Rezensionen

Rezension: Aeon’s End

Der kooperative Superlativ eines Deck Builders?

Eines vorab: Als ich Ende 2017 das erste Mal von Aeon’s End hörte war ich sofort heiß auf das Spiel. Das Setup erinnerte mich sofort an mein geliebtes Sentinels of the Multiverse. Ich mag es halt, kooperativ Bösewichte zu verkloppen :)

Dazu kommt bei Aeon’s End noch der Deck Building Mechanismus, den ich – wie so viele andere auch – seit Dominion wirklich gerne mag. Die Aussicht auf eine Verschmelzung dieser beiden grandiosen Spiele hat mich sofort angefixt – das Spiel musste also her. Und es ist nicht beim ersten Grundspiel geblieben – Achtung Suchtfaktor!

Worum geht’s?

Es war einmal das kleine beschauliche Städtchen Gravehold. In einem idyllischen Tal…moment mal, Gravehold? Idyllisch? Wie man bei dem Namen des Städtchens evtl. schon vermuten kann, ist Gravehold alles andere als ein idyllisches ruhiges Plätzchen – ganz im Gegenteil. Dimensionsrisse tun sich auf und speien üble Kreaturen aus. Die Überlebenden dieser Invasion haben in Gravehold eine letzte Zuflucht gefunden, doch grausige Monster (Nemesis) und ihre Schergen setzen ihnen durch Dimensionsrisse (Breaches) immer wieder nach. Aber einige Bewohner/Magier (Breach Mages) leisten erbitterten Widerstand. Mit Hilfe von mächtigen Edelsteinen (Gems) haben sie gelernt die dunkle Magie der Dimensionsrisse (Breaches) für Ihre Zwecke zu nutzen und ihrerseits mächtige Zauber (Spells) zu wirken, um die Gegner zurückzudrängen. Das Überleben von Gravehold und seiner Bewohner liegt nun in den Händen dieser Breach Mages – uns.

In Aeon’s End – einem kooperativen Deck Builder – übernehmen ein bis vier Spieler die Rollen von Breach Mages. Aber Aeon’s End ist nicht nur ein weiterer Dominion-Klon, sondern bietet einige innovative Mechanismen, die eine ganz neue Deck Building Erfahrung schaffen und das Spiel irre spannend machen.

„Innovationen“ bzw. Unterschiede zu klassischen Deck Buildern

Bevor ich nun gleich auf das Spiel an sich eingehe, kommen wir erstmal zu den Besonderheiten, die Aeon’s End anders machen, als andere Deck Builder. Ich weiß nicht, ob es tatsächlich noch nie dagewesene Innovationen sind, allerdings habe ich diese Elemente in Deck Buildern so noch nicht wahrgenommen. Diese kleinen aber feinen Änderungen erzeugen in Verbindung mit den anderen Spielelementen einen tollen Spannungsbogen.

„Innovation 1“ – Nicht mischen:
Was im Rahmen eines Deck Builders natürlich sofort ins Auge fällt – es wird nicht gemischt! Was bei Deck Buildern eigentlich usos ist – nämlich das Mischen des Ablagestapels, sobald der Nachziehstapel erschöpft ist – entfällt hier komplett. D. h. man legt gewirkte Zauber und gekaufte Karten direkt auf den Ablagestapel und fügt dann die restlichen gespielten Karten in beliebiger Reihenfolge hinzu. Muss nun eine Karte nachgezogen werden, dreht man einfach den offenen Ablagestapel um und hat somit einen neuen Nachziehstapel. Man
kann also viel mehr mit den Karten taktieren und so ggf. gute Kombinationen erreichen. Ein kleiner Nebeneffekt hiervon: es geht flott. Außerdem muss man nicht – wie in den meisten Deck Buildern üblich – alle Handkarten ausspielen. Will oder kann ich dies nicht, darf bzw. muss ich Karten auf der Hand behalten. Am Ende des Zuges wird dann einfach wieder auf fünf Handkarten aufgezogen. Gerade in den ersten Partien erfordert dies doch ein wenig Disziplin, die gut geschulten Deck Builder Hände möchten nämlich alle Karten ablegen und automatisch mischen :)

„Innovation 2“ – Die Zugreihenfolge:
Aeon’s End wird nicht im Uhrzeigersinn bzw. einer festen Reihenfolge gespielt, sondern die Reihenfolge wird mit Hilfe eines „Turn Order Decks“ festgestellt. Dieses besteht – unabhängig von der Spielerzahl – immer aus sechs Karten. Vier Karten der Spieler und zwei des Gegners. In einem Spiel mit 4 Spielern werden also je eine Karte des jeweiligen Spielers und zwei Karten des Gegners eingemischt. In einem 2er Spiel sind es zwei Karten pro Spieler. Bei 3 Spieler gibt es eine Wildcard und ein beliebiger Spieler ist doppelt dran. Dies macht die Runden unberechenbar und trägt ordentlich zum Spannungsbogen des Spiels bei.

