Ich habe zu Winter der Toten ein zwiegespaltenes Verhältnis. Einerseits finde ich das Thema und die Umsetzung dessen großartig. Zombies, Winter, Überlebenskampf und Drama. Schon „The Walking Dead“ machte aus der Meta-Ebene zwischen den Überlebenden ein Meisterwerk (das endlich ein Ende finden sollte!). Die Illustrationen sind grandios und das Element der Schicksalskarten sorgt für tolle Momente, denn man wird mit einer Geschichte und Entscheidungen konfrontiert.
Das Gameplay ist insgesamt auch ziemlich flüssig. Der Kernmechanismus ist das Würfeln und das ausführen von Aktionen mit den Würfeln. Pro neuem Gruppenmitglied bekommt man einen Würfel und damit eine neue Aktion hinzu. Die Würfel sind aber nicht personengebunden und neue Gruppenmitglieder bedeuten auch mehr Müll und höheren Nahrungsverbrauch.
Es gibt Aktionen, die benötigen keine bestimmte Augenzahl. Die Aktionen Suchen und Angreifen benötigen hingegen abhängig vom Charakter eine bestimmte Augenzahl. Somit entsteht beim Würfeln ein Spannungsmoment. Man hat aber genug Möglichkeiten die Würfel zu beeinflussen und fühlt sich somit diesen Würfeln nicht ausgeliefert.
Doch es gibt einen Würfel, der ein gnadenloses Arschloch ist. Der Biss-Würfel. Dieser wird bei einem Nahkampf-Angriff und bei Bewegungen geworfen. Zeigt er den Zahn wurde man gebissen und stirbt. Es gab Runden, da haben wir quasi nie den Zahn gewürfelt. Dann gab es wieder Runden, da haben wir diesen ständig gewürfelt. ARRRRRGH! Da hätte ich mir ein einschätzbareres berechnenderes Element gewünscht. Gerade bei der Bewegung, die ein Muss ist, kann das wirklich frustrieren.
Wer hat uns verraten?
Es gibt die Chance, dass ein Verräter im Spiel dabei ist. Diese haben wir mittlerweile mit einer Hausregel erhöht, weil wir zu viele Runden ohne hatten. Der Verräter hat ein eigenes Ziel, sowie die Mission die Gruppe scheitern zu lassen. So gut wie alles kooperative läuft gleichzeitig verdeckt ab. Man weiß also nie ob das gesagte auch wirklich eingehalten wird. Dadurch wird Paranoia gestreut. Allerdings hat das Spiel ein großes Manko: Es ist schwer genug für die Gruppe zu gewinnen. So reicht es meistens, dass der Verräter das ganze Spiel über kooperativ mitspielt und nur am Ende in der letzten Runde wirklich sabotiert.
Wird der Verräter vorher entdeckt, kann er verbannt werden, wenn die Gruppe sich einig ist. Generelles Misstrauen macht das also ebenfalls schwieriger.
Thema top und teilweise flop
90% des Spiels wird das Thema super umgesetzt. Bis es dann an die Überlebenden und die Ausrüstung derer geht. Ein lautloser Ninja mit Schrotflinte? Ein Hund mit einem Sniper-Gewehr? Das sorgt zwangsläufig für Kopfkino und Lacher am Tisch und das stört sehr empfindlich die Atmosphäre am Tisch. Da geht dann jegliche Paranoia und Spannung flöten.
Fazit
Trotz der Kritikpunkte. Die Idee mit den Schicksalskarten und die generelle Umsetzung des Themas ist toll. Das Spiel kommt in vielen Gruppen super an und will immer wieder gespielt werden. Für ein „sehr gut“ fehlt noch ein bisschen was und ich hoffe die Erweiterung macht das wett. Aber ein gutes Spiel ist es auf jeden Fall! Weiter so Plaid Hat und Heidelberger!