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Rezension: 13 Minuten

13 Tage als Microgame?

13 Minuten ist 13 Tage im Taschenformat. Zumindest könnte man das meinen, wenn man sich die beiden Spiele – welche beide bei Frosted Games erschienen sind – anschaut. Doch was bekommt man in ca. 13 Minuten Spielzeit an Spiel? Kann es den Anspruch halten, ein 13 Tage in klein zu sein, das ja schon ein Gleichgewicht des Schreckens in klein sein soll. Gunnar hat 13 Tage bereits rezensiert und ist begeistert. Wie verhält es sich nun mit 13 Minuten?

Spielmechanik

In 13 Minuten spielen wir die Kubakrise von 1962 – quasi die entscheidenden 13 Minuten zwischen Kennedy und Chruschtschow. Es geht um Kuba. Es gibt 13 Karten im Spiel (Wer hätte das gedacht). Jede Karte hat die Card Driven Game typische Doppelfunktion. Entweder Ereignis, das einer Seite zugeordnet ist (USA oder UDSSR oder UN) oder die Aktionspunkte (hier Einflusswürfel). Zusätzlich gehört jede Karte zu einem DEFCON-Typ: Öffentliche Meinung (lila), Militär (Gelb) oder Politik (Grün). Hat man am Ende des Spiels 3 Karten einer Farbe im eigenen Machtbereich, verliert man, weil man den Atomkrieg ausgelöst hat.

13 Minuten - Spielsituation
13 Minuten – Spielsituation

Spielende ist nach 10 gespielten Karten. Die letzten beiden Karten werden nicht ausgespielt, sondern sind quasi noch Mal ein Joker, der je nach dem welche der beiden Karten zum Zug kommt, das Zünglein an der Waage sein kann.

Apropos Machtbereiche. Der Spielbereich unterteilt sich in 3 Bereiche. Der neutrale Bereich in der Mitte zwischen den Spielern und der jeweilige USA bzw. UDSSR Machtbereich vor den entsprechenden Spielern.

Zu Beginn des Spiels liegt eine Karte verdeckt in der Mitte. Das ist Kuba, darum kämpfen wir. Diese Karte ist am Ende 2 Punkte wert. Die Spieler spielen abwechselnd Karten aus. Gehört die Karte zum Gegner, darf dieser erst das Ereignis auslösen, bevor man selbst dann Einflusswürfel platzieren oder entfernen darf. Wird eine Karte gespielt, darf man sie in den eigenen oder den neutralen Machtbereich legen. Jedes Mal, wenn auf einer Karte 1 oder mehrere Einfluss platziert werden, wird die Karte Richtung des eigenen Machtbereichs gezogen. Wird Einfluss entfernt, wird sie Richtung des Gegners geschoben.

Im Laufe des Spiels ringen die Spieler so um den Einfluss auf den Karten (umkämpfte Gebiete) und um die Karten im eigenen Machtbereich. Man möchte schließlich nicht 3 gleiche DEFCON-Typen im eigenen Machtbereich. Die Ereignisse der Karten erlauben im Prinzip das selbe wie die Einflusswürfel – platzieren, entfernen, Karten verschieben. Nur meist in größeren Umfang, dafür unter bestimmten Einschränkungen wie „Platziere bis zu 2 Einfluss auf bis zu 2 umkämpften Gebieten auf denen du noch keinen Einfluss hast.“

13 Minuten - Spielmaterial
13 Minuten – Spielmaterial

Spielerisch ist 13 Minuten ein Hauen und Stechen. Ein Hin und Her. Herziehen, Wegschieben, Einfluss platzieren, Einfluss wegnehmen. Je mehr man die Karten und somit die Möglichkeiten des Gegners kennt, desto taktischer wird das Spiel. Die verdeckte Kuba Karte gibt das quäntchen Ungewissheit. Thematisch passend kann es gefährlich werden, Kuba im eigenen Machtbereich zu haben. Denn man weiß nicht, welcher DEFCON-Typ darunter schlummert.

Beliebt sind auch militärische DEFCON-Karten. Wer dort am Ende des Spiels die Mehrheit hat, bekommt einen Punkt extra.

Ein Kritikpunkt zum Schluss. Wer auch immer für diesen Fehler verantwortlich ist, es ist ein bisschen peinlich: Auf dem Cover steht: 13 Minuten – Die Kubakrise 1961. Bei BGG steht: 13 Minuten – Die Kubakrise 1961. Auf der Anleitung steht 13 Minuten – Die Kubakrise 1962 (Hervorhebung durch mich). Na welcher Geschichtsinteressierte kommt von alleine drauf? Die Kubakrise war natürlich 1962 und nicht 1961. So wie es auch im englischen Original richtig ist. Dass dieser Fehler ausgerechnet aufs Cover gerutscht ist, ist wirklich verdammt doof. Ich hoffe das Spiel geht verkaufsmäßig durch die Decke und es gibt eine 2. Auflage mit richtigem Cover und damit einhergehend Sammlerwert für die erste Auflage ;).

