Rezensionen

Rezension: Penny Papers Adventures

Roll and Abenteuer

Penny Papers Adventures ist eine Reihe von kleinen Roll-and-Write Spielen von Pegasus. In der Reihe sind bislang drei Spiele erschienen:
– Im Tempel von Apikhabou
– Die Totenkopfinsel
– Im Tal des Wiraqucha

Erst genanntes ist im Familienspiel-Bereich angesiedelt, während die anderen beiden von Pegasus als Kennerspiel bezeichnet werden. Vorab schon einmal: dem kann ich mich so anschließen.

Transparenzinfo
Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von Pegasus Spiele. Siehe hierzu unsere Transparenzinformationen.

Worum geht’s?

In der Penny Papers Serie begleiten wir die namensgebende Abenteurerin Penny Papers und ihrem Partner Dakota Smith auf ihren Abenteuern. Ganz Indiana Jones-mäßig – oder sagen wir in diesem Fall lieber: ganz Lara Croft-mäßig – erforschen wir unbekannte Dschungel-Gebiete, suchen Schätze auf Inseln und in alten Pyramiden. Mit Hilfe von drei Würfeln, einem Stift und einem Abenteuerplan begeben wir uns in die jeweiligen Abenteuer.

Spielaufbau

Wie man es von Roll-and-Write Spielen kennt, erhält jeder Spieler einen Abenteuerplan und einen Stift (welcher nicht im Spiel enthalten ist). Auf dem Spielplan werden die Initialen der Spielerin bzw. des Spielers eingetragen. Zudem werden die Würfel in die Mitte gelegt und schon kann es losgehen.

Die Abenteuerpläne sind übrigens beidseitig bedruckt, was für etwas Abwechslung sorgt – wobei alle Spieler die gleiche Seite spielen sollten.

Allgemeines Spielprinzip

Im Gegensatz zu den meisten Roll-and-Write Spielen macht es keinen Unterschied, wer aktiver Spieler ist und würfelt. Es zählen immer alle Würfelergebnisse für alle Spieler. Auf den drei Würfeln sind die Zahlen 1-5 abgedruckt sowie jeweils ein Spezialsymbol. Auf dem einen Würfel ist in allen drei Variationen des Spiels Penny Papers abgebildet. Auf dem zweiten ist Dakota Smith (allerdings mit anderen Symbolen je Spiel) und auf dem letzten ist ein zum Abenteuer passendes Gefahrensymbol (Mumie, Totenschädel, Schlange) abgebildet.

Es werden immer alle drei Würfel geworfen und danach können alle Spieler aus dem vorhandenen Ergebnis wählen und dieses bei sich auf dem Spielplan eintragen. Die gewürfelten Zahlen können hierbei beliebig kombiniert werden. Eine 2, 3 und 5 können z. B. als 2, 3, 5, 7, 8 oder 10 eingetragen werden. Je nach Spiel kann ich hiervon nur eine Zahl oder auch mehrere (Im Tal des Wiraqucha) eintragen.

Das Penny Papers Symbol ist in allen Spielen ein Joker-Symbol und steht für eine beliebige Zahl. Dakota Smith steht immer für eine Sonderaktion – später mehr hierzu. Das Gefahrensymbol negiert immer alle anderen Würfelergebnisse. Sobald es gewürfelt wird, werden die Abenteuerpläne aller Spieler in die Mitte gelegt und jeder zieht sich einen zufälligen Plan eines anderen Spielers und zeichnet hier an beliebiger Stelle das passende
Symbol ein. Hierdurch kann man den anderen Spielern einen kleinen Strich durch die Rechnung machen und für Minuspunkte sorgen. Dies bringt etwas Interaktion in das Spiel, was ich bisher bei Roll-and-Write Spielen so in der Form noch nicht kannte. Normalerweise beschränkt sich die Interaktion ja darauf, dass man sich selber Würfel herausnimmt, die damit anderen nicht mehr zur Verfügung stehen. Dies entfällt hier, dafür kann durch die Gefahrensymbole direkt in den Plan der anderen Spieler eingegriffen werden. Grundsätzlich gilt auch für alle Spielvariationen, dass man die Gefahrensymbole wieder abwehren kann, indem man auf ein Nachbarfeld eine 9 einträgt.

Eine weitere Besonderheit von Penny Papers ist, dass ich quasi mit unbegrenzt vielen Spielern spielen kann – vorausgesetzt ich habe genügend Abenteuerpläne und einen großen Tisch. Da immer alle Würfel von allen Personen verwendet werden – und es damit quasi egal ist, wer würfelt – müssen diese nicht mal herumgegeben werden.

