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Rezension: Star Trek Ascendancy

4X zu dritt. Geht das?

Vorneweg: Diese Rezension entsteht als Gegenmeinung zu Benjamin Schönheiters „Klartext“ Podcast über Star Trek Ascendancy. Da wir zwei seiner angesprochenen Partien zusammen erlebt haben, halte ich es für äußerst spannend, eine andere Sichtweise auf dieses Spiel darzustellen.

Die Prämissen

Ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem es so wichtig ist, sich bewusst darüber zu sein, was man vor sich liegen hat. Die erste Prämisse ist: 4X! Wir haben alle Elemente in diesem Spiel. Von eXplore (Weltraum!) zu eXpand (Systeme besiedeln) über eXploit (Ressourcen) bis hin zu eXterminate (Kampf und Player Elimination). Lasst mir vorweg sagen: Player Elimination ist immer ein schwieriges Element, sogar ein veraltetes Element und für mich der größte Kritikpunkt an Star Trek: Ascendancy. Des Weiteren haben wir ein 3 Spieler Spiel. Ja 4X mit 3 Spielern. Mit eXtermination! Das schreit geradezu nach: Wenn 2 sich streiten freut sich der Dritte und: Alle auf den Führenden.

Spielmechaniken

Um die spätere Argumentation verstehen muss ich etwas zu den einzelnen Mechaniken sagen.

Das Spiel unterteilt sich in 2 Spielphasen. Buildphase und Commandphase. Jeder Spieler führt jede dieser Phasen komplett durch, erst dann ist der nächste an der Reihe. In der Buildphase kann ich nur bauen – sagt ja auch bereits der Name. Ich baue Schiffe, Strukturen auf Planeten und Kolonien. In der Commandphase liegt das Herz des Spiels. Hier nutze ich meine Command Tokens (zwischen 5 und 7 im Regelfall) um meiner Flotte befehle zu erteilen. Das sind Dinge wie: Bewege dich, betrete den Warp, verlasse den Warp, greife an, Invadiere oder übernehme einen Planeten durch kulturelle Hegemonie (quasi kulturelle Überlegenheit demonstrieren). Diese Phase dauert. Wobei durch den Kampf immer wieder andere Spieler aktiv mit eingebunden sind. Doch wie in der Serie ist Kämpfen, nicht immer das Mittel der Wahl. Schauen wir uns also die Mechaniken genauer an.

Spielziel

Es gibt 2 Arten zu gewinnen: Totale Vernichtung der Gegner durch Kontrolle über ihren Heimatplaneten oder 5 Ascendancy Tokens. Jeder startet mit 1 Ascendancy Token und jeder weitere Ascendancy Token kostet je 5 Culture. Die Fraktionen haben unterschiedliche Fähigkeiten zusätzlich zu den Gebäuden Culture zu generieren. Man benötigt also mindestens 20 zusätzliche Culture um das Spiel zu gewinnen (bzw. genau genommen 17, da man mit 3 Culture startet).

Ascendancy Token
Ascendancy Token – Davon will man 5!

Bewegung, Erkundung – Ab in den Warp!

Die Bewegung ist eine der innovativsten Mechaniken des Spiels und lässt mein Herz jedes Mal wieder höher schlagen. Es gibt 2 Arten von Bewegung: Die normale Impulsbewgung, die es mir erlaubt, mich 2 Felder weit zu bewegen – diese wird recht selten genutzt. Und die Warp Bewegung. Geht ein Schiff in den Warp, verlässt es das aktuelle Spielfeld. Es ist erst wieder „im Spiel“, wenn es den Warp verlässt. Der Warp erlaubt Sprünge, durch Systeme hindurch oder zu neuen Systemen. Systeme sind über Space Lanes verbunden, die die Routen´des Warp vorgeben. Möchte ich ein neues System entdecken, ist es oft am effektivsten in den Warp zu gehen und diesen direkt wieder zu verlassen. Dann wird erst Mal gewürfelt mit dem Space Lane Würfel. Dieser bestimmt die Länge der Space Lane, mit einer Distanz von 2 bis 4 Feldern. Da man mit dem Warp direkt zu einem neuen System springt, ist die Länge der Space Lane für den Warp uninteressant. Für die Entwicklung des Universums ist sie aber keinesfalls irrelevant. Denn ein neues System kann nur da platziert werden, wo tatsächlich Platz ist. Wir spielen auf einem 90cm*90cm großen Feld und können dort – sofern Platz, unsere Systeme frei positionieren. Ein Spielbrett kennt Star Trek Ascendancy also gar nicht. Doch warum eigentlich nicht? Wieso nicht einfach Hexfelder benutzen? Star Trek Ascendancy geht hier einen – meines Wissens nach – einmaligen und innovativen Weg. Besonders wenn man sich die thematische Bedeutung dieses Weges anschaut, wird klar wie genial das ist. Alles im Weltraum hat eine relative Position, so lange ich nur eine Bezugsgröße dazu habe. Sprich: So lange ein System nur mit 1 Space Lane mit einem anderen System verbunden ist, ist es ein sogenanntes schwingendes System. Jedes schwingende System kann überall dort sein, wo man es aktuell hinschwingen kann. Bedingung: Es muss über die Space Lane mit dem anderen System verbunden bleiben. Was sich wie totales Chaos anhört, macht im Spiel mächtig Spaß und erlaubt taktische Entscheidungen. Denn Systeme bleiben nicht ewig schwingend. Sobald eine zweite Verbindung zu einem anderen System hergestellt wird, ist die Position des Systems nicht mehr relativ, sondern fix. Denn nun gibt es zwei Bezugsgrößen aus denen sich die exakte Position des Systems bestimmen lassen. Genial! Hinzu kommt: Jedes System kann nur eine bestimmte Anzahl Verbindungen (Space Lanes) haben. Die Heimatplaneten dürfen z. B. 4 Verbindungen haben. Sind diese 4 Verbindungen gelegt, geht es vom Heimatplaneten aus nicht mehr in das Unbekannte. Dadurch erhält die Erkunden-Mechanik auch taktisch eine Bedeutung, denn wenn ich Systeme an die mein Gegner andocken könnte, mit anderen Verbindungen verbaue und sie eventuell sogar so positioniere, dass er nicht ran kommt oder kein Platz ist, kann ich mich effektiv schützen.