„Innovation 3“ – zeitverzögerte Effekte:
Sowohl die Spieler, als auch der Gegner können bzw. müssen einige Ihre Aktionen zeitversetzt ausführen – so wird z. B. ein Zauber in der einen Runde vorbereitet und erst im nächsten Zug ausgeführt. Im Zusammenhang mit dem Turn-Order-Deck und der Unklarheit, wer wirklich als nächstes dran ist, fiebert man seinem Zug oder dem eines Mitspielers geradezu entgegen.

Wie spielt sich Aeon’s End?

Spielaufbau Charaktere:
Jeder Breach Mage bringt ein Charakter-Tableau mit, das der Spieler vor sich auslegt. Neben der Abbildung des Charakters werden hier die Lebenspunkte und Spielernummer (entspricht der Karte im Turn Order Deck) festgehalten. Außerdem ist hier die individuelle Fähigkeit des Charakters angegeben, die im Laufe des Spiels durch „Charges“ aufgeladen und dann ausgeführt werden kann. Zudem ist hier festgehalten mit welchem Deck der Charakter startet. Wie bei Dominion erhält jeder Charakter eine Auswahl identischer Startkarten. Dies sind
einfache Gems (quasi die Währung zum Einkaufen) und schwache Spells (zum Kämpfen) – anders als bei Dominion ist aber für jeden einzelnen Mage festgelegt, mit welchen Karten er im Nachziehstapel und auf der Hand startet (jeweils fünf). Jeder Charakter erhält außerdem seine individuelle Start-Charakter-Karte, die ihm spezielle Aktionen beim Ausspielen erlauben. Durch die Charakterfähigkeit und die spezielle Karte schafft es das Spiel, dass sich jeder Magier ein wenig anders spielt, ohne dass man spezielle Regeln hierfür beachten müsste.
Zudem sind auf dem Charakterbogen die Platzierungen der „Breaches“ angegeben. Diese werden auch auf den Charakter abgestimmt unterschiedlich ausgelegt – geschlossene Breaches muss man nämlich noch öffnen und je nach Lage ist dies unterschiedlich teuer. Mit Hilfe der Breaches – eine Art Dimensionsrisse – können die Spieler ihre Zauber wirken. Mehr dazu später.

Spielaufbau Nemesis:
Jetzt muss noch der Gegenspieler der Mages – Nemesis genannt – aufgebaut werden. Hierzu gibt es auf der Rückseite des jeweiligen Nemesis-Tableaus eine Setup-Anleitung. Grundsätzlich bringt aber jeder Gegner neun eigene Karten für sein Deck mit. Diese mischt man – je nach Spielerzahl – mit den Karten des Nemesis-Grunddecks und formt daraus den Nachziehstapel. Dieser ist in drei Abschnitte eingeteilt – „Tier 1“ bis „Tier 3“ – wodurch sich der Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels angepasst. Der Gegner wird – analog zu den Spielern
– stärker. So erhält man i. d. R. ein bis zum Ende spannendes Spiel.

Durch die eigenen Karten der Nemesis und der Spezialfähigkeiten auf dem Nemesis-Tableau spielt sich jede Nemesis komplett anders. Manche bringen sogar noch zusätzlich ein eigenes Deck mit. So kommt es z. B. dazu, dass eine Nemesis das Spiel mit Minions (kleine Gehilfen der Nemesis mit eigenen Lebenspunkten) flutet, die einzeln bekämpft werden müssen oder wiederum das Deck der Spieler manipuliert wird.

Auslage:
In jeder Partie gibt es ein aus neun Karten bestehenden „Markt“. Hier können die Spieler neue Karten erwerben, um ihr Deck zu verbessern. Es liegen immer drei Gems, zwei Relics und vier Spells aus. Die Zusammenstellung kann zufällig erfolgen.

Durch die Kombination aus verschiedenen Mages, Nemesis und Karten in der Auslage, bietet Aeon’s End nahezu endlose Kombination und verschiedenste Spielerfahrungen.

Spieleraktionen:
In der ersten Phase des Spielerzuges kann man erst einmal einen oder mehrere Zauber auslösen – hierzu später mehr. Danach werden – wie man es aus Deck Buildern kennt – Karten ausgespielt und deren Effekte abgehandelt oder weitere Karten aus der Auslage gekauft, um das Deck zu verbessern. Die „Währung“ ist hier sogenannter „Ether“, der i. d. R. durch Ausspielen der Gems generiert wird. Hiermit kann man nicht nur neue Karten kaufen, sondern auch seine Breaches öffnen oder fokussieren oder sogenannten Charges erwerben.