Redaktionelle Überarbeitung

Ja der Alex schon wieder mit seinem redaktionellen Mist. Es geht doch nur dadrum ob das Spiel Spaß macht oder nicht. Ja sicher. Aber eine gute redaktionelle Bearbeitung hilft da enorm und ich finde in diesem Fall, hat sie das Verständnis und die Spielbarkeit enorm gesteigert. Wer wissen will, von was ich gleich spreche, schaue sich dieses Bild auf BGG an: Das originale 13 Minutes auf BGG

Schaut die Karten an. Die sehen ganz anders aus! Viel weniger deutlich zu erkennen zu welchem DEFCON-Typ sie gehören. Die Reihe oben ist viel gequetschter, dadurch dass sich dort noch die Einflusswürfel finden und es gibt keinerlei Hilfe für Farbenblinde. All das hat die deutsche Version – überarbeitet von Benjamin Schönheiter – besser gemacht. Nun wissen viele von euch ja sicher, dass Ben und ich „Buddies“ sind. Man könnte das ganze also als Lob an einen Freund verstehen. Ich sage euch: Gerne! Denn gute Arbeit gehört gelobt und hier ist offensichtlich gute Arbeit geleistet worden. Schaut euch das finale Regelheft der englischen Version an: Fließtext ohne Ende. Keine Beispiele, keine Hinweise, keine Grafiken. Und dann schaut euch die Anleitung der deutschen Version an. Ja es ist mehr, aber es ist wesentlich besser zu verstehen. Alleine die Aufteilung der Machtbereiche ist mit einem Bild wesentlich einfacher beschrieben, als mit reinem Text. Insofern: Chapeau! Bitte mehr davon!

Fazit

Alex' Meinung

13 Minuten kommt als historisches Microgame mit Wargame Charakter daher, hinterlässt aber einen sehr abstrakten Eindruck. Am Ende geht es nur um Würfel. Im Unterschied zu Gleichgewicht des Schreckens und ähnlichen Card Driven Games haben die Ereignisse keinerlei Bezug zum Namen der Karte oder Zeitpunkt. Es geht rein um Mehrheiten und Machtbereiche. Versteht mich nicht falsch, als Microgame gefällt mir persönlich das außerordentlich, weil ich eine hohe Affinität zu solchen Themen habe, meine Partnerin würde es aber z.B. ohne, oder mit anderem Thema lieber spielen. Das beißt sich natürlich mit meiner Kritik, dass spielerisch nicht viel vom Thema übrig bleibt, aber so ist das manchmal. Ein für und ein wider.

Insgesamt muss ich sagen, erfüllt 13 Minuten für mich durchaus den Anspruch ein 13 Tage in klein zu sein. Ich möchte aber Abstand von dem Vergleich zu Gleichgewicht des Schreckens nehmen. Ich finde weder, dass 13 Tage ein Gleichgewicht des Schreckens in Klein ist, noch das 13 Minuten irgendwas mit Gleichgewicht des Schreckens gemein hat, außer das Thema und die Card Driven Mechanik – was bei genauerem überlegen aber auch schon wieder gar nicht so wenige Gemeinsamkeiten sind.

Unabhängig von Thema und verwandten Spielen. Was taugt 13 Minuten als Microgame? Eine ganze Menge! Es ist bei geübten Spielern in 10 Minuten gespielt. 10 spannende Minuten! Man taktiert, überlegt, hofft darauf die richtigen Karten und Ereignisse zu ziehen. Ich finde, Glück spielt eine nicht unwesentliche Rolle, das macht aber bei einem Microgame überhaupt nichts. Man kann es jederzeit einschieben, es ist schnell erklärt und es braucht nicht viel Platz. Für mich ist es daher ein wirklich gutes Microgame für 2 Spieler. Nur habe ich bei fast allen Microgames das gleiche Problem: Sie motivieren mich nicht sonderlich lange. Daher nur ein „gutes Spiel“.

Zusammenfassend

Spielspaß

Gutes Spiel

Ein 13 Tage in Klein? Für mich nicht ganz. Aber definitiv ein grandioses Microgame für 2 Spieler mit spannendem Kartenmechanismus und historischem Setting. Absolute Anspielempfehlung!

Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von Pegasus Spiele / Frosted Games.
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Alexander

Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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