2 verbundene schwingende Systeme mit Gebäuden. Klingonenflotte im Warp. Klingonenschiff auf der Space Lane.
2 verbundene schwingende Systeme mit Gebäuden. Klingonenflotte im Warp. Klingonenschiff auf der Space Lane.

Glücksfaktor Systeme und Karten

Jetzt habe ich erläutert wie man im Prinzip das Weltall aufbaut. Doch wie kommen neue Systeme eigentlich ins Spiel? Sie werden verdeckt gezogen. Die ersten 10 gezogenen Systeme sind aufgrund des Spielaufbaus nichts negatives (keine Phänomene und Gefahren). Damit wird ein grundsätzliches Aufbauen gewährleistet. Zusätzlich haben wir eine Verteilung von:

  • 15 regulären Systemen ohne Gefahren,
  • 6 Systeme mit Gefahren
  • 6 Phänomene mit Gefahren.

55% aller Systeme sind also normal besiedel- und kolonisierbar. Weitere 22% aller Systeme sind mit kleineren potentiellen Verlusten besiedel- und kolonisierbar. Insgesamt also 77% aller Systeme. Zusätzlich wird bei jedem System eine Karte gezogen. Das können fremde Kulturen, bestimmte Events oder Krisen sein. Auch hier gilt: Die ersten 10 Karten können keine Krise sein. Aufbauschutz quasi.

Hier finden wir folgende ungefähre Verteilung vor (ungefähr, da ich 2 Erweiterungen habe, welche ich nicht aussortieren möchte. Das Verhältnis sollte ähnlich dem Grundspiel sein):

  • 19 Krisenkarten (mit potentiell negativem Effekt),
  • 12 Warp-Zivilisationen,
  • 3 Pre-Warp Zivilisationen,
  • 11 „Where no one has gone before (Nichts!),
  • 25 Ereignisse (darunter 8 Alliierte aus der Ferengi-Erweiterung).
Die 4 verschiedenen Typen von Exploration Karten. Krisen (Crisis), Ereignisse, Nichts und Zivilisationen
Die 4 verschiedenen Typen von Exploration Karten. Krisen (Crisis), Ereignisse, Nichts und Zivilisationen

Was sagen uns diese Zahlen? 36 Systeme (11 Nichts + 25 Ereignisse) können einfach so kolonisiert werden. 15 Planeten müssen kriegerisch oder kulturell übernommen werden und 19 Mal könnte eine Krise kommen. 19 Krisen, das sind 27% aller Karten also jede 4. Karte könnte statistisch gesehen negativ sein.

Bei den Systemen kommt noch zum tragen, was man dort bauen kann und wie viel.

  • Es gibt 4 Systeme auf die man nur 1 Struktur bauen kann (1 Production (rot), 1 Research (blau), 1 Culture (gelb) und 1 frei (farblos).
  • 8 Systeme auf denen man 2 Strukturen bauen kann (davon 3 auf denen Culture (gelb) vorgegeben ist, 1 mit offenem Feld (farblos) und 3 auf denen nur je eine Art möglich ist (doppelt Production (rot) und doppelt Research (blau)).
  • 9 Systeme mit je 3 Bauplätzen gibt es. Davon 4 auf denen Culture (gelb) eines der möglichen Gebäude ist und 4 weitere, welche ein farbloses, freies Baufeld haben. Bleibt 1 einziges 3er System auf denen kein Culture-Gebäude möglich ist.

Von 21 Systemen insgesamt ist es also auf 14 Systemen möglich ein Culture Gebäude zu bauen – entweder mit vorgegebenem oder mit freiem Bauplatz. Auf 66,66% sind also Culture-Gebäude möglich. 2/3 aller Systeme!

Wir halten fest: Glück ist natürlich im Spiel und auf die Auswirkungen auf unterschiedliche Fraktionen gehe ich später noch ein. Durch den Aufbauschutz von 10 Systemen und 10 Karten finde ich es jedoch mehr als vertretbar. Ein Eclipse hat so einen Schutz z. B. nicht. Ziehst du da Mist am Anfang, war es das.

Die Übernahme von Systemen

Jetzt wissen wir, wie Systeme ins Spiel kommen und wie diese verteilt sind. Insgesamt 21 besiedelbare Systeme auf 3 Spieler verteilt, bedeutet im Durchschnitt 7 Systeme pro Spieler. Um ein System zu übernehmen habe ich drei Möglichkeiten

  1. Kolonisieren: Leere Systeme kolonisiere ich einfach mit 1 Culture + 1 Schiff. Dann kann ich das System aufbauen wie ich es will.
  2. Kulturelle Überlegenheit: die friedliche Übernahme durch „attempt hegemony“ also die kulturelle Hegemonie demonstrieren. Dies kostet mich 1 Culture für den Versuch und 1 weiteres, wenn ich erfolgreich bin. Um ein System kulturell zu übernehmen, muss es natürlich eine Zivilisation haben, die dort lebt. Entweder Warp (schwieriger) oder Pre-Warp (leichter). Hierbei ist zu beachten, dass je Höher das eigene Ascendancy Level ist (also je mehr Ascendancy Tokens man hat), desto einfacher ist die Übernahme. Pro Ascendancy bekommt man +1 auf den Würfelwürf. Bei Übernahme gegnerischer Spieler bekommt dieser auch +1 Verteidigung pro Ascendancy.
  3. Invasion: Die kämpferische Methode. Schiffe gegen Gebäude in dem System. Der Angreifer würfelt für jedes Schiff auf seinen Trefferwert (Roll to Hit auf seinem Playerboard – kann verbessert werden). Am Anfang also 5+. Der Verteidiger tut dies ebenfalls, für jede Struktur im angegriffenen System (Gebäude + Star Base). Hat der Angreifer mehr Treffer, als der Verteidiger Strukturen hat, hat er das System ohne Kollateralschäden übernommen. Hat der Angreifer weniger Treffer, als Gebäude im System, wird pro Treffer 1 Gebäude zerstört. Hat der Angreifer gleich viele Treffer wie Gebäude im System, ist das die totale Vernichtung (Total Anihiliation) und das System ist danach leer. Kann also wieder neu kolonisiert werden. Eine Invasion dauert so lange, bis eine Übernahme, eine totale Vernichtung oder ein Rückzug einer der beiden Seiten stattgefunden hat.