Unterschiede in den Versionen

Im Tempel von Apikhabou:

Hierbei handelt es sich es sich um die als Familienspiel deklarierte Version. Dies kann ich so auch bestätigen, da es hier nur wenige Regeln gibt. Nach dem Würfelwurf wird aus den gewürfelten Zahlen ein beliebiges Ergebnis gewählt und auf ein Feld ohne Tür eingetragen. Auf Tür-Feldern kann nur eine Zahl eingetragen werden, wenn auf dem grünen Würfel (Dakota Smith) das Schlüsselsymbol gewürfelt wurde. Ansonsten gibt es in dieser Version keine weiteren Besonderheiten zu beachten.

Punkte am Spielende gibt es für folgende Konstellationen:
– Ein Punkt pro Feld in der längsten ununterbrochenen Folge aneinander angrenzender, aufsteigender Zahlen.
– Drei Punkte für jede Gruppe mit mindestens drei gleichen, aneinander grenzenden Zahlen.
– Zwei Punkte für jede abgewehrte Mumie (Gefahrensymbol mit einer nebenstehenden 9) bzw. zwei Minuspunkte für jede nicht abgewehrte Mumie.

Die Totenkopfinsel:

Auch bei der Totenkopfinsel wird eine Zahl aus den gewürfelten Augen gebildet und eingetragen. Danach wird jedoch geprüft, ob man auf der Insel einen Schatz gefunden hat. Einen Schatz findet man, indem man eine Schnittstelle aus vier gleichen Zahlen bildet. Man zieht also quasi eine vertikale und horizontale Linie zwischen identischen Zahlen – und dort wo sie sich treffen ist der Schatz. Man muss also versuche in einer Spalte und in einer Reihe jeweils zwei identische Zahlen zu schreiben, um so eine Schnittstelle zu schaffen. Der gefundene Schatz hat den Wert der dafür verwendeten Zahlen – jede Zahl kann nur einmal zum Auffinden eines Schatzes genutzt werden. Der Dakota Smith Würfel zeigt dieses mal ein Schiff und welches auf Wasserfelder platziert werden kann und hier als beliebige Zahl steht.

Punkte gibt es hier für folgendes:
– Die gehobenen Schätze (wie beschrieben).
– Jeder abgewehrte Totenkopf (Gefahrensymbol) bringt Punkte in Höhe der kleinsten angrenzenden Zahl bzw. Minuspunkte für nicht abgewehrte Totenköpfe.

Im Tal des Wiraqucha:

Bei dieser Version darf man alle Würfel auch direkt zum Eintragen (also bis zu drei Zahlen) nutzen. Also aus einer 2, 3 und 5 kann man z. B. alle drei Ziffern wie gewürfelt eintragen oder z. B. eine 2 und eine 8. Außerdem kann man mit dem Dakota-Smith-Würfel Bauwerke erforschen. Hierzu kann man eines der drei verfügbaren Bauwerke (Hütte, Statue, Mine) in die Karte einzeichnen. Diese bringen am Spielende Sonderpunkte für bestimmte angrenzende Gebiete. Sowohl die Zahlen als auch die Bauwerke dürfen in dieser Version nur an angrenzende Zahlen oder Bauwerke eingetragen werden.

Nach jeder Eintragung darf man Gebiete entdecken. Hierbei gibt es folgende Definitionen:
– Dschungel: 5 aneinander angrenzende Felder mit 5 verschiedenen Zahlen.
– Stadt: 4 aneinander angrenzende Felder mit der gleichen Zahl (jede Stadt muss aus anderen Zahlen bestehen).
– Gebirge: 3 aneinander angrenzende Felder mit Werten von 6 oder höher.
– Pyramide: 4 aneinander angrenzende Felder (in Pyramidenform, also drei Felder in Reihe und ein Feld „über“ dem Mittleren) mit Werten von 10 oder höher.

Diese Gebiete zeichnet man dann entsprechend in seinen Plan ein, damit diese am Ende des Spiels die entsprechenden Punkte bringen.

Am Spielende gibt es folgende Punkte:
– Wer den Plan komplett ausgefüllt hat, bekommt 7 Punkte.
– Jedes entdeckte Gebiet bekommt Punkte (5 pro Dschungel, 6 pro Stadt, 7 pro Gebirge und 15 pro Pyramide).
– Jedes Bauwerk bringt 2 Punkte für jedes angrenzende Feld des passenden Typs (Hütte: Dschungel, Statue: Stadt, Mine: Berg).
– Für jede nicht abgewehrte Schlange (Gefahrensymbol) gibt es Minuspunkte in Höhe der größten angrenzenden Zahl.

Ich denke anhand der kurzen Regelbeschreibung kann man einen guten Eindruck bekommen, wie sich die Spiele unterscheiden. Man merkt schon, anhand meiner kurzen Erklärung, dass die als Kennerspiel titulierten Spiele deutlich komplexer sind. Hier gibt es dann doch mehr kleinere Regeln zu beachten.

