Wie mittlerweile jedes Jahr hat Pegasus Spiele uns und viele andere auch 2018 wieder nach Friedberg eingeladen um ihre Neuheiten zu spielen. Ich erspar euch das lange drumherum, sondern komme zu dem wichtigen: Die gespielten Spiele.
[box type=“warning“ align=“aligncenter“ class=““ width=““]Wir wurden von Pegasus Spiele zu diesem Event eingeladen. Für mehr Informationen siehe unsere Transparenzinformationen.[/box]Crown of Emara – Benjamin Schwer – Pegasus Spiele (Ralph Bruhn)
In Crown of Emara spielen wir einen Atkionskartenmechanismus gepaart mit zwei Rondellen. Ja zwei! Als würde mich eines davon nicht schon überfordern! :). Wir haben 9 Karten von denen wir pro Runde 3 zufällige auf der Hand haben. Diese 3 Karten spielen wir in je 3 Slots vor uns aus. Der erste Slot erlaubt mir eine meiner Figuren 1 Feld weit zu bewegen und dann die Aktion des entsprechenden Feldes zu machen und die Aktion der Karte auszuführen, die ich in den Slot gelegt habe. Das gleiche gilt für Slot 2 und 3 nur eben mit 2 und 3 Feldern Bewegung, die ich nicht auf beide Figuren aufteilen darf.
Die Aktionskarten sind dabei recht simpel. Mal geben sie Rohstoffe, Mal erlauben Sie mir eine Aktion billiger durchzuführen, oder eine beliebige Aktion auf dem Spielplan zu auszuführen. Ziel des Spiels sind Siegpunkt. Diese erhalten wir durch Bürgerpunkte und diese bekommen wir durch eine ganze Menge sinnige und unsinnige Aktionen. Doch die Bürgerpunkte sind nicht das Einzige, was wir brauchen. Denn die Bürger müssen auch irgendwo wohnen! Also brauchen wir auch Häuserpunkte. Übersteigen die Bürgerpunkte die Häuserpunkte, habe ich am Ende nur so viele Punkte, wie Bürger mit Häusern versorgt sind. Hier gilt es also die Balance zu halten – dieser Balance Akt hat mich unfassbar viele Punkte gekostet :P.
Ein Aktionsrondell auf dem unsere Figur läuft besteht aus je 4 Feldern. Auf einem Rondell gibt es Rohstoffe auf dem anderen die Aktionen in der Stadt, wo wir die Rohstoffe verwenden. Hier spielen dann eine Menge Feinheiten eine Rolle. Aktionen werden teilweise teurer, wenn sie benutzt wurden (für alle!) und andere Aktionen sind besser, je mehr Dinge ich abgeben kann. Es ist also eine pure Optimieraufgabe und durch das verteuern der Aktionen kann alles optimieren dahin sein, wenn die Gegner Dinge machen, mit denen ich nicht gerechnet habe. So muss ich meinen Zug dahingehend optimieren, dass ich meine Aktionskarten in Verbindung meiner möglichen Schritte optimal nutze! Pro Zug, eine Karte, dann sind die Mitspieler an der Reihe und können mir in die Suppe spucken.
Mein Eindruck:
Crown of Emara fühlt sich erst nicht sonderlich intuitiv an, ist aber ein Spielsystem, welches viel Tiefe und Varianz zulässt. Hier kann man einiges entdecken und optimieren. Thema? Egal! Königreich, Punkte, irgendwas in der Richtung. Erstes Fazit: Muss ich noch Mal in Ruhe spielen! Tendiere aber nicht dazu, dass das ein Dauerbrenner wird. Eher sehr gute Durchschnittskost, die dann immerhin ihre Berechtigung hat.
Bilder:
Spirit Island
Auf Spirit Island habe ich mich sehr gefreut! Ein kooperatives Expertenspiel mit ungewöhnlichem Thema. Wir sind Naturgeister auf einer Insel und wollen die Invasoren, welche uns und die Eingeborenen stören vertreiben. Endlich wurde der Spieß umgedreht. Das Spiel in seiner Funktion zu beschreiben, ist mir hier zu müßig, da sehr kleinteilig. Schaut Mal bei Hunter & Cron, die haben eine Rezension mit Erklärung. Nur so viel: Jede Runde breiten sich die Invasoren aus, bauen Dörfer und Städte und wir haben unterschiedliche Wege dies zu verhindern.
Wir haben zu viert auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt – quasi die Einführung. Ich war der Feuer/Schatten Geist, dabei hatten wir noch Wasser, Erde und Blitz. Der Rundenablauf ist extrem Aufmerksamkeits- und Planungsintensiv. Erst muss man entscheiden, wie und wo man sich verbessert als Naturgeist, denn wir werden immer zorniger und mächtiger. Danach müssen wir aus unseren Fähigkeiten auswählen, welche wir aktivieren und uns dabei absprechen. Dabei aber auch auf Reichweite, Kosten und Wirkung achten. Bei 4*8 Feldern auf dem Spielbrett keine ganz leichte Aufgabe. Der Clou ist aber, die Aktionsphasen sind getrennt. Es gibt schnelle Zauber, die sind quasi sofort nach der Planung dran und werden gewirkt. Dann gibt es noch langsame Zauber, diese werden erst ausgeführt, nachdem die Invasoren dran waren. Diese bauen fleissig Dörfer und Städte, greifen die Eingeborenen an und zerstören die Wildnis und damit auch uns durch ihre Ödnis.