Öffnen und Fokussieren der Breaches: Zauber kann ich nur an offene oder in der gleichen Runde fokussierte Breaches spielen. Durch das Fokussieren dreht man eines seiner geschlossenen Breaches im Uhrzeigersinn, dadurch wird das Öffnen günstiger – man zahlt also quasi schon einmal an und hat somit die Möglichkeit einen zusätzlichen Zauber auszuspielen. Grundsätzlich spielt man einen Zauber in der einen Runde aus, kann ihn aber erst auslösen, wenn man wieder am Zug ist. Ein Zauber wirkt also zeitversetzt, was ordentlich Spannung erzeugt – insbesondere im Zusammenhang mit dem Turn Order Deck und der Frage, wer denn nun als nächstes dran ist.

Charges: Für zwei Ether kann ich auch einen Charge erwerben und damit die Sonderfähigkeit meines jeweiligen Charakters „aufladen“. Habe ich die entsprechende Anzahl an Charges gesammelt, werfe ich diese ab und führe dann die auf meinem Charakterbogen aufgedruckte Sonderfähigkeit aus.

Powers der Nemesis: Es gibt sogenannte „Power“-Karten, die im Nemesis-Deck eingemischt sind. Hierbei handelt es sich um besonders mächtige Angriffe des Monsters. Diese werden aber – ähnlich wie die Charges – erst aufgeladen. Auf einer Karte „Power 3“ werden beim Ausspielen drei Token platziert. Beim nächsten Nemesis-Spielzug wird ein Token abgeworfen. Wird der letzte von der Karte entfernt, wird erst die Aktion ausgeführt. I. d. R. haben die Spieler vorher Zeit, hierauf zu reagieren und den Effekt zu vermeiden, indem Sie  z. B. Karten abwerfen, Ether ausgeben oder ausgespielte Zauber wieder entfernen. Auch hierdurch kommt es immer wieder zu Momenten in denen man hofft, dass als nächsten Spieler x dran ist, da nur er aktuell auf die Power reagieren kann.

Nemesis-Aktionen:
Der Nemesis-Spielzug ist recht einfach gehalten. Trotz der Vielfalt an verschiedenen Gegnern und deren Unterschiede, ist der Spielzug an sich immer identisch. Zunächst werden alle ausliegenden Karten abgehandelt und anschließend wird eine neue Karte gezogen. Neben den oben genannten „Power“-Karten gibt es noch „Action“-Karten (einmalige Effekte) und Minions. Die Minions werden ebenfalls mit Lebenspunkten ausgestattet und greifen – so lange bis sie besiegt werden – z. B. die Spieler an oder haben andere unliebsame Effekte.

Spielziel

Um das Spiel zu gewinnen, muss entweder die Nemesis besiegen oder Gravehold so lange verteidigen werden, bis das komplette Nemesis-Kartendeck durchgespielt ist und keine Nemesis-Karte mehr ausliegt. Das Spiel ist verloren, wenn entweder Gravehold oder alle Mages keine Lebenspunkte mehr haben. Es scheidet also kein Spieler vorzeitig aus – man ist lediglich erschöpft. Hierbei verliert man einen seiner Breaches und seine aktuell geladenen Charges. Erhält man künftig Schaden, wird dieser verdoppelt und Gravehold abgezogen.

Spielgefühl

Ich habe jetzt knapp 20 Partien in allen möglichen Besetzungen hinter mir. Alle Partien waren spannend und anders. Selten wurde mal eine Seite klar besiegt, es war meistens eng. Außerdem ist das Spiel – insbesondere mit den Erweiterungen – recht variabel. Ich habe mir recht schnell nach dem ersten auch das zweite Grundspiel (War Eternal) und die zwei verfügbaren kleinen Erweiterungen (The Nameless und The Depths) geholt. Die Auswahl ist damit schon recht hoch: elf Nemesis und zwanzig Mages sowie zahlreiche Gems, Relics und Spell. Die nächste kleine Erweiterung (The Void) ist gerade veröffentlicht worden und im März steht mit The Outer Dark bereits die nächste Erweiterung in den Startlöchern. Für ca. 15 Euro bringen diese kleinen Erweiterungen i. d. R. zwei neue Mages und ein bis zwei neue Nemesis sowie weitere Karten für die Auslage mit – ein wie ich finde fairer Kurs.

Die Marktauslage kann über ein Auswahldeck zufällig bestimmt werden, allerdings sollte man hier auch auf eine ausgewogene Auswahl achten – also z. B. Karten in allen Preiskategorien. Außerdem ist es sinnvoll zumindest eine Möglichkeit zu haben das Deck auszudünnen oder sich bzw. Gravehold zu heilen. Ich nenne es mal „kontrollierten Zufall“ :).

