RezensionenSpielberichte

Rezension: 13 Tage

Twilight Struggle in a nutshell


„Duck and Cover!“

Das wunderbare Video aus den 50er Jahren – Klicken und anschauen

Mit dieser Kampagne wollte die US-Regierung in den 50er Jahren auf einen Atomkrieg vorbereiten. Ducken und Schutz suchen, zum Beispiel unter einem Tisch, das sollte erstmal ausreichen, wenn der Atompilz in der Nachbarschaft zu sehen ist.

Fast wäre es ein paar Jahre später im Jahr 1962 auch dazu gekommen. Ob das „Civil-Defense“-Video dann geholfen hätte, bleibt zu bezweifeln…

Fakt ist, die Kuba-Krise war der Höhepunkt des Kalten Krieges, gleichzeitig auch der Wendepunkt. Noch nie zuvor stand die Welt so kurz vor einer nuklearen Katastrophe. Die Krise dauerte 13 Tage, 13 Tage, in denen die Welt den Atem anhielt. Jetzt, 65 Jahre später, können Spieler in diesen bedeutsamen geschichtlichen Moment eintauchen.

Als 13 Tage dieses Jahr zunächst auf Englisch erschien, wurde es von vielen Leuten als „kleiner Bruder“ von Twilight Struggle (auf deutsch als Gleichgewicht des Schreckens erschienen) bezeichnet. Das ist es im Prinzip auch, sind doch einige Mechaniken, insbesondere der von Karten getriebene Einfluss-Mechanismus, ähnlich. Trotzdem wird der Begriff „kleiner Bruder“ diesem (Achtung: Spoiler!) großartigen Spiel nicht gerecht.

Die Spieler schlüpfen entweder in die Rolle der USA oder der UDSSR. Innerhalb von nur drei Runden gilt es, anhand von Karten Einflussmarker auf neun „Schlachtfeldern“ zu platzieren und seine vorher festgesetzten Ziele zu verwirklichen.

Kuba-Krise auf dem Mini-Brett

Die Schlachtfelder auf dem Brett sind in drei Bereiche unterteilt, Militär (orange), Politik (grün) und die Öffentliche Meinung (lila). Jeder dieser Bereiche hat eine eigene DEFCON-Skala von DEFCON 3 (Erhöhte Einsatzbereitschaft) über DEFCON 2 (Mobilisierung der Reserve) und DEFCON 1 (Maximale Einsatzbereitschaft), was im Spiel einen Atomkrieg bedeutet und somit als sofortiges Game Over fungiert. Jeder Spieler hat einen eigenen Marker auf jeder der drei Leisten.

Legt man nun Einflussmarker auf die verschiedenen Schlachtfelder, so steigt auch die entsprechende DEFCON-Skala. Entfernt man Einfluss, so sinkt er analog. Am Anfang des Spiels befinden sich bereits zwei Einflussmarker der UDSSR in Kuba und Berlin sowie zwei USA-Marker in der Türkei und Italien. Dies soll thematisch die Ausgangsposition am Anfang der Krise verdeutlichen (Stationierung der Raketen auf Kuba durch die UDSSR sowie die bereits aufgestellten Jupiter-Raketen der USA in der Türkei und Italien).

Los geht eine Runde damit, dass erstmal alle DEFCON-Skalen erhöht werden. Danach bekommt jeder Spieler drei sogenannte Agenda-Karten. Auf diesen Karten ist entweder eins der neun Schlachtfelder oder eine der drei verschiedenen DEFCON-Skalen abgebildet. Auf dem Spielbrett markieren die Spieler jetzt mit Markern diese drei Schlachtfelder bzw. DEFCON-Skalen. Danach sucht sich jeder eine Agenda-Karte als Ziel für diese Runde aus und legt die anderen beiden verdeckt ab. Der Gegner kennt somit drei mögliche Ziele, nicht jedoch genau das Ziel, das der Spieler zuvor gewählt hat.