Analyse der Übernahmemöglichkeiten

Schauen wir uns die Sache im Detail an. Ziel des Spiels sind Ascendancy Tokens. Daraufhin analysiere ich die Möglichkeiten

Kolonisieren: Kolonisieren kostet 1 Culture und ich muss das System von Grund auf aufbauen. Ich habe die Wahl, aber auch die Kosten. Ein Culture Gebäude (produziert jede Runde 1 Culture), kostet 2 Culture. Es braucht also 3 Runden (inkl. der aktuellen, also zwei weitere Runden), bis ich mit dieser Methode auf einen grünen Zweig komme. Teilweise ist es nötig, es ist aber nicht besonders lukrativ, denn 3 Runden sind in Star Trek Ascendancy eine verdammt lange Zeit. Wenn ich noch die Gefahr mit einberechne, das mir das System abgenommen wird, suche ich vielleicht eher andere Möglichkeiten.

Kulturelle Überlegenheit: Hier habe ich Kosten von 2 Culture, dafür übernehme ich ein potentiell fertiges System. Gehen wir für diese Analyse davon aus, dass sich 1 Culture Gebäude darauf befindet, sind wir nach 1 weiteren Runde im Plus, denn in der Runde der Übernahme wird ja am Ende schon produziert. Scheint also eine gute Methode zu sein. Die Krux: Je besser das System entwickelt ist, desto schwieriger wird es. Es gibt 4 Systeme mit Warp Level 1, 5 Systeme mit Warp Level 2 und 3 Systeme mit Warp Level. Die Schwierigkeit der Übernahme ist das Warp-Level der Zivilisation plus die Anzahl vorhandener Gebäude im System. Im Normalfall also Warp-Level Mal 2. Eine 1er-Warp-Zivilisation übernehme ich also mit einem Wurf von 2 oder höher, da mein eigener Ascendancy Level (also mindestens 1) addiert wird. 2er-Warp-Zivilisationen  brauchen schon einen Wurf von 4 oder höher und 3er-Warp-Zivilisationen sind mit 1 Ascendancy nicht einnehmbar, sofern 3 Strukturen auf dem System sind. Doch wie ist das mit den Strukturen? Nicht jedes System erlaubt 3 Strukturen. Nicht jedes System erlaubt Culture Gebäude. So muss man also die Bewertung ob es sich lohnt oder nicht, von System zu System abwägen. Da es insgesamt nur 12 Warp-Zivilisationen geben kann, wird die Entscheidung sich auch eher auf gegnerische Systeme beziehen. Jedoch gerade am Anfang ist es sehr lukrativ 1er- und 2er-Warp-Zivilisationen zu übernehmen. Wobei eine 4+ natürlich nur in 50% der Fällen gewürfelt wird. In 50% der Fällen verliert man also 1 Culture ohne Nutzen gegen eine 2er-Warp-Zivilisation.

Invasion: Die Invasion ist noch trickreicher. Das System verteidigt sich mit Roll to Hit, der Angreifer greift mit Roll to Hit und jedem Schiff im System an. Hier muss Risikobewertung betrieben werden. Wie groß ist die Chance, das System ohne totale Vernichtung oder zu große kollateralschäden zu übernehmen? Meist hat man eine 1/6 oder 2/6 Chance zu treffen bei 3 bis 4 gegnerischer Strukturen. Man bräuchte also 4 bis 5 Treffer. Das kann sich jeder ausrechnen (ich bin ne Niete in Stochastik), dass das keine einfache Sache wird. Man hofft also entweder auf die Schwächung des Gegners durch kollateralschaden, um es so selbst einfacher zu haben, oder man geht das Risiko bewusst ein, weil das Hauptziel nicht die Übernahme, sondern die Schwächung des Gegners ist.

Natürlich ist dieses Element sehr destruktiv, teilweise sogar zum Haare raufen, wenn die Würfel nicht so wollen wie man selbst. Denken wir Mal innerhalb der Spiellogik – ja auch ihr Klingonen!: Wann versuche ich eine Invasion? Nicht um mich aufzubauen und essentiell zu stärken. Eine Invasion ist dazu da, den Gegner zu schwächen oder eine potentielle Übernahme zu schaffen, ohne selbst Culture dafür ausgeben zu müssen. Die Invasion ist mitnichten ein legitimes Mittel zum Aufbau meines Reiches. Sie ist ein kriegerischer Akt mit dem übergeordneten Ziel eines der 4X – eXtermination. Wer die Invasion benutzt um sich damit aufzubauen, geht das Risiko entweder bewusst ein, oder hat die Situation nicht verstanden. Bei maximal 11 Schiffen pro Flotte ist es nicht sonderlich wahrscheinlich mit einer Invasion Systeme ohne große Schäden zu übernehmen.

Aber was ist mit dem Spielende, wenn da durch Invasionen Systeme einfach nur platt gemacht werden. Ben bemängelt in seinem Podcast, das würde das Spiel einfach nur in die Länge ziehen. Ich möchte da widersprechen. Es gibt dem Angreifer den Vorteil, dass er seinen relativen Vorsprung zu einem anderen Spieler weiter ausbaut. Weitere Erfahrungen zeigen: Wenn es so weit ist, dass ein Spieler mit Leichtigkeit Planeten ausradiert, dann ist das bereits das Spielende. Dann dauerts nicht mehr lange und den Anstand dann fertig zu spielen, den kann doch jeder haben. Nehmen wir das Beispiel von Ben und schauen uns Twilight Imperium 4 an. Es hat die Mechanik der Siegpunkte und der begrenzten Runden. Gut, mit begrenzter Rundenanzahl kann Star Trek nicht dienen – dafür mit kürzerer Spielzeit – aber wenn am Ende ein Spieler 11 Siegpunkte hat (ich meine Twilight Imperium geht bis 12 Siegpunkte) und ein anderer Spieler hat 7, dann ist auch da der Käse ohne Wenn und Aber gegessen und man spielt aus Anstand weiter. Nicht anderes verlangt Star Trek Ascendancy von den Spielern. Das Element der Invasion muss nur richtig genutzt werden und da sind wir an einem Punkt, den man gerne auch als Kritikpunkt formulieren kann: Star Trek Ascendancy ist kein einfaches Spiel. Man muss Erfahrungen machen oder sich auf den Rat von erfahrenen Spielern einlassen können, denn wenn man mit der Logik des Spiels bricht, mindert man den Spielspaß. Sollte das bei modernen Brettspielen passieren? Mitnichten. Aber es ist das große Problem sogenannter Negotiation Games. Spiele wie Der Eiserne Thron haben das gleiche Problem: Wenn sich nicht aktiv gegen den Führenden verbündet wird, kippt das Spielerlebnis für alle. Diese Spiele geben also nicht nur die Möglichkeit für Bündnisse, sie erzwingen sie geradezu. Ihr erinnert euch an die Prämissen zu Beginn dieser Rezension? Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte und alle gegen den Führenden. Macht das! Das ist bestimmt nicht das stärkste Argument für das Spiel oder für dieses Spieldesign. Aber seht es so: Ich kann auch keinem Eurogame ankreiden, dass es nicht funktioniert, wenn ich nicht auf Siegpunkte spiele. Ja ich weiß, solche 4X Spiele lassen den Spielern so viele Möglichkeiten, dass man gerne Mal den Fokus verliert. Hier kann ich nur sagen: Übung macht den Meister.

