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Rezension: This War of Mine

Brettspiel als Story-Medium 2.0

Tag 1:

Mein Name ist Cveta. In meinem früheren Leben war ich Grundschulrektorin. Früher, denn jetzt sitze ich einem zerbombten Haus unweit meiner Schule und kann mich tagsüber noch nicht einmal mehr auf die Straße trauen: Scharfschützen. Es ist Krieg. Abgeschnitten von meiner Familie bin ich vor den Kugeln in dieses Haus geflohen. Ich bin nicht alleine. Boris, ein ehemaliger Lagerarbeiter, und Bruno, der berühmte Fernsehkoch, sind bei mir. Zufällig. Es ist bitterkalt. Es scheint einen harten Winter zu geben. Durch die Löcher im Haus pfeift der Wind. Aber ein Gefühl dominiert: der Hunger. Es ist Morgen, wir haben kaum geschlafen. Ich gehe zu einem Fenster und schaue auf die Straße. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite reibt sich eine rote Katze an einer Laterne und schnurrt. Das sie überhaupt noch lebt? In Zeiten von Hunger verschwinden viele Tiere von den Straßen… Plötzlich öffnet sich eine Haustür, ein kleiner Junge steht im Eingang und ruft: „Mama, sieh mal ein kleines Kätzchen! Darf ich es behalten?“ Mein Herz bleibt stehen. Das Kind ist so gut wie tot, wenn es auf der Straße in das Visier der Scharfschützen gerät. Ich muss sie warnen! Hm…aber geht mich das überhaupt etwas an? (…)

Kurze Zeit später. Wir versuchen, uns zu organisieren und teilen uns auf. Boris sucht im ersten Stock nach brauchbarem Zeug in einem Berg von Schutt. Nachdem er mit einer Schaufel alles freigelegt hat, findet er eine Packung Zucker, einen Waffenkolben sowie etwas brauchbares Holz. Bruno, unser Koch, versucht derweil etwas Essbares aufzutreiben. Tatsächlich, im Innenhof findet er etwas Gemüse, nichts was satt macht, aber immerhin etwas. Auch ich werde in einem kleinen Schutthaufen fündig. Irgendsoein elektrisches Teil, Metallteile und sogar eine Flasche Wasser kann ich beisteuern. Wir beraten uns, was wir mit dem ganzen Zeug machen sollen. In diesem Moment kommt ein kalter Windzug durch das Gemäuer und lässt uns frösteln. Uns wird klar, wir brauchen etwas Warmes! Und tatsächlich: ein paar Stunden später steht er, der zusammengezimmerte Ofen. Nicht schön, nicht effektiv, aber er gibt uns etwas, was wir dringend brauchen: Wärme und Hoffnung.

Der Hort von unzähligen Geschichten, die das Spiel schreibt

Die Sonne geht bald unter. Wir sitzen zusammen und essen etwas. Es ist gerade genug für alle da. Auch der Durst kann gestillt werden. Bald wird es dunkel. Die Straßen sind dann sicherer, die Scharfschützen keine so große Gefahr mehr. Wir wollen die Umgebung absuchen nach Essen, Wasser und einfach allem, was wir brauchen können. An Schlaf ist erstmal nicht zu denken. Boris und ich werden auf die Suche gehen, Bruno wird Wache stehen. Der Weg führt und zu einer nahe gelegenen Autowerkstatt. Dort sollten wir brauchbare Materialien bekommen. Hinter der nächsten Straße treffen wir auf einen Mann. Vor ihm auf dem Boden liegt eine Frauenleiche. Der Mann wirkt verzweifelt. Wir sprechen ihn an. Sein Frau ist an einer Infektion gestorben, ihr letzter Wille war es, verbrannt zu werden. Sie wollte nicht, dass Ratten und Ungeziefer sich nach ihrem Tod an ihr vergreifen. Jetzt ist es an der Zeit, ihren Wunsch zu erfüllen, aber er hat keine Möglichkeit ein Feuer zu entfachen und bittet uns um Hilfe. Zeit ist kostbar in dieser Nacht. Sollen wir ihm helfen? Oder sollen wir keine Zeit verschwenden und ihn seinem Schicksal überlassen? (…)

