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Rezension: Victorian Masterminds

Victorian Masterminds von Bruno Cathala und Eric M. Lang. Moment, von welchen Autoren? Cathala und Lang? Wow. Da bin ich Mal gespannt! Genau dieser Gedanke kam mir bei der Ankündigung dieses Spiels. Jetzt bin ich lange kein Eric Lang Fanboy, finde blood rage eher mittelmäßig und konnte auch mit Rising Sun auf Dauer nicht viel Anfangen. Nun also ein Familienspiel von CMON.

Transparenzinfo
Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von asmodee. Siehe hierzu unsere Transparenzinformationen.

Von der Ausstattung können wir dementsprechend viel erwarten. Minis finden sich also auch in diesem Titel und das nicht zu knapp. Aber zuerst…

Worum gehtˋs?

Wie in Einfach unverbesserlich spielen wir einen Superschurken, welcher mit einer Supermaschine die Bauwerke dieser Welt klauen will. Leider stehen uns dafür nicht Gru und die Minions zur Verfügung, sondern einfache Handlanger. Diese schicken wir in die 5 Metropolen dieser Welt – London, Moskau, Paris, Washington und XXXXXXX.

Dafür bekommen wir Schurkenpunkte. Genauso wie für den Bau unserer Supermaschine. Die ist nämlich noch gar nicht fertig. Wir haben nur die Blaupause. In den Städten klauen wir uns das Material dafür zusammen.

Spielmechanik

In Victorian Masterminds hat jeder Spieler einen Stapel an Chips, auf denen die eigenen Schergen abgebildet sind. Jeder hat die gleichen Schergen und jeder Scherge hat eine Fähigkeit. Diesen Stapel an Chips mischt man und zieht den obersten. Ist man am Zug platziert man diesen verdeckt in einer Stadt. Je nach Anzahl der Spieler wird der Stapel abgehandelt, sobald eine bestimmte Anzahl an Chips dort liegt. Dabei wird der Stapel umgedreht. Der zuerst gelegte Chip wird als erstes abgehandelt. Jeder eigene abgehandelte Chip bringt einem das Einkommen der jeweiligen Stadt plus die Spezialfähigkeit.

Einkommen können Bücher, Materialien, Feuerkraft oder Wissenschaftler sein. Bücher braucht man für Siegpunkte und für die Freischaltung eines Vorteils. Materialien müssen sofort verbaut werden um die eigene Maschine fertig zu bekommen. Feuerkraft braucht man um Gebäude zu stehlen und Wissenschaftler kann man für boni im eigenen Zug abgeben.

Die Effekte der Schergen bringen etwas Salz in die Suppe, da es auch einen Schergen gibt, der die Fähigkeit des Schergen nach ihm im Stapel verhindert. Dadurch kann man seine Mitspieler ärgern.

Das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler seine Maschine fertig gebaut hat oder wenn der Geheimdienst die volle Feuerkraft erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielgefühl / Fazit

Alex meint

Victorian Masterminds löst bei mir gemischte Gefühle aus. Das liegt hauptsächlich daran, dass es Mal zündet und Mal nicht. Das Spielgefühl ist durchaus geprägt von unterschiedlichen Spannungsmomenten. Wo legen meine Gegner ihre Handlanger hin. Welcher Handlanger liegt wo? Gleichzeitig muss ich mir merken, welche meiner Handlanger ich wohin gelegt habe und das durchaus über mehrere Runden. Es kommt also immer Mal wieder zu Momenten voll Schadenfreude, wenn ein Mitspieler vergessen hat, welche Chips er eigentlich wohin gelegt hat. Dabei ist Victorian Masterminds aber keinesfalls chaotisch. Man kann durchaus planen, wie man die nächsten Runden vorgeht. Es kann halt sein, dass der Plan nicht ganz aufgeht.

Mit dem Handlanger, der Effekte unter sich negiert hat das Spiel seine „Take that!“ Momente, aber nicht in unangenehmerweise. Es trifft jeden Mal und bringt den Spieltisch durchaus auch Mal zum jubeln.

Das Material hat einen extrem hohen Aufforderungscharakter. Schade, dass die spielerische Mechanik, dem überhaupt nicht gerecht wird. Victorian Masterminds ist für mich die Inkarnation von überproduziert. Die Gebäude, welche wir stehlen können, geben nicht mehr als Siegpunkte und Ressourcen. Dafür braucht es ganz sicher keine Gebäude Miniaturen. Man baut absolut nichts auf, es ist im Grunde egal, welche Gebäude geklaut werden. Wofür sind diese Miniaturen also? Für die Optik. Nicht mehr, nicht weniger. Da wo die Miniaturen übertrieben sind, sind die Ressourcenplättchen zu klein. Man hat geradezu Angst diese weg zu atmen und ich habe schon mehrmals welche unter dem Tisch gefunden.

Aber macht Victorian Masterminds nun Spaß? Nicht uneingeschränkt und bei mir nicht auf lange Dauer. Die Spielzeit ist ok, das trägt das Spiel. „Take that!“ und fehlende Merkfähigkeit bringen Schadenfreude rein. Insgesamt verläuft der Spannungsbogen aber sehr homogen, es fehlen die Highlights. Dafür gehen die einzelnen Züge erfreulich schnell, sobald das Grundprinzip Mal verstanden wurde.

Geschrieben von
Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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