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Rezension: Gen7

Gen7 – Das Spiel mit dem Schicksal oder auch: Das Spiel ohne Illustrationen oder: Das Spiel mit meinem Durchhaltevermögen. Wow. Was hatte ich mich auf Gen7 gefreut. Der Würfel-Mechanismus aus Winter der Toten, leicht verändert. Gepaart mit einer Kampagne – voll kooperativ. In einem SciFi-Setting – die Menschheit auf dem Weg zu einem neuen Planeten – 7 Generationen entfernt. Ich hatte lange nicht mehr so Bock auf ein Spiel. The Hype was real! Doch wer hoch fliegt, der fällt auch tief. Leider fielen wir mit Gen7 ziemlich tief und ziemlich hart… doch der Reihe nach…

Ich versuche diese Rezension Spoilerfrei zu halten, doch ich garantiere für nichts!

Transparenzinfo
Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von asmodee. Siehe hierzu unsere Transparenzinformationen.

Kampagne und Story? Geil oder?

Wir befinden uns in einem Raumschiff auf dem Weg zu einem weit entfernten Planeten um diesen zu kolonialisieren. 7 Generationen lang werden Menschen in einen Kälteschlaf gesetzt und wieder aufgeweckt. Mein Bereich ist die Kybernetik – ich baue und kontrolliere Roboter um dem Schiff zu dienen. Meine Partner kümmern sich um Medizin und Technik – die Wissenschaft ist verwaist – eventuell nicht aus dem Kälteschlaf aufgewacht. Gemeinsam lösen wir jedes Problem auf dem Weg zum fernen Planeten. Unsere KI „Care-N“ sagt uns, was zu tun ist. Im Schiff ist was kaputt? Kein Problem! Wir erledigen das!

Immer das gleiche Schema…

Während die Story sich immer weiter entwickelt, basierend auf unseren Entscheidungen unterschiedliche Wege einschlägt und durchaus zu überzeugen weiß… geht es uns mit den eigentlichen Aufgaben eher nicht so. Immer wieder wiederholen sich die Probleme. Die Mechanik tritt auf der Stelle. Die Auswirkungen der Story? Mal mehr Mal weniger Schwierig, aber mechanisch immer das gleiche. Wir fühlen uns gefangen. Gefangen in einem Trott, der erst noch neu, dann abgenutzt und in seinen schlimmsten Momenten banal ist. Die Aufgaben die uns das Spiel stellte, fielen uns nie schwer. Wir brauchten Mal mehr, Mal weniger Zeit um den besten Weg zu finden, aber er lag nie wirklich versteckt. Es war einfach immer das Gleiche… Würfel einsetzen, Würfel einsetzen, Würfel einsetzen. Es unterschied sich die Reihenfolge der Würfel, wir mussten entscheiden was wir machen und was wir sein lassen und zwischendurch spielte auch das Schicksal Mal mit.

Das Spiel mit dem Schicksal

Das Schicksal – die Crossroads-Mechanik aus Winter der Toten… Eine Mechanik die mir dort bereits sehr zusagte. Ich freue mich über jede Schicksalskarte die ins Spiel kommt, weil sie eine Geschichte erzählt. Leider war es auch hier der Fall, dass diese Karten viel zu selten ausgelöst wurden und das obwohl der Stapel durchaus angepasst wird. So erlebten wir eine persönliche Story zwar bis zum Ende, doch war der Storyfaden eher schnulzig fad als spannend – auch über die Geschichte der Menschheit wurde uns so nicht mehr vermittelt. So bleibt Gen7 auch in seiner Stärke unverhältnismäßig blass. Wissen die Menschen nicht, warum sie auf dem Weg zu einem neuen Planeten sind? Was passierte bevor wir als Spieler eingriffen? Wir sind ja schließlich mitten auf dem Flug.

Nahezu keine Illustrationen

Unterstützt wird der Bruch zwischen Mechanik und Story noch durch die fehlenden Illustrationen. Keine der Spielkarten besitzt eine Illustration. Die einzigen Illustrationen haben wir auf unserem Wohnbereich und den Räumen im Schiff. Und gerade die Räume – also unser Spielplan – sind sehr clean gehalten. Da sind keine Details über die man schmunzeln kann oder Dinge, die einem etwas über das Schiff erzählen. Es sind einfach leere Räume. Und so scheitert das Spiel zu einem großen Teil daran, Immersion aufzubauen. Während wir uns zwar durchaus in die Story hineinversetzen können – vor und nach der Partie, wenn aus dem Buch vorgelesen wird – manchmal auch dazwischen – läuft das Spiel an sich, die Spielrunde, das was eigentlich richtig Spaß machen soll, absolut mechanisch und nahezu desinteressiert ab. Zu einfach sind die Aufgaben, zu banal die Mechanik dahinter.