In der Autowerkstatt werden wir tatsächlich fündig. Einen Werkzeugkoffer ist unsere größte Errungeschaft. Dazu Holz, Zucker, Wasser und ein paar elektrische Teile.Eine gute Ausbeute. Beinahe wären wir entdeckt worden, konnten uns aber im letzten Moment verstecken. Wer weiß, wem man hier begegnen würde…

Zurück im Lager. Bruno sitzt auf dem Boden und blutet. Eine Schnittwunde am Arm. Andere Überlebende haben ihn überfallen und einen Teil unserer Vorräte geraubt. Wie soll das alles weitergehen? Bald geht die Sonne auf und ein neuer Tag beginnt…

Tag 5:

Ein paar Tage später. Vorgestern traf es Bruno. Seine Wunde hatte sich entzündet und mit jedem Tag ging es ihm schlechter. Wir hatten es unterschätzt und uns nicht um medizinische Versorgung gekümmert. Essen war für uns wichtiger. Ein fataler Fehler, den Bruno mit dem Leben bezahlte. Genauso wie Boris. Die kalte Luft des Nachts hat seine Erkältung in eine Lungenentzündung verwandelt. Er sagte noch, lass uns die Löcher im Haus mit Brettern vernageln, damit der eisige Wind draußen bleibt. Auch das haben wir nicht gemacht. Gestern Abend hat auch er die Augen für immer zu gemacht. Ich bin alleine, die Traurigkeit in mir überdeckt alles. Ich kann nicht mehr, ich will nicht mehr….

Quelle: BGG

Puhhh. Ungefähr so verlief meine erste Sitzung mit diesem Brettspiel. Ich hatte mich darauf eingelassen, eine Geschichte zu erleben. Eine traurige Geschichte. Trotzdem hat sie mich gefesselt, schließlich habe ich die Geschichte mitgestaltet. This War of Mine will genau das. Geschichten erzählen. Spieler, die sich darauf nicht einlassen wollen, sind hier falsch. Die Geschichte endet häufig so wie oben beschrieben. Mit dem Tod aller Beteiligten. Dann spielt man nochmal. Man möchte das Ende des Spiels erreichen, man will, dass diese Menschen überleben. Aber kommen wir mal zu den Mechaniken, die hinter diesen intensiven Geschichten stecken, die dieses Spiel schreibt. Kurz zusammengefasst: Karten, Karten und nochmals Karten. Aber der Reihe nach.

Spielablauf

Das beiseitig bedruckte Spielbrett zeigt zum größten Teil ein in Trümmern liegenden Haus mit mehreren Stockwerken. Überall sind Räume mit Schutt, Mobiliar, verschlossenen Türen oder einfach nur Kram. Alles dargestellt durch Karten, die auf dem wirklich hübschen und vor allem stimmungsvollen Brett liegen.

This War of Mine wird in drei Kapiteln gespielt. Jedes Kapitel umfasst mehrere Tage, die wiederum in verschiedene Phasen aufgeteilt sind. Am Anfang ziehen wir zufällig drei verschiedene Charaktere. Die Charaktere, das haben wir bereits am Anfang dieser Rezension gesehen, könnten normaler nicht sein. Keine Helden, normale Leute wie du und ich mit Stärken und Schwächen. Dieser zusammengewürfelte Haufen hat jetzt nur ein Ziel: überleben!

Groß, düster und viele Karten

Früh am Morgen geht es los. Eine Ereigniskarte läutet den Tag ein. Neben anderen Ereignissen bestimmt diese Karte grundsätzlich die Kälte, mit der die Charaktere es zu tun haben. Richtig, hier kämpft man nicht gegen Monster oder Aliens, sondern gegen die elementarsten Sachen der Welt: Hunger, Durst, Krankheit und Traurigkeit. Manchmal auch gegen andere Menschen, aber nur, weil diese Menschen gegen das Gleiche kämpfen. Kernelement des Spiels sind die folgenden Tagesaktionen. Hier hat im Prinzip jeder Charakter drei Aktionen zur Verfügung. Ich sage im Prinzip, weil Hunger, Erschöpfung, Verletzung oder Krankheit die Anzahl der Aktionen reduzieren können. Das tun sie auch, und zwar in 99 % der Fälle im Spiel. Das frustriert und das ist gewollt. Mit den Aktionen durchsuchen wir das Haus nach nützlichen Gegenständen. Im Spiel heißt das Karten aufdecken. Essen und Wasser für Hunger und Durst, Materialen und Waffen für die Werkbank. Mit den gefunden Sachen können wir aus einem Kartenstapel von Konstruktionen nützliche Dinge bauen. Ein Ofen zum Beispiel, der uns etwas (!) vor der Kälte schützt. Oder wie wäre es mit einem Kräutergarten, um die Nahrungsversorgung zu verbessern? Eine Werkbank für Waffen wäre auch nicht schlecht, damit wir uns besser verteidigen können. Hier sind wir im Spiel bei einem ganz wichtigen Element angelangt. Wir brauchen ALLES können aber nur ein Bruchteil davon realisieren. Stellt euch vor ihr seid in einem Boot und an zehn Löchern kommt Wasser herein und

