Ab in die Südsee. Fröhlichen Handel treiben mit glücklichen Eingeborenen. Ein eigenes Stätdchen gründen, den wahren Glauben verbreiten und dabei immer breit grinsen. Diese Idylle möchte uns Santa Maria thematisch verkaufen. Doch was steckt für ein Spiel dahinter?
Das Spielmaterial
Das Spielmaterial von Santa Maria ist schon der erste Faktor, der Vielen auffällt. Das Spiel ist meiner Meinung nach potten hässlich. Der Spielplan in der Mitte sieht aus wie ein Prototyp. Das eigene Spielertableau und die Kolonie-Erweiterungen sehen da schon wieder deutlich hübscher aus. Das Cover ist mir im prinzip egal, hat aber einige unrealistische Zeichnungen wie z. B. der Holzfäller, der die Klinge der Axt nach oben hält. Bisher jeden in meinen Partien haben die Siegpunktechips gestört. Wie man so etwas hässliches in solch ein Spiel packen kann, bleibt mir einfach ein Rätsel. Diese rosa Grinsebäckchen die mich einerseits an Schweine, andererseits an Boo aus Dragon Ball Z erinnern, sind einfach nur schrecklich. Auch im Handling nerven diese mehr, als das sie nutzen. Es gibt sie in unterschiedlichen Nominationen. 1, 3, 10, 30 und 100. Alle Chips sind aber gleich groß – zum Glück, man stelle sich ein großes 100er Plättchen dieser grinsenden Schweinebacke vor… Aber sonst gibt es bezüglich des Handlings des Spielmaterials nichts zu meckern. Besonders die Holzressourcen gefallen mir!
Spielmechanik
Im Grunde ist es ein Würfeleinsetzspiel. Zu Beginn jeder Runde werden die weißen Würfel (3 pro Spieler) geworfen und auf dem Tableau bereit gelegt. Diese sind für alle verfügbar. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels einen blauen Würfel, der nur ihm zur Verfügung steht. Im Laufe des Spiels kann man zwei weitere blaue Würfel durch die Glaubensleiste hinzugewinnen.
Der Clou an der Sache ist: Weiße Würfel kann man auf seinem Kolonietableau nur in Spalten einsetzen, blaue Würfel nur in Zeilen. Aktiviert man eine Spalte oder Zeile, geht man diese von oben nach unten bzw. von links nach rechts durch und aktiviert jedes Aktionsfeld nacheinander. Auf dem letzten aktivierten Aktionsfeld der Spalte/Zeile bleibt der Würfel liegen. Dies ist damit für die laufende Runde blockiert. Dadurch, dass man sich mit den Kolonieausbauten seinen Plan zurechtpuzzelt, kann man schöne Synergien in den Spalten und Zeilen erzeugen. Zum Beispiel, dass man erst in einer Zeile eine Menge Waren bekommt und am Ende ein oder zweimal Handeln kann um diese Waren zu verkaufen.
Das Planen dieser Züge, wann nehme ich welchen Würfel, welchen weißen Würfel könnten meine Mitspieler gebrauchen und mir damit wegnehmen, wann kaufe ich ein Kolonieausbau, wo setze ich diesen an, welche Zeile aktiviere ich wie, kann einen ganz schön überfordern. Gefühlt sind die Möglichkeiten unendlich. Dazu kommen noch die Mönchsplättchen, die mir dauerhafte Fähigkeiten geben und damit die Regeln manipulieren. Es gibt zum Beispiel eines, wo ich bei einer Aktivierung den Würfel nicht auf das letzte aktivierte Feld legen muss, sondern auf ein beliebiges der aktivierten Spalte oder Zeile. Die Möglichkeiten werden also größer und das im Laufe der Partie, weil immer mehr Optionen dazu kommen. Da ist es gut, dass das Spiel mit 3 Runden sehr flott geht.
Würfel manipulieren
Bei einem strategischen Würfelspiel ist es auch immer wichtig, dass man die Würfel manipulieren kann. Bei Santa Maria kann ich mit Geld die Augenzahl ändern (pro Geld 1 Auge +/-) oder ich kann gleich mit Geld Aktionen ausführen. 1 Geld für das erste Aktionsfeld, 2 für das Zweite und 3 Geld für das dritte.. Mehr geht nicht. So kann es sein, dass ich in einer Runde meine 3 blauen Würfel nutze, noch 3 weiße dazu bekomme, also insgesamt 6 Reihen und Spalten aktiviere und zusätzlich noch 3 Aktionen durch Geld. Das ist eine ganze Menge.
Die Aktionen
Die Aktionen ansich sind nicht kompliziert und gehen schnell von der Hand. Das was abgebildet ist, bekommt man. Seien es Ressourcen (Holz, Saphir, Zucker, Gold, Getreide) oder Schritte auf der Konquistadoren bzw. Glaubensleiste. Zusätzlich gibt es Plättchen auf denen ich Ressourcen tauschen kann oder der beliebte Handel um Einkommen für die nächste Runde zu generieren. Achja, Siegpunkte gibt es auch noch auf Plättchen. Hab ich aber noch nie genutzt. Ich mag bekanntermaßen diese Grinsebäckchen nicht ;).