Viele kooperative Spielen führen ja oftmals zu einem „Alpha-Leader-Problem“, so dass sich ein erfahrener Spieler zum „Leiter“ des gesamten Spiels aufschwingt und letztendlich die anderen „steuert“. Natürlich kann man hier auch Tipps und Vorschläge geben, aber da jeder sein eigenes Deck spielt ist und auch die Zugreihenfolge nicht klar ist, ist man doch immer Herr seiner selbst.

Durch das Anpassen des Nemesis-Decks spielt sich Aeon’s End in jeder Besetzung hervorragend. Das Spiel beinhaltet sogar Solo-Regeln. Ich selber habe es zwar schon öfter solo gespielt, allerdings habe ich da einfach zwei Mages übernommen – schließlich will ich ja alle Charaktere kennenlernen und deren Wechselwirkungen nutzen. Aber es geht auch mit nur einem Charakter.

Hinweise:
Derzeit ist Aeon’s End nur auf englisch verfübar. Ob eine Übersetzung geplant ist, ist mir nicht bekannt – zumindest habe ich hierzu noch keine Gerüchte gehört. Ich persönlich komme gut mit den englischen Texten klar. Jede Karte ist zwar mit Text ausgestattet, dieser ist aber knapp gehalten und klar formuliert, so dass man, wenn man einige Begriffe verinnerlicht hat, das Spiel flüssig spielen kann. Und bei kooperativen Spielen kann man sich ja auch gut austauschen bzw. mal nachfragen.

Derzeit ist die 2nd Edition die aktuelle Version. Es gab regeltechnisch und von den Kartentexten kaum Änderungen zur 1st Edition, allerdings wurde das Design etwas geändert (z. B. keine Ränder mehr um die Karten). Wer also auf das Optische wert legt und es möglichst einheitlich wünscht, der sollte darauf achten, die 2nd Edition zu kaufen. Außerdem läuft gerade auf Kickstarter eine Kampagne für die Legacy Version des Spiels. Sieht auf jeden Fall interessant aus und ich werde es mir zulegen – allein schon, weil es dadurch mehr Stoff für das „normale“ Spiel gibt. Wer jetzt heiß geworden ist, kann hierüber auch verschiedene Pakete erwerben, die ggf. etwas günstiger sind, als sich alles einzeln zu kaufen.

Fazit

Michi meint

Für mich ist Aeon’s End im Moment mit der beste Deck Builder und auch mit das beste kooperative Spiel (neben Spirit Island). Wer auf beides steht – und sich nicht an den englischen Texten stört – der kommt an Aeon’s End nicht vorbei. Insbesondere Freunde von Sentinels of the Multiverse sollten hier unbedingt einen genaueren Blick riskieren. Aus meiner Sicht ein absolutes Must-Have – bzw. um auf meine Ausgangsfrage zurückzukommen: der am Must-Havestenste Deck Builder :)

Alex meint

Ich hab Aeon’s End auch seit ein paar Tagen und bin hellauf begeistert. Fantasy Themen mag ich. Die Helden sind nicht bloße stereotype sondern alle etwas besonders, auch wenn die Unterschiede durch Fähigkeit und eigene Karte recht marginal sind. Das Spielsystem ist aber der Hammer. Michi hat die Innovationen bereits aufgezählt. Besonders das Turn Order Deck bringt eine Menge Spannung in die Sache, aber auch Zufall. Der Zufall wird durch das nicht mischen des eigenen Decks wieder ausgeglichen. Wobei hier Vorsicht geboten ist: Grübler könnten(!) Aeon’s End zu Tode grübeln. Menschen mit gutem Gedächtnis haben definitiv einen Vorteil. ich kann mir kaum die ersten drei Karten meines Decks merken und bin daher sicher nicht der optimale Spieler. Dafür brauch ich halt die höheren Schwierigkeitsgrade nicht. Das Spiel ist so schon schwer genug. Ein Wermutstropfen bleibt aber: Es fehlt etwas an Abwechslung. 4 Bösewichte bei War Eternal hat man schnell besiegt. Es kommt schnell der Wunsch nach mehr. Zum Glück gibt es mehr! Trotzdem ist es ein gewaltiger Unterschied zu einem Legendary Encounter: ALIEN, wo man ganze 650 Karten dabei hat. Aeon’s End ist aber von meiner Seite aus eine klare Empfehlung!

 

Michi

Hallo, ich bin Michi, 1980 geboren und aus der Nähe von Bremen und relativ frisch hier dabei. Egal ob Eurogame oder feinster Ameritrash, ich mag Spiele, die auch eine Geschichte erzählen und ein cooles Thema/Artwork haben. Ich mag die Szene und den Umgang miteinander und hoffe euch hier gute Tipps geben zu können. Möge nicht nur mein Geldbeutel schrumpfen ;) Viel Spaß beim Lesen.

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