Boris raucht zwar, kann aber auch viel tragen

ihr habt nur ein Pfropfen um ein Loch zu stopfen. So in etwa fühlt sich dieses Spiel an, und zwar in der Regel durchgehend. Nach den Tagesaktionen folgt der Sonnenuntergang. Jetzt müssen die Charaktere essen und trinken ansonsten steigt Hunger und Traurigkeit. Am Abend wird die Nacht geplant. Soll jemand Wache stehen, um uns vor Plünderern zu beschützen? Aber wir selbst gehen ja auch plündern! Soll sich jemand ausruhen, bevor die Erschöpfung nicht mehr auszuhalten ist? Auch hier will man am liebsten alles machen, aber vor allem anderen ist Plündern am wichtigsten. Wir suchen uns ein einen Ort aus ausliegenden Karten aus und brechen mit den ausgewählten Charakteren auf. Je nach Ort ziehen wir eine bestimmte Anzahl von Erkundungskarten, die wir nacheinander abhandeln. Hier kommt dann auch, wie auch bei anderen Gelegenheiten, des Öfteren das mitgelieferte Scriptbuch zum Tragen. Dort sind Hunderte Situationen geschildert, die uns eine Entscheidung

 

Verschiedene Orte warten darauf geplündert zu werden

abverlangen und den Spielverlauf maßgeblich beeinflussen. Im Prinzip kann man es sehr gut mit den früher populären Abenteuerbüchern vergleichen: Triffst du Entscheidung A, lies weiter bei 1452 usw. Die Geschichte oben mit dem Ehemann, der seine Frau verbrennen möchte, ist typisch dafür. Helfe ich ihm, so kostet es mich Zeit. Das wird wunderbar „mechanisiert“ dadurch, dass ich von meinen Erkundungskarten eine bestimmte Anzahl abgeben muss. Ist der Stapel leer, ist die Erkundung vorbei. Noch etwas kann bei diesen Plünderungen passieren: Begegnungen. Sind wir zu laut, treffen wir auf andere Personen, meistens ist das nicht von Vorteil. Es kann aber auch manchmal jemand sein, der sich unserer Gruppe anschließen will. Bei der Plünderung haben wir hoffentlich ein paar brauchbare Sachen gefunden, die wir je nach Tragekapazität mit ins Lager nehmen können. Bevor wir dort ankommen, werden erstmal die nächtlichen Überfälle abgehandelt. Hier werden, natürlich, Karten gezogen. Haben wir jemanden als Wache abgestellt, so hat er die Möglichkeit den Schaden zu reduzieren. Dann wird ausnahmsweise mal Würfel eingesetzt.

 

Bei Sonnenaufgang kehrt der Plündertrupp zurück ins Lager. Die Verletzten können versorgt werden, vorausgesetzt man hat überhaupt was, mit dem man versorgen kann … Dann zieht man eine Schicksalskarte und die macht ihrem Namen alle Ehre. Sie legt fest, welche Eigenschaften von den Charakteren getriggert werden. Hat man z. B. keine Zigaretten oder Alkohol für die Süchtigen, steigt die Traurigkeit. Zudem wirken sich jetzt die Kältemarker von anfangs aus. Wer die Löcher im Haus nicht mit Brettern gestopft hat, bekommt den kalten Wind um die Ohren geblasen. Wenn man krank ist, wird es dadurch noch schlimmer … Weiter geht es mit einem neuen Tag!