Zum potentiellen Snowballing Effekt dieses Elements komm ich später zu sprechen.

Kommen wir zurück zu den Übernahme Möglichkeiten. Wir halten also fest: Kolonisieren am Anfang ein Übel, dass man in Kauf nehmen muss. Kulturelle Hegemonie eigentlich das Mittel der Wahl, aber nicht immer Möglich. Invasion mehr als destruktives Element der Schwächung (wie eben jeder Kampf) und nicht als wirkliche Option zum eigenen Aufbau.

Der Kampf

Braucht eigentlich nicht groß besprochen werden. Man kämpft bis zur Vernichtung oder zum Rückzug. Für die Klingonen ist es thematisch passend eine Möglichkeit Culture zu verdienen. Wenn sie mindestens 3 gegnerische Schiffe platt machen, erhalten sie 1 Culture. Mindestens 3, nicht je 3. Meiner Erfahrung nach passiert das nicht sonderlich oft. Oder ich bin einfach ein schlechter Klingon. Kämpfe sind WÜrfelorgien oft auf einen Roll to Hit von 5 oder 6 und damit echte Glücksmomente. Da es keine unterschiedlichen Schiffstypen gibt, entscheiden Technologien und Masse.

Technologien

Jede Fraktion hat unterschiedliche Technologien. Die Romulaner haben sogar Technologien, welche Ihnen einmalig beim erforschen Culture geben. Die Romulaner wollen also forschen, so gut es geht. Dafür brauchen sie Research Gebäude, denn pro Research Gebäude darf man 1 Forschungsprojekt besitzen. Greift man Research Gebäude des Gegners an, kann man diesem gezielt Forschung stehlen. Ist also ein valides Mittel, den Romulaner auszubremsen. Dafür hat er tolle Technologien, um sich besser zu Verteidigen. Die Klingonen können mit Technologien besser kämpfen und die Föderation macht es sich leichter, Systeme zu übernehmen. Leider sind die Forschungsregeln des Spiels ein Glücksspiel. Ziehe 2 Karten und behalte so viele davon, wie du gerade erforschen kannst. Wenn man Pech hat, zieht man die wichtigen Karten erst am Ende des Spiels aus dem Stapel von 14 Karten.

Der Bietmechanismus

Sobald zwei Spieler Kontakt zueinander haben, dürfen diese um die Spielerreihenfolge zu Beginn einer neuen Runde bieten. Das ist ein wichtiges taktisches Element und im Laufe des Spiels kann zwangsläufig jeder mitbieten, da jeder irgendwann Kontakt zu einem anderen haben wird. Das Bieten verläuft so, dass der erste Spieler der letzten Runde als Erster bieten muss. Er kann 0 oder eine beliebige Anzahl belieber Ressourchen (Production, Research oder Culture) bieten. Der nächste Spieler in Reihenfolge darf 0 bieten, oder muss das Gebot erhöhen. Der Spieler, der am meisten Geboten hat, darf sich zuerst eine Initiativekarte aussuchen, dann der zweite usw. Hat kein Spieler geboten oder darf keiner bieten, wird die Zugreihenfolge zufällig verteilt.

Dieses System ist taktisch wichtig, da es extremen Einfluss haben kann, ob man zuerst agiert oder ob man als letzter reagiert. Aber das System hat seine Macke. Während des Bietens sind alle 3 Ressourcenarten gleich viel Wert. Das spiegelt aber keinesfalls den Wert im Spiel wieder und ignoriert die Schwerpunkte der einzelnen Fraktionen. Culture ist so wertvoll. Das sollte eigentlich niemand bieten. Production ist zumindest am leichtesten zu bekommen. Jetzt gibt es aber gerade in der Erweiterung mit den Ferengi Fraktionen, die kriegen Production ohne Ende. Die kriegen gar kein Culture, sondern nur Production. Natürlich hat für sie Production einen höheren Wert, da sie diese in Culture umwandeln können, aber durch ihre Fähigkeiten werden die quasi mit Production zugeworfen. Sie haben es also wesentlich einfacher Production zu bieten. Ein Gebot von 2 Production übertrifft aber ein Gebot von 1 Culture. Obwohl allen klar ist, dass Culture viel wertvoller ist. Ähnlich sieht es mit Research aus. Erst ganz, ganz spät im Spiel – die meisten Partien kommen gar nicht so weit – wird Research quasi wertlos und kann für das Gebot rausgehauen werden. Vorher ist es wesentlich wichtiger als Production. Dieses Ungleichgewicht wird im Bietmechanismus aber nicht abgebildet, so dass die Fraktion mit der höchsten Production nahezu freie Wahl hat. Meiner Erfahrung nach bieten die anderen beiden Spieler dann oft 0, sofern sie nach dem Spieler mit der hohen Production dran sind.