Aus den Agenda Karten wähle ich mein Ziel für die aktuelle Runde

Jetzt zieht jeder Spieler fünf Strategiekarten, die abwechselnd gespielt werden. Mit diesen Karten versuchen die Spieler, Einfluss auf ihre zuvor gewählten Ziele auszuüben. Bei den Karten gibt es drei Kategorien: USA, UDSSR sowie neutrale Karten der Vereinten Nationen. Jede Karte kann zunächst als „Event“ genutzt werden. Auf den Karten sind thematische Ereignisse abgebildet. Zum Beispiel beinhaltet das Event „Fidel Castro“ die Möglichkeit, drei UDSSR-Marker auf das Schlachtfeld Kuba zu legen.

Alle Karten können aber auch für die Aktion „Befehligen“ genutzt werden. Dazu befinden sich auf den Strategiekarten zusätzlich 1-3 abgebildete Einflussmarker. Der Spieler darf damit Marker seiner Nation auf genau ein Schlachtfeld setzen. Sobald man mehr als einen Einfluss gleichzeitig setzt, steigt die entsprechende DEFCON-Leiste. Wichtig: USA-Spieler dürfen nur Events von USA-Strategiekarten nutzen. Hat der USA-Spieler UDSSR-Karten auf der Hand, so darf man die nur zum „Befehligen“ nutzen. Der Clou ist, man muss seinem Gegenspieler das Ereignis auf der Karte zunächst zeigen. Er darf dann entscheiden, ob dieses Ereignis ausgeführt wird oder nicht. Erst danach darf man im Rahmen des „Befehligen“ die abgebildeten Einflussmarker auf dem Spielbrett platzieren. Umgekehrt darf man auch Einfluss vo

Es gibt drei verschiedene Typen von Strategiekarten : UDSSR, UN (neutral) und USA

m Brett nehmen, um die entsprechende DEFCON-Leiste zu entspannen.

Sind vier Karten gespielt, wird die letzte der fünf Karten verdeckt beiseite gelegt. Am Ende des Spiels wird dieser Stapel dann ausgewertet. Dazu später mehr.

Zuvor werden bei Rundenende die Schlachtfelder der „Öffentlichen Meinung“ ausgewertet. Derjenige, der hier dominiert, bekommt bestimmte Boni. Dann wird es spannend. Die Spieler decken ihre Agenda-Karten auf und bekommen Punkte, wenn sie auf den entsprechenden Schlachtfeldern dominieren, das heißt mehr Einflussmarker als der Gegenspieler auf dem Feld liegen haben. Bei der DEFCON-Leiste muss der Spieler höher sein als der Gegner, um Punkte zu erlangen.

Die Ziele auf beiden aufgedeckten Karten gelten für beide Spieler. So kann es gut sein, dass der USA-Spieler zwar Türkei als Ziel gewählt hat, der UDSSR-Spieler dort jedoch mit seinen Einflussmarkern dominiert. Die Punkte bekommt dann der UDSSR-Spieler. Bei manchen Agenda-Karten steigt zudem die DEFCON-Leiste. Dies ist wichtig für den nächsten Punkt.

Die DEFCON Leiste – Wer hier nicht aufpasst, löst schnell den Atomkrieg aus

Duck and Cover? Jetzt und nur jetzt prüft man, ob ein Spieler einen Atomkrieg ausgelöst hat und somit sofort verloren hat. Dazu reicht es aus, dass ein Marker sich in DEFCON 1 oder drei Marker (also in allen Leisten) in DEFCON 2 befindet.Ist dies nicht der Fall, beginnt eine neue Runde mit neuen Agenda- und Strategie-Karten.

Am Spielende nach Runde 3 werden dann die in jeder Runde verdeckt zur Seite gelegten Karten ausgewertet. Die Nation mit dem meisten Einfluss auf ihren eigenen Karten bekommt zwei Extra-Punkte.

Wenn schon Krise, dann aber schick!

Das Material der Box ist über allem Zweifel erhaben. Die Karten sind von sehr guter Qualität und machen dank ihrer Übergroße einen tollen Eindruck. Die Karten der deutschen Version sind übrigens größer als bei der englischen Originalversion. Wenn man die Karten „sleeven“ möchte braucht man 75 x 105 mm große Hüllen.

Die thematischen schwarz-weiß Fotos auf den Karten lassen genau wie bei Twilight-Struggle das Thema wunderbar erkennen. Zudem befindet sich auf jeder Karte noch ein „Fluff“-Text mit Erläuterung zu den Events. Auch das Spielbrett selber bietet keinen Grund zur Klage.

