24 November, 2017

  • Boardgamegeek

Rezension: Captain Sonar

Rezension: Captain Sonar
Bildrechte bei Pegasus Spiele

Gegner in Sektor 3 — Torpedos bereit machen — Torpedos beschädigt Captain —Norden — Radar beschädigt, müssen auftauchen — auftauchen!

Ungefähr so kann sich eine kurze Szene in Captain Sonar abspielen. Captain Sonar ist ein Teamspiel welches — und das nehme ich vorweg — ab 6 Spielern in zwei 3er Teams bis 8 Spieler in zwei 4er Teams gut funktioniert.

Captain Sonar ist ein Team Echtzeitspiel. Es spielen also 2 Teams gegeneinander und versuchen das U-Boot des jeweils anderen Teams zu versenken – Schiffe versenken in cool quasi! Dabei gibt es pro Team 4 Rollen, die es zu meistern gilt. Der Captain gibt den Kurs vor und entscheidet über das Abfeuern von Torpedos, das Auftauchen. Der Funker hört sich die Richtungsansagen des anderen Teams an, zeichnet diese auf eine Karte und versucht damit rauszufinden wo der Gegner ist. Der erste Offizier verwaltet die Drehschalter. Jedes Mal wenn der Cpt. einen Kurs ansagt, darf der erste Offizier ein Kreuz machen. Ist ein Drehschalter voll, kann das jeweilige System – Mine, Drohne, Schleichfahrt, Torpedo, Sonar und Szenario-abhängig – eingesetzt werden. Der Maschinist überwacht das U-Boot und versucht Fehlfunktionen zu verhindern. Alle Rollen arbeiten eng mit dem Cpt. zusammen. Er ist die Schaltstelle.

Was passiert beim spielen?

Innerhalb des Teams gibt es Anfangs oft Hektik, Überforderung und Kommunikationsprobleme. Schnell wird deutlich, ob man zusammenarbeiten kann oder nicht. Teams die sich schnell einspielen und verstehen haben definitiv einen Vorteil. Nur eine Partie Captain Sonar zu spielen, macht allein aus diesem Grund keinen Sinn – man muss das Spiel erst einmal kennen lernen und bei einer Spielzeit von grob 30 Minuten sollte eine weitere Partie so gut wie immer drin sein.

Die Emotionen am Tisch gefallen nicht allen. Captain Sonar ist ein Spiel das polarisiert. Ich hatte Spieler am Tisch, die sich innerhalb der Gruppe gegenseitig an die Gurgel gegangen sind, andererseits erlebte ich auch total harmonische Teams. Ebenfalls wichtig ist, das man Mal alle Rollen ausprobieren kann – womit wir bei quasi 4 Partien pro Gruppe sind, um alles Mal gesehen zu haben. Denn nicht jedem liegt jede Rolle. Der eine ist ein guter Captain, aber eben ein bescheidener Maschinist. Das kann man vorher nicht wissen, das muss man raus finden.

Und da sind wir beim größten Problem von Captain Sonar: Obwohl es ein kommunikatives Großgruppenspiel ist – es funktioniert am besten mit 8 Spielern – ist es kein Party- oder Gelegenheitsspiel. Es braucht Spieler die sich eingespielt haben, dann wird es zum knallharten Konkurrenzkampf und Nervenkitzel. Leider erlebe ich dies durch die Spielerzahl und die Einstiegshürde viel zu selten.

Das Spielsystem ist genial, es scheitert aber all zu oft an der Realität.

Noch ein Tipp von mir: Spielt unbedingt die Pegasus Großspielversion, solltet ihr diese auf irgendeiner Veranstaltung sehen!

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Über den Autor

Hallo,
ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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