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Rezension: Sword & Sorcery

Genre-typisch und belohnend.

Story Highlights

Unsterbliche Seelen…

Du wurdest wiederbelebt durch starke Magie, doch dies hat deine ehemals legendären Fähigkeiten geschwächt und es bedarf Zeit und neuer Erfahrung um zu deiner einstigen Größe zurückzukehren. Das Land braucht die Hilfe starker Helden, um sich von den wachsenden Gefahren zu befreien. Doch so kurz nach deiner Wiedererweckung stellen sogar die kleinen Gremlins eine Bedrohung für dich dar…

In Sword & Sorcery übernimmt jeder Spieler einen wiedererweckten Helden, der jedoch erst wieder stetig zu Kräften kommen muss. Gemeinsam stellt ihr euch den Bedrohungen, die das Land in Angst und Schrecken versetzen, schärft dabei eure Sinne, kehrt zu gewohnter Stärke zurück und bereichert euch an euren gefallenen Feinden in Form von Seelenpunkten und Beute.

Sword & Sorcery ist ein klassischer Dungeoncrawler und war für mich daher ein Pflichtkauf. Ich spiele normalerweise lieber kompetitiv, Sword & Sorcery schickt jedoch alle Spieler gemeinsam auf die Mission, das Land zu retten. Die Monster steuert das Spiel durch kluge Mechanismen selbst, und dies sogar auf eine wirklich stimmige Weise.

Allgemeiner Spielverlauf

Sword & Sorcery ist ein Kampagnenspiel, eine Kampagne besteht aus mehreren Akten und jeder Akt aus aneinandergereihten Abenteuern. Bisher ist nur Akt 1 verfügbar (Grundspiel). Die Story von Sword & Sorcery wird vorgegeben durch das Questbuch, welches den Aufbau der einzelnen Abenteuer listet. Zudem bildet das Storybuch den Kern der Gesichte und versorgt uns fortlaufend mit neuen Storytexten und Entscheidungsmöglichkeiten.

Innerhalb eines Abenteuers läuft das Spiel wie die meisten ähnlichen Genre-Vertreter in Runden ab. Anders als bei Descent wechseln sich Helden und Monster aber stetig ab. In seinem Zug kann sich ein Held bewegen, Angriffe vollführen, Türen oder Truhen öffnen, und seine Handlungen zusätzlich verstärken. Legt man z.B. den „Fokus“ auf einen Angriff, so verursacht man automatisch einen Treffer. Die Anzahl verfügbarer Aktionen ist hierbei nicht statisch, sondern steigt mit den Stufenaufstiegen der Helden an.

Nach der Aktivierung eines Helden wird eine Karte gezogen, die vorgibt, ob und falls ja welches Monster aktiviert, oder welche anderen Effekte  oder bedrohlichen Vorkommnisse eintreten. Es ist also zu keinem Zeitpunkt klar, ob oder welche Monster überhaupt aktiviert werden.

Haben alle Helden einen Zug durchgeführt (und nach jedem Helden wurde eine Monsterkarte abgehandelt) , so schließt die Runde mit der Eventphase ab. Das Eventkartendeck versorgt uns mit überraschenden Events, bringt gelegentlich neue Monster ins Spiel und lässt temporäre Veränderungen den Spielverlauf beeinflussen. Gleichzeitig dient das Event-Deck als Sanduhr, ist dieses verbraucht, verlieren die Helden das Szenario.

Die Helden

Sword & Sorcery bietet in der Grundbox 5 Helden zur Auswahl (ich besitze die Kickstarter Version und hatte daher einige Helden mehr zur Verfügung). Die Helden sind recht generisch, es gibt den obligatorischen starken Krieger, einen elfischen Bogenschützen, eine leichtbekleidete Zaubererdame…

Gesinnung

Ist die Wahl auf einen Charakter gefallen, so muss man sich jedoch noch für eine Gesinnung entscheiden. Jeder Held liegt in zwei Gesinnungen vor. Diese beeinflusst nicht nur die Optik auf dem Spielertableau, sondern auch die zur Verfügung stehenden Fähigkeiten und möglichen Entscheidungswege im weiteren Spielverlauf. Wir haben uns natürlich für die chaotische Seite entschieden 🙂

Charakterentwicklung

Jeder Held bringt eine Reihe Spielmaterialien mit sich. Die Heldenübersicht, ein Deck an Fähigkeiten, die im Lauf des Spiels erworben werden können, je nach Klasse Zusatzmarker für manche Fähigkeiten und ein kleines Drehrad, welches beim Stufenaufstieg aktualisiert werden kann, um immer die aktuellen Werte anzuzeigen (z.B. Lebenspunkte, verfügbare Aktionen, Bewegungswert).