Komponenten, Regeln und Spielerzahl

Tatsächlich mal ein brauchbares Inlay

Die Komponenten sind richtig gut. Die Marker sind dick, die Karten ok. Die Miniaturen der Charaktere sind ebenfalls von guter Qualität. Das Artdesign dieses Spiels ist großartig. Die Schwarz-Weiß-Fotos von den Charakteren wirken nicht billig, im Gegenteil; es macht die ganze Sache noch mal immersiver. Das Brett ist wunderbar düster gestaltet und ist angenehm groß. Bei den Regeln bin ich zwiespaltig. Es wird geworben mit „sofort losspielen“ und das funktioniert auch ganz gut. Jedoch sind die Detailregeln für die einzelnen Phasen hinter Scriptnummern im Buch versteckt. So blättert man hin und her, insbesondere dann, wenn man mit den schwierigen Regeln spielen möchte. Ich hätte mir da lieber ein 08/15 Anleitung gewünscht. Sehr schön ist das Inlay. Es wird während des Spiels als Markerbox genutzt  und das funktioniert wunderbar.

Eins bis sechs Spieler steht auf der Box. Ein guter Witz. Das Spiel ist ein Solospiel was mit zwei, maximal drei Personen funktioniert. Klar, theoretisch kann man auch Pandemie zu zehnt spielen, Sinn macht das aber nicht. Alleine ist es super, zu zweit und zu dritt kommt dann die Komponente des gemeinsamen Erlebens hinzu.

Fazit

Gunnars Meinung

Im Nachwort der Autoren steht: „Uns wurde gesagt, dass Brettspiele keine tiefgründige Geschichte haben sollte, und könnten. Das sei allein Romanen vorbehalten. Schon der Versuch sei zwecklos, da Brettspieler nicht zum Nachdenken angeregt werden wollen.“ Diesen Satz muss man erst mal wirken lassen. Dieses Spiel ist wie ein dicker Hieb in das Gesicht derjenigen, die versucht haben, den Autoren das Spiel auszureden. Die Geschichten und Entscheidungen, so wie es im ersten Teil der Rezension angedeutet wurde, sind mit das Beste was ich je erlebt habe im Bereich des Brettspiels. Keine Helden, keine Drachen. Menschen wie du und ich. Ich begleite sie mit Themen wie Hunger, Krankheit, Depression und den Tod. Ich muss Entscheidungen treffen, schwierige Entscheidungen. Das Medium Brettspiel zeigt hier eindrucksvoll, wie man schwierige Themen in ein spannendes, aber auch deprimierendes Spiel umsetzen kann. Die Gretchenfrage ist natürlich, mach das Spiel Spaß? Macht es Spaß Romane oder Filme mit den gleichen Themen zu sehen? Hat Schindlers Liste Spaß gemacht? Natürlich definieren wir Spaß anders, mit Lachen und fröhlich sein. Trotzdem gucken wir solche Filme und lesen  solche Bücher. Aus dem gleichen Grund kann man dieses Spiel spielen. Hier können wir unsere Geschichte selber schreiben. Eine traurige Geschichte, so oder so. Aber eine spannende, interessante und vor allem nachdenkliche Geschichte. Natürlich, das Spiel ist nicht für jeden. Eine Floskel, die seit dem Erscheinen des Spiels fest damit verwachsen ist. Aber es gibt genug Brettspieler, die sich gerne mit ernsten Themen auseinandersetzen wollen. Hier können sie das tun, mit ihrem Lieblingsmedium, dem Brettspiel. Dieses Spiel ist zudem ein weiteres, wichtiges Argument, für die Anerkennung der Brettspiele als Kulturgut. Ein längst überfällige Einstufung, damit auch die Autoren ihre Stellung gegenüber den Verlagen verbessern können.

In diesem Spiel geht es um Rückschläge, immer wieder. Es geht nicht darum eine Lösung zu finden, eine perfekte Engine aufzubauen. Das funktioniert nicht und ist auch nicht gewollt. Es geht darum, von mehreren Übeln das sich eins auszusuchen und irgendwie über die Runden zu kommen. Daran muss man sich insbesondere als Eurogamer erst mal gewöhnen. Dieser Kernaspekt des Spiels ist gleichzeitig auch eine große Stärke des Spiels. Man fühlt sich verzweifelt und dem Ende nah. Genau das ist gewollt.