Die Fraktionen

Ein guter Zeitpunkt, sich die Fraktionen genauer anzuschauen. Beginnen wir mit dem Herz von Star Trek:

Die Föderation

Player Board der Föderation
Player Board der Föderation

Die Föderation hat die erste Direktive. Das bedeutet, sie darf niemals eine Invasion starten oder Pre-Warp Zivilisationen kolonisieren. Wir erinnern uns: Pre-Warp-Zivilisationen, das sind ganze 3 im Spiel. Dass diese 3 überhaupt ins Spiel kommen ist nicht sonderlich wahrscheinlich, noch unwahrscheinlicher, dass sie bei der Föderation ins Spiel kommen. Diesen Nachteil, darf man also getrost ignorieren und als thematischen Schnick-Schnack abtun. Wichtiger ist das Verbot einer Invasion. Thematisch passt das total. Schränkt die Föderation in ihrer Spielweise aber stark ein. Sie hat zwar genug Technologien, die ihr die Übernahme durch Hegemonie leichter machen, aber Hegemonie hat eben seinen Preis von 2 Culture. Dafür bekommt die Föderation jedes Mal ein bebautes System, gibt also tendenziell weniger Culture für den Aufbau von Systemen aus. Mittelt sich das raus? Meiner Ansicht nach ja. Es gibt trotzdem ein großes aber. Wird die Föderation so an die Wand gespielt, dass sie kein Culture mehr produziert und hat sie kein oder wenig Culture, ist sie faktisch erledigt Wie wahrscheinlich ist der Fall? Der schlaue Gegner wird diese Situation natürlich forcieren wollen. Der schlaue Föderalist wird versuchen immer etwas Culture in der Rückhand zu haben. Das bedeutet im schlimmsten Fall auch Mal, ein Ascendancy Token eine Runde später zu kaufen. Hier gilt es die Bedrohungssituation abzuwägen. Von 15 Technologien verbessern 2 die Fähigkeit der Hegemonie. Eine senkt die Kosten auf 1 Culture und die zweite erhöht den Würfelwert um +1. Beide sind quasi Pflicht für die Föderation und die zweite, also die +1 auf den Wurf, besitzt die Förderation auch schon von Beginn an. Zusammen mit dem 1 Start Ascendancy erhält sie also +2 auf die Hegemonie Würfe. Damit ist sie die einzige Fraktion, die von Spielbeginn an 3er-Warp-Zivilisationen übernehmen kann (mit 1/6 Chance). Eine dritte Fähigkeit lässt die Föderation bei erfolgreicher Kolonisierung kostenlos ein Production Gebäude bauen.

Die zweite Fähigkeit der Föderation sagt: Immer wenn sie eine Exploration Karte ziehen und diese Karte eine Zivilisation ist, bekommen sie 1 Culture. Kann also maximal 15 Mal im Spiel vorkommen. In der Realität sind wir eher bei 3 bis 5 Mal. Macht also 3 bis 5 Bonus Culture im Laufe des Spiels. Zusätzlich gibt es 1 Culture pro entdecktem Phänomen. D.h. wenn die Föderation eine System Disc zieht und es ist ein Phänomen, gibts 1 Culture. Wie hoch ist die Chance? 6 zu 27 oder 22%. Kann maximal 6 Mal vorkommen. Kommt in der Realität eher 2 Mal vor.

Die Flotten der Föderation sind friedlich und erhalten Vorteile beim erforschen der Galaxie.

Die Klingonen

Playerboard der Klingonen
Playerboard der Klingonen

Die Krieger des Universums. Die Klingonen dürfen nicht aufgeben oder sich zurückziehen. Klar – Ehrensache! Zusätzlich erhalten sie, immer wenn sie mind. 3 gegnerische Schiffe zerstören, 1 Culture. Passiert auch so 3 bis 5 Mal pro Spiel.

Ihre Technologien sind kriegerisch ausgerichtet. Mit ihrer Starttechnologie ist jede 6 ein Treffer. Immer. Egal wie viel Schild der Gegner hat.

  • 3 von 15 Technologien erlauben es mir unter bestimmten Bedingungen mehr Schiffe ins Spiel zu bringen.
  • 4 von 15 Technologien verbessern meine Fähigkeiten im Kampf auf unterschiedliche Arten
  • 3 von 15 Technologien verbessern meine Fähigkeiten in Invasionen oder erhöhen den Nutzen einer Invasion für die Klingonen
  • die restlichen machen unterschiedliche Dinge wie Verteidigung gegen Hegemonie verbessern

Ihre Flotten sind ebenso eher kriegerisch orientiert und haben Vorteile in einer Invasion oder im Kampf.

Die Klingonen haben im Spiel also alle Optionen offen, sind aber klar auf den Kampf und die Invasion ausgerichtet. Das bedeutet nicht, dass ihr primäres Ziel eXtermination ist, sie nehmen sich nur alles mit Gewalt. Ihre Schwäche? Der Angriff! Klingonen die an zwei Fronten kämpfen müssen haben oft ein Problem.

Die Romulaner

Playerboard der Romulaner
Playerboard der Romulaner

Romulans. Romulans everywhere! Die Romulaner sind seltsam. Bekommen sie ein Handelsabkommen ist es erstmal erschöpft und sie profitieren erst eine Runde später davon. Des Weiteren bekommen Sie für bestimmte erfroschte Technologien 1 Culture.

  • 9 von 15 Technologien geben den Romulanern 1 zusätzliches Culture beim erforschen
  • 2 von 15 Technologien beschleunigen das Erforschen – beide geben beim erforschen je 1 Culture.
  • 6 von 15 Technologien verbessern die Fähigkeiten im Kampf

Damit sind die Romulaner hauptsächlich abhängig von einem schnellen technologischen Fortschritt. Dadurch gewinnen Sie aber nicht das Spiel. Die Romulaner versuchen Technologisch in Führung zu gehen, damit durch Ascendancy in Führung zu gehen um dann die anderen Fraktionen auszubooten. Auf insgesamt 13 Systemen können Research Gebäude gebaut werden, auf 5 davon sogar theoretisch 2 Research Gebäude. Konsequentes erforschen auch mehrerer Projekte pro Runde stellt in Star Trek also kein großes Problem dar.