Im Laufe der Kampagne erhält unsere Heldengruppe Seelenpunkte, welche benutzt werden, um die Kräfte der Helden zu stärken und somit neue Stufen zu erklimmen. Sobald man einen Stufenaufstieg erhält, darf man sein Helden-spezifisches Drehrad aktualisieren und sieht auf einen Blick die neuen Werte. Wir erlangen neue Fähigkeiten und alte Fähigkeiten können in höheren Stufen genutzt werden. Innerhalb eines Abenteuers haben wir uns immer ausreichend Seelenpunkte erkämpft, um mindestens einen unserer Helden aufzuwerten, das Tempo war genau richtig.

Bei vielen Helden habe ich jedoch den Eindruck, dass die Entscheidung über Fähigkeiten recht eindeutig ist, es gibt einige Fähigkeiten, die klar besser sind als andere. Individuelle Spezialisierungen abhängig vom Heldenspieler sind meiner Meinung nach rar, eine Held wird unabhängig von den Vorlieben des Heldenspielers wohl immer ähnlich aufgewertet.

Heldentod

Stirbt ein Held in Sword & Sorcery, so ist er nicht aus dem Spiel eliminiert, sondern wandelt die Form zu einer Geisterseele seines früheren Ichs. Ein Held in Selenform kann keine normalen Aktionen mehr durchführen, erhält jedoch eine spezifische Fähigkeit, die er nur nutzen kann, wenn er sich in Geistform befindet.

Ein so gestorbener Held kann sich an einem der freigeschalteten Schreine im Abenteuer wiederbeleben. Dies hat jedoch seinen Preis. Die Spieler müssen ihre hart verdienten Seelenpunkte ausgeben, um den Held zurück ins Leben zu holen.

Wandeln jedoch alle Helden gleichzeitig als Geisterseele über das Spielbrett, so haben sie das Szenario verloren.

Kampf

Kernstück von Sword & Sorcery sind die maßgescheinderten Würfel. Diese werden für die meisten Spielsituationen verwendet, Angriff und Verteidigung, Zufallselemente im Storybuch, Rettungswürfe und Suchaktionen.

Innerhalb des Kampfes können die Symbole auf den Würfeln genutzt werden, um Treffer zu generieren, verschiedenste Sonderfähigkeiten zu nutzen oder Schaden zu blocken. Trotz Würfel sind die Angriffe nicht unkalkulierbar, denn die meisten Angriffe generieren einige automatische Treffer und die Würfel werten das Ergebnis des Angriffs eher auf, als es zu ausschließlich bestimmen. Dies sorgt für ein verkraftbares Maß an Würfel-Frust 🙂 Die Kämpfe werden durch den Einsatz der Würfel dynamisch und abwechslungsreich, da verschiedenste Effekte in Kraft treten können und die limitierten Handlungsmöglichkeiten, die Bedeutung der Positionierung sowie das Abklingzeiten-System verlangen den Heldenspielern immer wieder taktische Entscheidungen ab.

Monsterwerte & K.I.

Monster in Sword & Sorcery werden durch zwei Karten bestimmt. Die Monster-Schriftrolle gibt die Grundstrategien des Monsters vor, wie es sich im Kampf verhält, welche Angriffe es ausführt und welchen Helden er bevorzugt ins Visier nimmt. Die zweite Karte bestimmt die Lebenspunkte, eventuelle Rüstungswerte und Belohnung, die die Helden erhalten, wenn sie das Monster besiegen. Beide Kartentypen gibt es in unterschiedlichen Rängen, Grün, blau rot, je nachdem wie stark das Monster ist. Und es gibt es sogar noch Monster-Fähigkeiten, eine dritte Kartenart, die das Wesen eines Gegners bestimmen kann und dem Monster eine bestimmte Zusatzfähigkeit verleiht. Die Aufteilung der Monsterwerte auf bis zu 3 verschiedene Kartenarten mag anfangs etwas verwirrend sein, jedoch erlaubt sie viele unterschiedliche Kombinationen und sorgt somit anhaltend für Abwechslung.