Das Spiel nutzt Karten exzessiv. Selbst um eine Farbe auszuwählen, wird eine Karte gezogen. Man dreht im Prinzip immer und immer wieder Karten um. Daran kann man sich zugegebener Maßen stören. Aber wie will man es anders machen und gleichzeitig eine derart variable und spannende Spielmechanik auf die Beine stellen? Ich weiß es nicht und nehme es gerne in Kauf, weil der Rest einfach deutlich überwiegt. Man könnte ja auch einfach zum PC-Spiel oder dem Tablet greifen. Ja könnte man, wie bei so vielen Spielen. Ich persönlich habe aber dazu oft keine Lust, mich in der heutigen überbordenden digitalen Welt nach der Arbeit noch an den PC zu setzen. Dafür verzichte ich dann auch gerne auf Komfort.

Wer dieses Spiel richtig spielen möchte, muss sich darauf einlassen. Er muss bereit sein, sich in die Charaktere zu versetzen und eine Geschichte zu erleben. Nur dann funktioniert dieses Spiel. Die Mechaniken sind Beiwerk, damit diese Geschichte erzählt werden kann. Sie sind weder innovativ noch komplex, aber sie erfüllen ihre Zweck ordentlich.

Zusammenfassend

Spielspaß

Sehr gutes Spiel

This War of Mine ist ein Erlebnis. Es geht nicht um Mechanik, es geht nicht um das Lösen von Probleme. Es geht um das Erleben einer Geschichte. Einer selbst geschriebenen Geschichte voller moralischer Entscheidungen, Tragik und Traurigkeit. This War of Mine macht keinen Spaß im klassischen Sinne. Es regt zum nachdenken an. Wer Freude sucht, ist hier falsch. Hier sucht man das Erlebnis und bekommt es astrein präsentiert. Eine der besten Computerspiel Adaptionen, die es gibt. Positiv zu erwähnen ist die ungewohnte aber funktionierende Form des Einstiegs: Keine Regeln lesen, einfach loslegen!

Alex' Meinung

Gunnar ist ja ganz schön begeistert von This War of Mine. Und ich kann es voll und ganz nachvollziehen. Ich sehe aber auch die andere Seite. Die Spieler, die sich mit This War of Mine nicht wohlfühlen. Denn dieses Spiel polarisiert. Es setzt Story vor Mechanik. Erlebnis vor das Spiel. Tragödie vor Erfolg. Das Setting ist deprimierend – das muss es auch sein. Der Schwierigkeitsgrad ist es ebenso, sonst wäre das Spiel banal und würde seinem Thema nicht gerecht werden.

Was das Spiel auszeichnet ist die Konsequenz, mit der ein Computerspiel in die Welt der Brettspiele adaptiert wurde. Wie beim Computerspiel wurde die Story als wichtigstes Element beibehalten. Alles ordnet sich dem unter. Das Material, die Menge an Karten und ganz besonders die nicht sonderlich ausgefuchste Mechanik. Das Skriptbuch ist nichts neues. Nennt sich Abenteuerspielbuch und gab es schon in den 80ern. This War of Mine hat etwas faszinierendes. Ich möchte es nicht immer spielen und es braucht definitiv die richtige Stimmung dafür, aber dann ist es ein kleines Highlight mit tollem Spielmaterial.

Ein paar objektive Kritikpunkte gibt es aber meiner Meinung nach doch noch. Die Spielerzahl ist meiner Meinung nach 1 bis 2 Spieler. Nicht 1 bis 4 Spieler. Wer das zu viert spielt quält sich nur und schadet damit dem eigenen Spielspaß. Dass es die geniale App nicht auf deutsch gibt, ist ebenfalls sehr schade, denn sie bereichert das Spiel wirklich.

Alles in allem kann ich nur empfehlen This War of Mine auszuprobieren! Und wer das ganze nun von mir noch als Video sehen und hören möchte, der folge dem Link zu SpieLama.

Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von asmodee Deutschland.
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Gunnar

Baujahr 76 mit Leidenschaft zu komplexen Euros. Grundsätzlich aber immer offen für fast alles. Hauptsache es wird gespielt! Ein Spiel muss zudem "schön" aussehen, ja das geht auch bei Euros. Stark Abstrakte Spiele kommen mir nicht auf den Tisch, genauso wenig wie Carcassonne und Splendor.

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