Fazit zu den Fraktionen

Die 3 Heimatplaneten Erde, Romolus und Kronos
Die 3 Heimatplaneten Erde, Romolus und Kronos

Insgesamt wirken die Fraktionen ausgeglichen mit dem kleinen Nachteil, dass es theoretisch möglich ist die Föderation an die Wand zu spielen. Da bin ich ehrlich: Das sollte nicht sein und muss vom Föderation Spieler aktiv im Auge behalten werden. Ansonsten ist es schön, wie asymetrisch die Fraktionen sind – jede mit ihrem eigenem Schwerpunkt. Was nicht heisst, dass die Fraktion da am besten ist, nur das es am wichtigsten für sie ist.

Spieldauer

Genug über Mechaniken gesprochen. Wie lange dauert das ganze denn? Star Trek Ascendancy ist meiner Erfahrung nach in 3 bis 4 Stunden gegessen, sofern wir nicht von einer Erstpartie sprechen. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass die letzte halbe Stunde sich etwas zäh gestaltet, weil der Sieger seinen Sieg ausspielen muss – d.h. die letzten Commandos geben muss um zu gewinnen. Ich hab es an anderer Stelle schon erwähnt, es stört mich nicht und ist für Spiele dieser Art nicht unüblich. Ich gehe soweit zu behaupten, dass das dem Spieldesign immanent ist. Es gibt einen Breaking Point, ab dem ist der Führende nicht mehr einzuholen und er gewinnt entweder über Ascendancy oder durch militärische Stärke. Da oft beides Hand in Hand geht, ist es auch gar nicht so wichtig ob die anderen beiden ihn nun noch in der Culture Produktion oder in der Flotten Produktion schwächen. Es sind Nadelstiche mehr nicht. Wenn es nicht zu dieser Situation kommt, ist Star Trek Ascendancy ein spannendes Kopf an Kopf Rennen um den letzten Ascendancy Token. Spannung pur!

Wenn wir von Spieldauer sprechen, müssen wir auch von Downtime sprechen. Die ist heftig. Das geb ich zu. Die ist auf dem Twilight Imperium Niveau heftig. Aber: Vergesst bitte nicht die 3er Konstellation. Es ist eigentlich immer 2 gegen einen. Nutzt die Downtime also und sprecht euch ab. Meta Game! Schmiedet Bündnisse, geht theoretische Möglichkeiten durch. Plant eure eigene Bauphase schon Mal in Grundzügen und freut euch, wenn der Gegner einen Würfelwurf versaut.

Der gesamte Spielfluss bei Star Trek Ascendancy ist meiner Meinung nach auf einen wichtigen Faktor ausgelegt: Der Weg ist das Ziel. Ob ich am Ende der Partie als Sieger den Tisch verlasse ist für mich zweitrangig. Natürlich fieber ich mit um den Sieg, aber am Ende zählen für mich die Geschichten, die das Spiel erzählt. Geschichten von verbauten Systemen, unendlichen Weiten, Bündnissen, Siege, Verluste, Kämpfe, Ereignisse, kleine Gefahren mit großer Wirkung. Daran hab ich meinem Spaß. An der Thematik, am Geplänkel. An 4X zu dritt. In einer respektierbaren Spielzeit.

Ben nannte in seinem Podcast alternativen, die er lieber spielen würde. Keines dieser Spiele würde ich ablehnen. Aber nicht statt einem Star Trek Ascendancy, sondern ergänzend. Jedes dieser Spiele hat seine Zeit. Ein Runewars mit seinen spannenden Kämpfen um die Runen, ein Forbidden Stars mit seinem Kampfsystem und ein Twilight Imperium mit seiner epischen Länge. Aber alle teilen meiner Meinung nach einen Nachteil: Sie sind zu dritt nicht optimal. Sie sind eben kein Negotiation Game. Sie sind nicht Mal ein 4X – meist eher 3X. Das ist es, was ich an Star Trek Ascendancy so schätze. Es vereint meine Bedürfnisse und bietet mir Befriedigung.

Snowballing

Ich habs versprochen! Ich gehe noch Mal auf Snowballing ein. Snowballing ist der Effekt, dass der Stärkere immer Stärker wird. Weiter oben habe ich einen passenden Artikel dazu verlinkt. Star Trek Ascendancy hat diesen Effekt auch und Ben hat angesprochen, dass andere Spieler diese Situation besser lösen. Auch hier möchte ich eine andere Sichtweise aufzeigen:Der Starke wird in Star Trek Ascendancy so lange Stärker, wie ihn die anderen beiden gewähren lassen (wir erinnern uns erneut an die Prämissen). Lassen sie ihn nicht gewähren, wird es ein heftiges hauen und stechen mit wechselnden Bündnissen (genau was ich mag!). Wir haben also gewissermaßen das, was im verlinkten Beitrag Punishment genannt wird. Nur, dass das Spiel es nicht alleine macht. Es fordert, es verlangt es von den Spielern. Dazu müssen die Spieler sehen wer vorne liegt, dürfen sich nicht bestechen lassen und müssen eine klare Linie fahren. Das kann und will nicht jeder und das akzeptiere ich auch. Lassen Sie den Führenden gewähren, verstärkt sich der Snowballing-Effekt oft zur Lawine. Es wird nicht mehr aufhaltbar. Ist es schlimm?`Nein, ich finde nicht, denn es beschleunigt das unaufhaltbare Spielende, dadurch dass der Führende immer Stärker wird. Ja, es mag je nach Grad unbefriedigend für die anderen sein, doch der Vergleich mit Runewars z. B. hinkt meiner Meinung nach. Bei Runewars sind die Runen Siegbedingung. Mit Voranschreitendem Spiel gibt es mehr davon. Die Analogie zu Star Trek ist: Ohne Bündnisse wird der Führende mit voranschreitendem Spiel immer Stärker, das Spielende somit immer wahrscheinlicher. Eben wie Runewars. Auch dort muss ich den Stärkeren ausbremsen oder man haut auf den eh schon schwächsten, was sein Spielerlebnis weiter zerstört und dem Führenden den lachenden Dritten gibt. Denn wenn der Zweitbeste auf den Drittbesten haut, geht das nie ohne Verluste. Denkt daran: Wir gehen von einem 3 Spieler Spiel aus! Und die Verluste die sich Nr. 2 und 3 dann zufügen, machen es für Nr. 1 nur noch leichter. Ihr versteht worauf ich hinauswill. Snowballing ist in Strategiespielen mit 3 Spielern so gut wie nicht vermeidbar. Es ist System immanent. Daher bleiben mir 2 Handlungsalternativen: Nicht zu dritt spielen oder mich damit arrangieren. Ich nehme Option 2 – die macht mir wesentlich mehr Spaß. Ich gebe zu, es ist nicht eine komplette Entkräftung des Arguments des Snowballings und wenn einen der Effekt des Snowballings generell sehr stört, ja dann ist Star Trek Ascendancy vielleicht das falsche Spiel.