Die Leisten
Die beiden Leisten – die Konquistadorenleiste und die Glaubensleiste sind zwei wichtige Elemente im Spiel. Um die Konquistadorenleiste werden jede Runde Siegpunkte für alle bis auf den letzten auf der Leiste ausgeschüttet. Die Leiste wird aber auch jede Runde zurückgesetzt. Trotzdem gilt: Wer sich ein gutes Maß an „Konquistadoren-Einkommen“ gesichert hat – z. B. durch Handel – hat da potentiell dauerhaft die Nase vorne. Aber so ist, wenn man sich auf etwas ausrichtet.
Die Glaubensleiste ist früh sehr wichtig. Über sie schaltet man nicht nur die zwei zusätzlichen blauen Würfel frei, über sie schaltet man auch die Mönche frei, durch welche man einmalig zusätzliche Ressourcen bekommt oder – und das ist viel wichtiger – sich Spezialeffekte durch die Schreiber oder Endbedingungen für zusätzliche Siegpunkte sichern kann.
Das Spielertableau – die eigene Kolonie
Ich hab es ja schon angedeutet, der Ausbau der eigenen Kolonie ist verdammt komplex. Jede Entscheidung schafft mir entweder tolle Kombos oder verbaut mir Möglichkeiten. Die Möglichkeiten – die der offenen und verbauten – sind gefühlt nahezu unendlich. Welches Ausbauteil nehme ich? Einen Dreier oder einen Zweier? Wo lege ich ihn? Welche Optionen hab ich dadurch? Wie verändert das den Plan für meine laufende Runde? Die Kolonie ist entweder die pure Freude oder eine Hölle voller möglicher Qualen.
Spielerskalierung
Santa Maria skaliert mit 2, 3 und 4 Spielern ohne große Probleme. Die Konkurrenz um die Handelsplättchen und die Kolonie-Ausbauten ist bei 4 Spielern deutlich höher als zu zweit. Dafür wird besonders der Kampf um die Konquistadorenleiste härter. Denn Platz 2 bedeutet dort keine Siegpunkte. Zu zweit wie zu viert ist es eine knackige Knobelaufgabe mit viel Grübelpotential. Den Solo-Modus hab ich ehrlich gesagt ignoriert. Da hab ich einfach keine Lust drauf.
Thema – Kolonialismus
Zu Beginn der Anleitung ist ein thematischer Rahmen und eine Erklärung dessen sowie weitere Literaturempfehlung. Wenn ich mich richtig erinnere, war Mombasa eines der ersten Spiele, das so versuchte, einer Problematisierung des Themas aus dem Weg zu gehen. Ich muss vorsichtig sein, weil dieses Thema genauso schnell polemisiert, wie es polarisiert. Für mein Empfinden reicht solch eine kurze historische Abhandlung nicht.
Meine konkrete Fragestellung ist: Wieso nehme ich in einem Spiel, dass dermaßen unthematisch ist, ein historisch Problematisches Thema? Wieso bringe ich die Ausbeutung, Unterdrückung, Tötung und Versklavung – und nichts anderes taten Konquistadoren – von Eingeborenen auf den Spieltisch, wenn es doch auch jedes andere x-beliebige friedliche unverfängliche Thema hätte sein können. Weder die Illustrationen, noch die Mechanismen transportieren irgendein Gefühl von Thematik. Warum also dieses Thema? Ich kann es einfach nicht nachvollziehen und ich hoffe, dass solche Aspekte weiterhin in der „heilen Welt“ der Brettspiele angesprochen werden. Meine Meinung dazu ist: Wenn das Thema nicht notwendig ist, um das Spielerlebnis zu unterstützen, weil das Spielerlebnis auf irgendeine Art mit dem Thema verbunden ist – z.B. bei historischen Konfliktsimulationen oder Spielen wie Freedom – The Underground Railroad, dann verstehe ich eine Einbindung in solch ein Thema einfach nicht.
Spielgefühl
Knobel – Frustration – Knobeln – Freude – Knobeln – AHA!-Moment – Knobeln – Mist! Klappt doch nicht! – Würfeln – Würfelpech! – Knobeln – Würfel manipulieren können!
Das beschreibt das Spielgefühl eigentlich ganz gut! Man knobelt und grübelt wirklich sehr viel. Es gibt viele Wege zum Sieg, sei es über die Konquistadoren, das Handeln oder eine erfolgreiche Glaubensleiste. Meine erste Partie war extrem frustrierend. Ich war aber auch müde, unkonzentriert und abgelenkt. Santa Maria entfaltet sich nur, wenn man ihm die volle Aufmerksamkeit widmen kann und dann macht dieses mechanische geknobel auch wirklich Spaß, denn die Möglichkeiten sind nahezu unendlich!
Fazit
Was soll ich hier noch groß zusammenfassen? Santa Maria sieht schrecklich aus, hat ein doofes Thema und ein Spielgefühl, dass bei Knobelfans sicherlich seines gleichen sucht. Die Möglichkeiten und die Wege dahin, sind phänomenal vielfältig. Was das Spiel auf der gestalterischen und thematischen Ebene alles falsch macht, macht es auf der mechanischen Ebene komplett richtig. Dice-placement für Taktiker und Strategen gleichermaßen mit hohem Grübelfaktor. Mir machte es erst auf den zweiten Blick Spaß, aber je mehr ich es spiele, desto mehr Spaß hab ich damit. Es macht also alles richtig.
Eine Erweiterung – die das Thema Kolonialismus noch problematischer macht – ist bereits angekündigt.