Meine Lieblings-Mechanik in Sword & Sorcery ist die Monster K.I. Ich spiele viel lieber gegen einen menschlichen Gegner, aber die immer thematisch gewählten Verhaltensregeln der Monster lassen deren Handlungen nicht statisch wirken, sondern passen sich jeder Spielsituation clever an. Ausschlaggebend ist meist  das vom Monster priorisierte Ziel, sowie dessen Entfernung zum Gegner. Bei Bossen kommt sogar noch ein Bedrohungskonzept hinzu, welches man aus üblichen MMOs kennt, wodurch man den Boss verspotten, und so dessen Aufmerksamkeit gezielt auf einen Helden lenken kann.

Positioniering

Die K.I. der Monster bezieht sich meist auf die Entfernung der Helden, weshalb eine kluge Positionierung ausschlaggebend ist. Weiterhin sind die Bodenteile, anders als bei Descent, klassischem Dunegons & Dragons oder Gloomhaven nicht in einzelne Felder unterteillt, sondern in größere Gebiete, in denen mehrere Figuren Platz finden.

Durch die Nutzung von Gebieten konnten Mechanismen eingebaut werden, die das Spiel zusätzlich beeinflussen. Stehen in einem Gebiet mehr Figuren einer Fraktion (Helden oder Monster), so dominieren sie dieses Feld und erhalten im Angriff einen Vorteil. Manche Figuren sind so mächtig, dass sie sogar als mehrere Figuren zählen und alleine ein Feld über mehrere Feinde dominieren können. Zudem ist die Bewegung aus einem dominierten Feld heraus nicht ohne weiteres möglich.

Kurzum: Die Kämpfe in Sword & Sorcery sind flott, wandlungsfähig, abwechslungsreich und thematisch.

Und das Beste: Monster können im Gegensatz zu vielen anderen Spielen geplündert werden! Mal gibt es Gold, mal Seelenpunkte, mal erhalten wir sogar einen Schatz oder einen Beutel mit zufälligem Inhalt.

Story

Sword & Sorcery bedient sich der Mechanik von Spielbüchern, die wir alle noch aus unserer Kindheit / Jugend kennen. Heute gewinnen Spielbücher wieder an Aufmerksamkeit, und so hat auch Sword & Sorcery ihre Story auf die Entscheidungen der Spieler stützen wollen. Neben dem Regelwerk finden wir bei Sowrd & Sorcery daher ein Storybuch, welches in einzelne nummerierte Paragraphen untereilt ist. Während des Spiels werden wir immer wieder aufgefordert einen bestimmten Paragraphen zu lesen. Dies geschieht beispielsweise beim Überschreiten eines Wegpunktes oder nach dem Sieg über einen mächtigen Feind.

Die Geschichte ist trotzdem streng linear und an Varianz nicht vergleichbar mit Gloomhaven. Die Entscheidungen der Spieler verändern den Verlauf nie maßgeblich, sondern nehmen vor allem Einfluss auf kleinere Vorkommnisse und statten uns daher in mancher Situation mit einem Vorteil oder einem Nachteil aus.

Zudem sind viele Entscheidungen fest an unsere Gesinnung geknüpft, welche wir ja schon zu Spielbeginn wählen und lassen uns während des Spiels nicht wirklich eine Wahl.

Die Geschichte mag linear sein, bildet aber trotzdem einen angemessenen Rahmen für die thematischen Spielmechaniken und versorgt uns immer wieder mit kleinen Überraschungen.

Umfang und Wiederspielwert

Das Grundspiel enthält 7 Abenteuer von Akt 1, von denen wir in einem Durchlauf nur 6 spielen, denn es gibt zwei mögliche Endszenarien. Welches wir davon bestreiten müssen hängt davon ab, wie wir uns im vorletzten Abenteuer entscheiden. Mit zwei Helden haben wir pro Abenteuer etwa 1½ – 2½ Stunden gespielt.