Spielmaterial

Das Spielmaterial von Star Trek Ascendancy ist üppig. Jede Fraktion hat ihre eigenen Flotten-, Schiffs- und Kontrollgebäudeminiaturen. Jede Fraktion hat ein individuelles Board mit coolen Schiebereglern für die Waffensysteme und die Schilde. Am Material an sich, aus rein qualitativer Sicht, lässt sich nichts aussetzen, so lange man nur das Grundspiel betrachtet.

Betrachtet man allerdings die Erweiterungen mit, fällt ein erhebliches Problem auf. Farbunterschiede! Das Material der Erweiterungen unterscheidet sich – im Material – von dem des Grundspiels. Während das Grundspiel eine eher matte Pappe verwendet mit wenig kraftvollen Farben, sind die System Discs aus den Erweiterungen nahezu lila auf der Rückseite und aus leicht glänzender, glatterer Pappe gefertigt. Das gleiche Problem besteht bei den Exploration Karten. Auch hier sind die Rückseiten der Karten von unterschiedlichen Farben.

System Discs Rückseite. Links: Erweiterung, Rechts: Grundspiel.
System Discs Rückseite. Links: Erweiterung, Rechts: Grundspiel.
Explorationcards. Links: Grundspiel. Rechts: Erweiterung
Exploration Karten Rückseite. Links: Grundspiel. Rechts: Erweiterung

Gale Force Nine und Battlefront (das Unternehmen hinter Gale Force Nine) antworteten auf Rückfrage, dass nach dem Grundspiel der Produktionsort gewechselt wurde und wohl so der Farbunterschied zu Stande kam. Aktuell wird ein Printrun für Ersatzteile geprüft. Ob es diesen geben wird und ob Gale Force Nine dann austauscht steht aktuell noch in den Sternen. Nachdem mir dies von Battlefront mitgeteilt wurde, riss der Kontakt ab und ich erhielt keine weiteren Aussagen. Ich finde das für ein Spiel in der Preisklasse 100€ eine wirkliche Schande, da hätte meiner Meinung nach von Seiten des Verlags sofort reagiert werden müssen, da dies wirkliche spielerische Auswirkungen hat, wenn ich vor der Erkundung schon sehen kann, ob ein System aus dem Grundspiel oder einer Erweiterung kommt. Was kann ich dagegen tun? Workarounds. Ja Workarounds bei einem 100€ Spiel. System Discs nicht von oben, sondern von unten ziehen und Exploration Karten mit farbiger Rückseite sleeveen (z. B. Ultro Pro Matt).

Die Würfel (W6) inklusive des Space Lane Würfels (2,2,3,3,4,4)
Die Würfel (W6) inklusive des Space Lane Würfels (2,2,3,3,4,4)
Die verschiedenen Ressourcen Production, Research und Culture
Die verschiedenen Ressourcen Production, Research und Culture

Kritik an der redaktionellen Bearbeitung

Ui, einer meiner Lieblingspunkte und ein Bereich in dem Gale Force Nine meiner Erfahrung nach immer Probleme hat. Beginnen wir mit der Anleitung: Diese ist lückenhaft. Nicht fehlerhaft, es ist mit der Anleitung spielbar, aber es werden einige Fragen aufkommen, in Situationen die in der Anleitung nicht abgedeckt sind. Es gibt keine Auflistung der Anzahl der Spielkomponenten (prüfen auf Vollständigkeit somit Fehlanzeige!) Wir reden über 28 quadratische Seiten Regeln. Der Hammer kommt, wenn man sich das Community Rulebook mit Klarstellungen und FAQ auf BGG anschaut. Ausgedruckt auf DIN A4 haben wir so 69 Seiten! Mit Apendix, Register, allen Regeln der Erweiterungen etc. Aber glaubt mir, das meiste sind die Regeln des Grundspiels. Da wird klar, wie lückenhaft die Regeln des Grundspiels waren. Trotzdem erneut der Einwurf: Mit dem Regelheft des Spiels ist das Spiel definitiv spielbar.

Nun zur Kritik an der Gestaltung des Spielmaterials. Eine Iconographie anstelle von Text ist für Gale Force Nine wohl eher ein Fremdwort. Viele Effekte und Karten hätte man mit einfachen Symbolen darstellen können. Dies macht das Spiel einfach im Spielgeschehen schwerer erfassbar und gerade bei den Technologien wäre es wichtig, schnell zu erfassen was wichtig ist. Besonders ärgerlich sind offensichtliche Fehler. Ein Beispiel: Eine Flotte wird durch eine Flottenkarte dargestellt, auf der Schiffe platziert werden. Wenn eine Flotte unter 3 Schiffe fällt, wird sie aufgelöst. Das ist auf den Flottenkarten dadurch dargestellt, dass die ersten 3 Schiffe eine Umrandung (Schein nach außen) bekommen haben. Gute Idee und wichtig. Allerdings haben das nicht alle Flottenkarten. Es gilt aber für alle. Sie haben es also einfach bei manchen vergessen. Gründe dafür kann man nur spekulieren.

Beispiel für Flotten. Auf der 1er Flotte fehlt die Markierung der 3 Schiffe als Minimum.
Beispiel für Flotten. Auf der 1er Flotte fehlt die Markierung der 3 Schiffe als Minimum.