Spirit Island ist nichts für einfach Mal so. Benjamin Törck meinte, man könne das Spiel in den ersten 4 von 11 Schwierigkeitsgraden nicht verlieren. Ich denke wir hätten auch gewonnen. Wir haben aber irgendwann abgebrochen und uns anderen Spielen zugewandt. Spirit Island kam nicht in einen Spielfluss. Es fühlte sich nicht nach Spiel, sondern nach Arbeit an. Nach einem Durchoptimieren, wo ich nicht optimieren kann ohne Stundenlang zu überleben und mir Infos bei den anderen Spielern zu holen. Ein Alpha-Leader Problem kann man somit auch effizient bekämpfen, in dem man so viele Informationen braucht, dass die einer allein gar nicht mehr verarbeiten kann. Wir können Gegnern Schaden zufügen, Gegner verschieben und Zusammenziehen, Eingeborene schützen und vieles mehr. Das verteilt auf die beiden Aktionphasen fühlte sich sehr anstrengend an. Trotzdem möchte ich Spirit Island eine weitere ehrliche Chance geben. Es klingt einfach zu gut und die Atmosphäre auf solch einem Pressetag ist auch eher laut und gestresst und von viel Ablenkung geprägt.
Bilder:
The Boldest
The Boldest klang bei der Ankündigung sehr interessant für mich. Heldengruppen bilden und auf Expedition schicken – cool! Im Spiel stellte sich für mich raus – vom Thema bleibt quasi nichts übrig und es ist einfach nicht mein Mechanismus. Wir bilden aus unserer Hand von 17 (ungefähr) Karten hinter einem Sichtschirm bis zu 3 Expeditionstrupps aus Kriegern, Ingineuren, Jägern, und Köchen. Dabei darf ein Trupp immer nur aus einem Typ bestehen. Diese planen wir in je einen der 3 Slots. Doch Achtung: Karten die wir diese Runde benutzen, stehen für die nächste Runde nicht zur Verfügung. Des Weiteren muss der Anführer jeder Expedition abgelegt werden, wenn die Expedition denn erfolgreich war.
Nach dem Planen heben alle ihren Sichtschirm und es wird Slot für Slot geschaut, was geplant wurde. Haben 2 Spieler den gleichen Typ (Krieger, Ingineur, Jäger, Koch) geplant, darf nur der Spieler los, der mehr Truppenstärke hat (Anzahl der Symbole). Dieser Trupp darf sich nun aus einer Auslage Karten nehmen. Krieger und Ingineur je eine Karte der untersten Reihe. Auf diesen Karten sind Illustrationen, aber viel wichtiger: Siegpunkte! Der Jäger darf gleich eine ganze Reihe beackern – er dringt tiefer in den Wald vor – und darf aus einer Spalte pro Farbe eine Karte nehmen. Also maximal 3 Karten. Dementsprechend sind attraktive Jägerspalten sehr beliebt. Der Koch gibt uns neue Mitglieder für unser Team. Ist ein Trupp losgeschickt worden, wird der Anführer (oberste Karte) abgelegt und der Trupp geht Party machen. Diese Karten stehen erst übernächste Runde wieder zur Verfügung. Dies wird für jeden Slot gemacht. Zu beachten ist: Für jeden Typ wird geprüft, ob eine Expedition losgeschickt wird. So räumt sich Stück für Stück der Spielplan leer und man kommt an weiter hinten liegende Karten. Nach dem dritten Slot wird alles wieder aufgefüllt. Das machen wir 5 Runden lang und wer dann mehr Siegpunkte hat, hat gewonnen.
Mein Eindruck
Ich mag dieses Einschätzen und Bluffen hinter einem Sichtschirm nicht. Das ist einfach nicht meine Art Spiel. Hinzu kommt, dass vom Thema nichts, aber auch gar nichts übrig bleibt. Helden? Artefakte und Monster? Da steht was anderes drauf als Zahlen? Somit hat Sophia Wagner nach Noria erneut ein sehr mechanisches Spiel veröffentlicht, welches eher im leichten Kennerspielbereich anzusiedeln ist – meiner Meinung nach. Mich hat The Boldest nicht abgeholt. Auch die Grafik wirkt eher wie ausgeblichen, was aber auch an dem Handmuster liegen könnte – kein finales Spielmaterial. Die hochgeladenen Grafiken auf BGG lassen mich aber leider anderes vermuten. Ich erwähne – weil es dem Redakteur definitiv wichtig war folgendes: Edition Spielwiese hat darauf geachtet jegliche Körpertypen, Geschlechter, Alter und Einschränkungen in den Illustrationen unter zu bringen. Menschen mit Prothese, Menschen jeder Hautfarbe und jedes Geschlechts, alte und junge Menschen, Menschen im Rollstuhl. Alles dabei. Ein höchst inklusives Spiel, was ein Lob verdient. Leider sagt mir das Spiel dahinter nicht wirklich zu. Fazit: Nicht meins, tut aber auch niemandem weh!
So und jetzt bin ich zu müde! Teil 2 gibts morgen!
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