikrunde ausgespielt wurden, gingen uns vermehrt auf die Nerven.

Ein schöner Nebeneffekt der Verschlankung des Spiels ist allerdings die Reduzierung der Zeit, die fürs Grübeln oder Werte heraussuchen draufgeht. Die neu geschaffene Übersichtlichkeit auf den Fraktionskarten und die gelungenen Einheitenkarten ersparen den Einsatz von Hilfszetteln und langes Suchen nach Einheiten-Statistiken, was die Kämpfe deutlich dynamischer macht. Zudem hilft auch das neue Technologiesystem dabei, sich schneller entscheiden zu können.

Dies wird besonders in der Spielzeit spürbar, die zwar immer noch hoch ist (je nach Spielerzahl haben wir zwischen 5 und 8 Stunden gebraucht), aber nicht mehr ganz so ausgedehnt ist wie im Vorgänger. Hier hatten wir schon Runden, die über 12 Stunden dauerten. Für unsere Spielrunde ist das jedoch kein Nachteil, wird eine Runde Twilight Imperium sowieso für den gesamten Tag angesetzt und jedes Mal als Erlebnis angesehen.

Was allerdings ein großer Vorteil sein kann, ist die durch den Wegfall vieler Grübelmomente und die etwas verschlankten Regeln, größere Interaktionsdichte am Tisch. Es bleibt ganz einfach mehr Zeit für Gespräche und kleine Sticheleien, da man nicht mehr in einem Regelbuch blättern muss, oder Einheitenwerte berechnet, den Tech-Tree liest und Technologiepläne lange vorausplanen muss. Beim Vorgänger war es kaum möglich eine flüssige Runde ohne Spielhilfen auszutragen. Sei es eine Technologieübersicht oder fraktionsspezifische Einheitenübersichten. Bei der Neuauflage war das durch die neuen Regeln und die verbesserten Übersichten alles nicht nötig. Absoluter Pluspunkt.

Da man überall liest, was für eine große Verbesserung die Neuauflage ist, haben wir nicht locker gelassen, und versucht ihr viele Chancen zu geben, jedoch ohne Erfolg. Trotz der vielen sinnvollen Neuerungen schafft sie es  für uns einfach nicht, den Vorgänger vom Thron zu schubsen.

Ich denke Twilight Imperium eignet sich in seiner Neuauflage besonders für Spielrunden, die nicht allzu oft dazu kommen, die epischen Weltraumschlachten auszutragen. Die mangelnde Abwechslung durch weniger Komponenten fällt dann nicht wirklich ins Gewicht und der Gewinn durch die neue Übersichtlichkeit ist am größten. Auch die Zugänglichkeit wird durch die Übersetzung des Spiels ins Deutsche von Asmodee erhöht. Endlich hat sich jemand diesem Klassiker angenommen!

Via
BoardGameGeekAsmodee
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Ines

Ich bin Ines, 30, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash/Strategie und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Twilight Imperium, Runewars, Mage Knight oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden: Ines@Boardgamejunkies.de

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