Spielgefühl

Penny Papers ist ein klassisches Roll-and-Write Spiel. So trifft Würfeln und somit auch Glück, auf viele kleine Entscheidungen. Wie bei so vielen Roll-and-Write Spielen sind alle Spieler gleichzeitig am Zug – hier sogar mit der vollen Würfelauswahl. Dies führt dazu, dass sich das Spiel angenehm flott spielt und keine Downtime entsteht. Die Interaktion ist zwar auf der einen Seite etwas eingeschränkt, da immer alle Spieler alle Würfel nutzen können, allerdings wird durch die Gefahrensymbole wieder ein ganzes Stück Interaktion hereingebracht. Hier kann man den Mitspielern doch schon mal was vermiesen. Und insbesondere diese Momente, wenn alle ihre Bögen in die Mitte legen und hoffen, dass die ungünstigste Stelle für ein Gefahrensymbol von den anderen Spielern nicht entdeckt wird, stellen das Besondere bei Penny Papers da. Allerdings hängt natürlich von den Würfeln ab, wie häufig dies passiert. Mal zeichnet man gemütlich nebeneinander her, mal haut man sich die Schlagen oder Mumien nur so um die Köpfe.

Die Spieleranzahl ist quasi nicht ausschlaggebend, aber ich finde schon, dass es mit mehreren Spielern etwas mehr Spaß macht. Beim Verteilen der Gefahrensymbole ist es schon witziger, wenn mehrere Spielpläne in die Mitte geschmissen werden und man gespannt sein kann, wem man dieses Mal die Tour versauen kann. Ansonsten hat die Spieleranzahl keinen Einfluss auf das Spiel.

Fazit

Michi meint

Wer Roll-and-Write Spiele mag, wird auch an Penny Papers seine Freude haben. Ganz genretypisch sind es flotte Spiele, die sich insbesondere als Absacker oder Spiel für zwischendurch anbieten. Die Spiele heben sich aufgrund der Würfelnutzung und der interaktiven Gefahrensymbole aber schon deutlich von anderen Spielen dieser Art ab. Die vom Verlag vorgenommene Kategorisierung in Familien- und Kennerspiele passt aus meiner Sicht.

Ich als Vielspieler bevorzuge ganz eindeutig die Kennerspiele. Wobei mir „Im Tal des Wiraqucha“ am besten gefallen hat.

Hier mein ergänzendes Fazit zu den verschiedenen Versionen:

Im Tempel von Apikhabou: Das Familienspiel ist von den Regeln her mit der geringsten Einstiegshürde versehen. Es gibt nicht viel zu beachten und die Regeln für das Erreichen von Punkten sind einfach. Mir persönlich ist es als Vielspieler etwas zu seicht. Für Familien mit Kindern oder Gelegenheitsspielern ist es aber vermutlich am besten geeignet. (3 Punkte von mir)

Die Totenkopfinsel: Bei der Totenkopfinsel wird es schon etwas komplexer. Es ist gar nicht so einfach ein „Raster“ aufzubauen und die Schätze zu heben. Die Schiffe müssen hier gut eingesetzt werden, um als erfolgreicher Schatzjäger in die Geschichte einzugehen. Hier ist doch etwas mehr Nachdenken gefordert. Das Spiel macht mir deutlich mehr Spaß als die Familienversion. (4 Punkte von mir)

Im Tal des Wiraqucha: Im Tal des Wiraqucha ist mein Favorit der Penny Papers Reihe. Von den Regeln her ist es das komplexeste Spiel. Aber anhand von Beispielen auch recht schnell erklärt – regelmäßige Spieler sollten jedenfalls keine Probleme haben. Durch die Kombinationen von verschiedenen Gebieten und Bauwerken, wird’s hier doch schon etwas kniffeliger – ohne allerdings zu grübellastig zu werden. Es spielt sich trotzdem noch flott von der Hand. Gefühlt ist man aber in der Gestaltung – auch durch das Verwenden mehrerer Würfel – deutlich freier und so entstehen bei den Spielern unterschiedlichste Landschaften. Außerdem lässt sich durch die recht freie Gestaltung der Gebiete besser planen. Hier kommt tatsächlich ein bisschen Entdecker-Feeling auf. (4,5 Punkte von mir)

Ich persönlich empfehle daher insbesondere Vielspielern das Tal des Wiraqucha. Die anderen beiden sind zwar keine schlechten Spiele, aber für mich bringt das Tal des Wiraqucha noch ein paar weitere Kniffe mit, die das Spiel aus der Penny-Papers-Reihe herausstechen lassen.

Michi

Hallo, ich bin Michi, 1980 geboren und aus der Nähe von Bremen und relativ frisch hier dabei. Egal ob Eurogame oder feinster Ameritrash, ich mag Spiele, die auch eine Geschichte erzählen und ein cooles Thema/Artwork haben. Ich mag die Szene und den Umgang miteinander und hoffe euch hier gute Tipps geben zu können. Möge nicht nur mein Geldbeutel schrumpfen ;) Viel Spaß beim Lesen.

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