Fazit

Alex' Meinung

Puh, diese Rezension war alles andere als einfach. Und auch mein Abschließendes Meinungsbild ist nicht einfach. Daher möchte ich noch Mal darauf eingehen, unter welchem Gesichtspunkt ich Star Trek Ascendancy (deutsch übrigens Star Trek Aszendenz) beurteile: Ein 4X Spiel für 3 Spieler, welches funktioniert. Das ist für mich das wichtigste Kriterium. Für solch ein Spiel krieg ich nun Mal viel eher 3 Spieler an den Tisch, als 4 oder gar 5 und 6 Spieler. Ich habe in meinem Schrank kein Spiel dieser Art, dass zu dritt funktioniert und in der Spielzeit noch vertretbar ist. Ein Eclipse artet auch zu 3. schon aus und ist mehr Eurogame als 4X. Ein Twilight Imperium ist zu dritt eher meh (kloppen sich 2 hat der dritte eigentlich schon gewonnen). Ein Clash of Cultures auch eher zu viert oder zu zweit. Zu zweit sind dann aber wieder andere Spiele besser. Was bleibt also? Es bleibt der Fakt, dass mir Star Trek Ascendancy Spaß macht. Großen Spaß! Es ist thematisch, es ist teilweise verdammt glücksabhängig, aber hey, es ist Ameritrash! Wichtig ist: Das Glück ist berechenbar und beeinflussbar. Und das ist bei Star Trek Ascendancy der Fall. Jeder Faktor ist auf irgendeine Art und Weise beeinflussbar. Meist durch Upgrades oderr Ascendancy. Ich empfinde das als eine gute Lösung, die Progression begünstigt und belohnt. Ich möchte nicht am Ende des Spiels genausoviel Mühe haben einen Planeten zu übernehmen wie am Anfang des Spiels.

Der große Kritikpunkt des Spiels bleiben die Prämissen. Diese müssen von den Spielern angenommen und ausgespielt werden. Wirklich problematisch wird es aber erst, wenn sich nur ein Spieler dazu entscheidet (bewusst oder unbewusst) das Spiel um wechselnde Bündnisse nicht mitzumachen. Star Trek Ascendancy ist an manchen Stellen mehr Game of Thrones als den Spielern bewusst ist. Ist das nun Kingmaking? Nein, ich finde nicht. Natürlich kann(!) man durch eine falsche Aktion einen anderen Spieler übervorteilen. So what? Shit happens, sage ich da nur. Zeig mir das 4X Spiel in dem das nicht geht.

Weiterer Kritikpunkt ist die Downtime. Ich habe lange überlegt. Denn es ist definitiv ein antiquiertes Spieldesign jeden Spieler seinen kompletten Zug machen zu lassen, bevor der nächste dran ist. Der Bietmechanismus zur Bestimmung dieser Reihenfolge hat seine erläuterte Macke, funktioniert aber im Großen und Ganzen. Es ist kein Breaking Point, aber es ist ein offensichtlicher Kritikpunkt. Eine Möglichkeit die Downtime zu reduzieren ist das Trennen von Buildphase und Commandphase. Erst macht jeder seine Buildphase, dann jeder seine Commandphase. Ich hasse ja eigentlich Hausregeln, aber Star Trek Ascendancy ist so gut, dass ich da wirklich überlege. Und ja, ich bleibe dabei, es ist trotz(!) der angesprochenen Probleme so gut. Es könnte aber noch viel besser sein.

Ein weiteres Problem ist die Glücksabhängigkeit beim Erforschen. Der einzige Bereich, den man nicht beeinflussen kann. Ziehe verdeckt Forschungskarten und hoffe das richtige ist dabei. Sorry, aber das ist Grütze! Das ist ok, in der ersten Partie, wenn eh noch keiner die Fraktionen kennt. Ab der zweiten, sollte es eine „Expertenvariante“ geben. Es gibt im Community Regelheft einen Vorschlag: Ziehe 2 Karten und behalte so viele, wie du behalten kannst ODER suche(!) dir 1 Karte aus dem Stapel und erforsche diese. Somit ist gewährleistet, dass die Fraktionen ihre wirklich wichtigen Technologien auch ins Spiel kommen. Ein Vorschlag, der das Balancing wesentlich erhöht, aber theoretisch ein Problem mit den Romulanern aufmacht, denn diese suchen sich natürlich aktiv die Technologien, welche ihnen Culture geben – oder? Nicht ganz, es ist ein herbeigedachtes Problem. Bei 9 von 15 Karten mit Culture Symbol, ist die Chance auch bei dem ziehen 2 zufälliger Karten so hoch, dass es kaum Relevanz im Bezug auf das Balancing der Romulaner hat.

Wir haben also Downtime, Snowballing und einzelne Mechaniken mit Verbesserungsbedarf. Dem gegenüber steht ein grandioses Star Trek thematisches Spielerlebnis für 3 Spieler das jedes der 4X vollkommen erfüllt und sinnvoll in das Spiel integriert. Wir haben die innovativste eXplore-Mechanik die ich bisher in einem Brettspiel erleben durfte. Ich bin selbst überrascht von mir. Star Trek hat definitiv seine Kanten. Alleine das Problem mit dem Material (Kompatibilität zu den Erweiterungen), wäre für mich normalerweise ein KO-Kriterium. Aber Star Trek Ascendancy macht so viel mehr richtig, als es falsch macht und es füllt eine Lücke, von der ich dachte, sie sei nicht zu füllen. Wo ich beim Lesen über Star Trek Ascendancy mehr als kritisch war. Geht das? Kann das funktionieren? Ich bin der Meinung es funktioniert!

Ein Punkt noch der vielleicht wichtig ist: Das Spiel hat einen enormen Platzbedarf. Da das Spielfelx 90x90cm groß sein soll, muss alles andere außerhalb dieser 90x90cm liegen. Holla! Mein Tisch war bis vor kurzem nur 90cm breit – da macht Star Trek Ascendancy keinen Spaß drauf. Beachtet das bitte!

Aufgrund der offensichtlichen Mängel ist es nur ein sehr gutes, aber kein herausragendes Spiel.

Zusammenfassend

Spielspaß

Sehr gutes Spiel

4X zu dritt. Thematisch dicht mit Ecken und Kanten. Kein "Jederman-Spiel" aber definitiv ein Highlight!

PS: Ganz üble Sache! Auf dem Cover fehlt Cpt. Archer! Ich liebe Cpt. Archer! Archer war mein Einstieg in die Welt von Star Trek und GF9 lässt ihn einfach weg. Vielleicht sollte ich das Spiel doch wieder weggeben…

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Alexander

Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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