Die Anleitung ist klar strukturiert und lässt keine Fragen offen. Einen Großteil nimmt der geschichtliche Hintergrund sowie eine historische Erläuterung der Karten ein.

Fazit:

Wow! Was für ein Spiel steckt in dieser kleinen Box! Als großer Twilight Struggle-Fan hatte ich zuerst große Bedenken. Ich mag es überhaupt nicht, wenn irgendwelche Spiele „gestreamlined“, vereinfacht oder auf ein 2-Personen Spiel runtergebrochen werden. Die Kosmos 2-Spieler-Reihe kommt bei mir zum Beispiel nur gaaaanz selten auf den Tisch. 13 Tage schafft aber etwas ganz Besonderes: Die Spannung eines großen Strategiespiels in circa 45 Minuten zu packen. In nur drei Runden mit jeweils fünf Karten wird mir als Spieler alles abverlangt. Man befindet sich fast nur in einem Dilemma und das mag ich total. Das Spiel bietet aufgrund der Länge nicht viele Entscheidungen, aber die sind verdammt hart zu treffen. Natürlich ist wie bei jedem Spiel, in denen ich Karten ziehe, Glück dabei. Wenn ich als USA-Spieler vier UDSSR-Karten auf der Hand habe, mag das ein Nachteil sein, gleichzeitig aber auch eine verdammt interessante Herausforderung. Natürlich sind dann die Events auf den Strategiekarten „pro“ UDSSR, aber mit Planung und Timing kann ich den Schaden begrenzen oder sogar gewinnen. Genau das ist mir schon mehrfach gelungen, deshalb sehe ich das nicht als Kritikpunkt an. Kritik ist der Stichpunkt: Viel fällt mir hierzu nicht ein. Erfahrene Spieler haben gegenüber Anfängern ein deutlichen Vorteil, aber ob man das als Kritikpunkt stehen lassen kann, soll jedem selbst überlassen werden.

Also kommen wir zurück zur Lobhudelei und meinem grössten Pluspunkt. Das Spiel ist herrlich schön thematisch und bietet gleichzeitig viel Tiefgang. Twilight Struggle mag das aufgrund seiner Größe noch etwas besser machen, jedoch macht es auch hier richtigen Spaß, in die Geschichte einzutauchen. Als Beispiel sei hier ein Zitat von Dean Rusk (USA Außenminister während der Krise) genannt: „Wir standen uns Auge in Auge gegenüber und dann blinzelte der Andere“. Dieses Zitat haben die Autoren auf die Strategiekarte „Auge in Auge“ gepackt, mit der ich mechanisch bis zu drei Einfluss auf Kuba platzieren kann, wenn die USA-DEFCON-Skala verschärfter ist als die von der UDSSR – wunderbar! Die thematischen Karten mit den schwarz-weiß Fotos haben mich schon bei Twilight-Struggle in den Bann gezogen und sie tun es auch hier. Natürlich sollte man ein Faible für das Thema haben, um wirklich Freude an diesem Spiel zu haben. Genau wie beim großen Twilight Struggle gehen hier Thema und Mechanik Hand in Hand.

13 Days ist nicht Twilight Struggle light, sondern Twilight Struggle in 45 Minuten.

Zusammenfassend

Spielspaß

Sehr gutes Spiel!

13 Tage ist kein Gleichgewicht des Schreckens Light. Es schafft es eine andere Art der Spannung - das Bluffen der Großmächte innerhalb der Kubakrise - in ein 45 Minuten Spiel zu packen. Wo es bei Gleichgewicht des Schreckens um die Kontrolle von Gebieten geht, ist hier das irreführen des Gegners der springende Punkt. Braucht man 13 Tage, wenn man den großen Bruder hat? Aber klar doch!

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Gunnar

Baujahr 76 mit Leidenschaft zu komplexen Euros. Grundsätzlich aber immer offen für fast alles. Hauptsache es wird gespielt! Ein Spiel muss zudem „schön“ aussehen, ja das geht auch bei Euros. Stark Abstrakte Spiele kommen mir nicht auf den Tisch, genauso wenig wie Carcassonne und Splendor.

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