Die Krux mit den Punkten und geheimen Zielen

Gen7 versucht Spannung und Konflikt zu erzeugen obwohl klar ist, dass das Spiel voll kooperativ ist. Es gibt keinen Verräter. Die einzige Motivation eines Verräters wäre es, anderen das Spiel zu verleiden. Trotzdem gibt es geheime eigene Aufträge und eine individuelle Punkteleiste wo man für gute Leistung Belohnungen bekommt. Sobald uns klar wurde, dass die eigenen persönlichen Ziele niemals wichtiger sind als das große Gruppenziel wurde auch dieser Teil der Mechanik banal. Man sprach sich ab um das große gemeinsame Ziel zu erledigen und wenn dann noch Zeit und Ressourcen übrig waren, erledigte man bestmöglich seine eigenen Ziele – aber immer im Einklang mit der Gruppe. Diese Einigkeit ging so weit, dass einzelne Mitspieler teilweise rundenlang nichts zu tun hatten, da es darum ging die hinten liegenden zu unterstützen. Denn neue Fähigkeiten nutzen allen und so entschieden wir uns, dass wir möglichst gleichmäßig im Rang aufsteigen. Diese Einigkeit sorgte für langweile. Das schlimmste was einem Spiel eigentlich passieren kann. Ein weiteres Element, das sicher spannende Diskussionen hervorrufen sollte, driftete in die Banalität. Am härtesten traf es Partie 6 und 7 – das Ende der Kampagne. Denn da war klar: Upgrades nutzen uns nichts mehr. Um das etwas abzumildern bediente sich das Spiel einem anderen mechanischen Kniff, der an dieser Stelle spoilern würde, aber uns persönlich waren die Ziele in diesen Partien vollkommen egal.

Gerade die Punkteverteilung und die Verteilung von Upgrades wirkte daraufhin komplett deplaziert in einem kooperativen auf eine Story fokussierten Kampagnenspiel. Schade!

Ein Wort zum Spielmaterial

Das Spielmaterial macht einen super Eindruck – wenn man es auspackt. Allerdings hatte ich noch nie Karten in der Hand die sich so schnell abgenutzt haben und so schnell abgegriffelt und speckig wurden und nein, wir haben nicht am Tisch gegessen (obwohl das bei uns durchaus Gang und Gebe ist). Am ärgerlichsten waren aber immer wieder kleine Regelunklarheiten. Seien es Timingfragen oder wichtige Details, die wir dann einfach interpretieren mussten. Das ging am Ende soweit, dass wir nicht behaupten können, das Spiel zu 100% richtig gespielt zu haben. Wir sind uns da einfach nicht sicher. Es betraf zwar immer nur details, die es sicherlich Mal einfacher, Mal schwerer machten – aber solche Kleinigkeiten reißen einen aus der sowieso schon sehr begrenzten Immersion komplett raus.

Bilder vom Spielmaterial findest du, wenn du oben auf den Tab „Bilder“ klickst.

Ja und nu? Hat sich’s gelohnt?

Alex meint

Die Reise mit Gen7 hat sich für mich persönlich leider nicht gelohnt. Eher muss ich sagen, war es ein Training für mein persönliches Durchhaltevermögen die sieben Partien auch wirklich durchzuziehen. Wären keine Ferien gewesen, hätten wir sehr wahrscheinlich abgebrochen. Die Story find‘ ich immer noch toll. Sie entwickelt sich basierend auf unseren Entscheidungen, was ein grandioses Element ist. Klar, das Writing könnte an vielen Stellen besser sein und grandios wäre es, wenn die Texte von einer App vorgelesen werden würden mit passender Sound Untermalung. Gerade bei der Stimme der KI „Care-N“ kann man sich das grandios vorstellen und das würde noch etwas mehr Star Trek Feeling aufkommen lassen. Einige Missionen erinnerten von der Story auch stark an Star Trek, einfach weil es realistische Probleme auf so einem Schiff waren, deren Lösungen durchaus ein moralisches Dilemma erzeugen konnten. Aber das nützt leider alles nichts, wenn der Hauptteil eines Brettspiels keinen Spaß macht und das ist in diesem Fall die Mechanik. Bei 1 1/2 Stunden Spielzeit pro Partie muss die Mechanik einfach passen. Sie hätte immersiver, persönlicher und mit mehr Dilemmata ausgestattet sein müssen. Spannend wäre es gewesen, wenn jede Entscheidung uns ein Zähneknirschen abverlangt hätte. Wenn es wirklich zu Diskussionen gekommen wäre, weil man Gründe hat sich uneinig zu sein. Wenn es einen Grund gibt, das persönliche Ziel über das Gruppenziel zu stellen, aber nicht aus rein egoistischen Gründen. All das hat Gen7 leider nicht geschafft.

Die Idee ein Spiel so wie Gen7 aufzubauen, mit einem Plotbuch und Spieler getriebenen Entscheidungen finde ich super und die sollte definitiv weiter verfolgt werden!

Trotzdem muss man an dieser Stelle betonen: Gen7 hat uns keinen Spaß gemacht – doch es gibt sie, die Spieler, die mit Gen7 Spaß hatten. Schaut dazu zum Beispiel Mal bei Spiel doch Mal! rein  die Julia erzählt dort davon, dass ihr die Mechanik Spaß machte und dann ist es klar, dass einen dieses ganze Spiel mitreißt. Aber wie so oft ist es nun Mal so: Macht das Hauptelement keinen Spaß, hat es das Spiel schwer und bei uns ist der Spielspaß wohl leider auf der Erde geblieben.

Geschrieben von
Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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