Habe ich schon einmal erwähnt, dass ich keine Merkspiele mag. Spiele die durch reines Auswendiglernen Vorteile bieten, sind mir ein Graus. Sie fügen mir sogar seelische Schmerzen zu. Trotz dieser Umstände habe ich mich auf der diesjährigen BerlinCon zu einer schnellen Partie Cabo hinreissen lassen. Ob meine Seele Schaden genommen hat? Ihr werdet es erfahren.
Die Grundlagen
Die sehr bunt illustrierten Karten mit den Zahlwerten von 0 bis 13 würden meinen beiden Töchtern sicherlich uneingeschränkt gefallen. Kein Wunder, es gibt ja auch Einhörner neben Regenbögen, buntem Laub, Hunden und grünem Spargel. Ja, grüner Spargel, richtig gelesen, was kann denn das für ein Spiel sein, dachte ich. Aber Entwarnung, die Motive sind austauschbar und haben mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun. Vermutlich können sich visuelle Menschen eher „grünen Spargel“ merken als eine Zahl. Klappt aber bei mir eher weniger.
Jeder Spieler startet mit vier zufälligen Karten, die verdeckt vor einem liegen. Was zunächst ungewohnt wirkt, weil der Drang, die Karten auf die Hand zu nehmen, sehr gross ist. Aber ganz Unwissend ist man nicht. Zwei der vier Karten darf man sich geheim anschauen und sollte sich diese gut merken, weil sie dann wieder verdeckt zurück gelegt werden.
Ab jetzt beginnt das muntere Kartentauschen. Mit dem Ziel, von allen Spielern die geringste Gesamtpunktzahl mit seinen eigenen vier Karten zu erreichen. Im eigenen Spielzug darf man sich hierzu aus dem offenen Ablage- oder dem verdeckten Nachziehstapel bedienen, um damit eine der vor einem liegenden vier Karten zu tauschen
Und hier kommt schon die erste kleine taktische Finesse. Reduziere ich den Wert einer mir bekannten Karten oder tausche ich risikoreich eine verdeckte aus, zwecks Informationsgewinn und hoffentlicher Reduzierung der Gesamtpunktzahl? Nicht selten, dass das in die Hose geht und man unter Schadenfreunde der Mitspieler plötzlich seine Gesamtpunktzahl erhöht hat. Und was noch viel schlimmer ist, dem nächsten Spieler eine niedrige Karte auf den Ablagestapel gespielt hat.
Das ganze Tauschen endet dann, wenn ein Mitspieler „Cabo“ ruft. Danach kommt jeder andere Spieler bis auf der Cabo-Ansager noch einmal dran. Nun wird aufgedeckt. Die niedrigste Punktzahl am Tisch gewinnt. War es sogar der Cabo-Ansager, so muss er sich keine Punkte anrechnen lassen. Andernfalls gibt es Strafpunkte für die Fehleinschätzung. So spielt man mehrer Runden und addiert die Punkte, bis der erste über die 100 kommt. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl gewinnt.
Die Würze im Spiel
Um dem ganzen etwas mehr Würze zu geben, hat der Autor manche Karten mit einer kurzen Anweisung versehen, die man als Alternative zum Zahlenwert spielen kann. Da wäre zum einen die „Peek“-Aktion mit der ich meinem Gehirn auf die Sprünge helfen und eine meiner verdeckten Karte anschauen kann. „Spy“ ist böser, denn damit schaue ich eine Karte des Mitspielers an. Oft weiss ich dann auch, dass er eine sehr niedrige Karte hat, die ich ihm dann mit der dritten Aktionsmöglichkeit, dem „Swap“ streitig machen kann. Ich nehme in dieser Aktion seine Karte und spiele ihm eine meiner zu. Natürlich selten zu seinen Gunsten, außer mein Gehirn machte mir dabei einen Strich durch die Rechnung.
Großartig ist das Gefühl, wenn man zwei, drei oder sogar vier Gleiche unter seinen Karten weiss oder vermutet. Dann tausche ich nämlich nicht nur 1:1 sondern kann den Zwilling, Drilling oder Vierling gegen nur eine Karte reduzieren. Was dem eigentlichen Spielziel sehr zuträglich ist und für neidische Blicke sorgt. Gar nicht großartig ist das Gefühl, wenn man die vermeintlich gleichen Karten mit heroischer Geste aufdeckt und feststellt, dass das Gehirn nicht mitgespielt hat und es keine gleichen sind. Schadenfreude der Mitspieler inklusive.
Droht das Spielende, weil man kurz davor ist, die 100 Punkte zu überschreiten, so bietet sich noch eine letzte Chance, dass Ruder herumzureißen. Schafft man nämlich exakt 100 Punkte mit seiner letzen Kartenhand zu erreichen, so wird die Gesamtpunktezahl augenblicklich auf 50 reduziert. Ein sehr befriedigendes Gefühl, was durch ungläubige Blicke am Spieltisch quittiert wird.
Ein sogenannter Kamikaze ist uns bisher in keiner Spielrunden gelungen. Ich spreche davon, zwei 12er und zwei 13er zu sammeln. Klingt schwer? Ist es auch, da nur zwei 13er im Spiel sind und man bei einem vorzeitigen Cabo-Ende mit sehr hohem Gesamtergebnis da stehen würde. Die Belohnung mit 50 Strafpunkten für jeden anderen Spieler, ist dabei aber auch unglaublich reizvoll.
Fazit
[author title=“Andrés Meinung“ image=“https://secure.gravatar.com/avatar/d01a986706653b0e2c3bf74638fc2568?s=180&d=mm&r=g“]Vielleicht kann man es schon erahnen, seelische Schmerzen bereitet mir das Spiel nicht. Ganz im Gegenteil. Es ist sehr schnell erklärt, spielt sich flott und kam bisher in allen Runden sehr gut an. Sich nicht alle Karten zu merken, fühlt sich nicht benachteiligend an. Eher führt es zu witzigen Situation am Tisch, die für ordentliche Lacher sorgen, wenn mal wieder die eigene Vergesslichkeit eine Aktion sabotiert hat. Ich habe es zu zweit wie auch in Maximalbesetzung zu fünft gespielt und konnte bei keiner Spielerzahl Abstriche erkennen. Nur wenn man Mitspieler am Tisch hat, die ihre Kartenhand Runde über Runde zu Tode optimieren und keiner mit einem Cabo-Ruf das Spielende einläutet, entstehen Längen. Probates Mittel dagegen: Mal ein schnelles risikoreiches Cabo in der ersten Runde ansagen, wenn man auch nur zwei seiner vier Karten kennt. Der Blick in die verzweifelten Gesichter ist unbezahlbar.[/author]