Wer früher Spielbücher gespielt hat (oder auch heute, denn aktuell erfahren sie ja wieder etwas Beliebtheit), dem ging es vielleicht ähnlich wir mir: Nach einem Durchgang ist man neugierig, wie es wohl ausgegangen wäre, hätte man sich an einer entscheidenden Stelle anders entschieden. In den meisten Situationen stellte uns das Spiel jedoch nur kleinere Entscheidungen, oder nur zwei Auswahlmöglichkeiten zur Wahl, dies auch, da viele Entscheidungen an die Gesinnung unserer Helden geknüpft sind. Die Geschichte bleibt daher linear.

Persönlich denke ich daher, dass nach maximal zwei Durchläufen die Story keine Motivation zum Wiederspielen darstellt. Eine andere Motivation bieten jedoch die Helden, denn diese zeichnen sich alle durch individuelle Fähigkeiten aus. Im Grundspiel gibt es davon jedoch auch nur 5, da ich die Kickstarter Version besitze stehen mir deutlich mehr unterschiedliche Helden zur Verfügung, die ich unbedingt noch ausprobieren will.

Da sich Sword & Sorcery auch vielen Zufallsmechanismen bedient, wie beispielsweise, ob wann und welches Monster ins Spiel kommt, aktiviert oder bestimmte Fähigkeiten aufweist, so wird sich auch jedes Abenteuer immer ein bisschen anders spielen.

Trotzdem wird Sword & Sorcery meiner Meinung nach im ersten Durchlauf einer Kampagne wohl immer am interessantesten sein, da man eben noch gar nicht weiß, was auf einen zukommt. Ein Wiederspielwert ist für mich zwar gegeben, jedoch nicht so hoch wie bei anderen Crawlern wie Descent, Shadows of Brimstone, oder den D&D Abenteuerspielen.

Fazit

Wir hatten lange nicht mehr so viel Spaß mit einem rein kooperativen Spiel (Kingdom Death: Monster ausgenommen), fühlten uns durch Begrifflichkeiten und Mechaniken regelmäßig in WoW-Zeiten zurückversetzt und können den Release von Akt 2 kaum erwarten, welcher für alle Kickstarer Unterstützer ja nicht mehr allzu lange auf sich warten lässt. Alle anderen müssen sich wohl noch ein bisschen gedulden. Ich hoffe, dass nicht allzu viel Zeit verstreicht, bis Asmodee den deutschen Markt mit Akt 2 versorgt, denn meiner Meinung nach lebt Sword & Sorcery von neuen Abenteuern und Geschichten, da der Wiederspielwert einer Kampagne  in meinen Augen begrenzter ist, als bei anderen Dungeoncrawlern.

Die Story war nicht besonders außergewöhnlich, trotzdem wollten wir wissen wie es weitergeht. Motivierende Treiber waren, wie in allen Crawlern üblich, vor allem das Looten und das Leveln unserer Helden, das Lernen und Verbessern von Fähigkeiten, das Finden von magischen Gegenständen, Artefakten oder gar Seelenwaffen und das Austragen der Kämpfe. Diese waren spannend, trotz Würfelkampf haben wir ständig ausschlaggebende Entscheidungen zu treffen, denn unsere Aktionen sind begrenzt, Abklingzeiten und Positionierung müssen beachtet werden, und auch die Reihenfolge, in der wir handeln, ist extrem ausschlaggebend.

Ab und an hätten wir uns ein bisschen mehr Gegenwehr erhofft, einige der Szenarien waren uns verhältnismäßig etwas zu leicht und unsere Helden mussten nur einmal während der gesamten Kampagne in Seelenform zubringen. Wir haben die Kampagne mit zwei Helden gespielt. In vielen Situationen war uns das Würfelglück hold und unsere Heldenkombination hat sich als vorteilhaft erwiesen (Ecarus und Auriel).

Entgegen der allgemeinen Meinung, die sich in Foren-Posts abzeichnet, finde ich die Regeln gut ausgearbeitet und anschaulich präsentiert. Sie sind etwas komplex und kleinlich, verzeihen auch kaum Fehler, insbesondere was die Reihenfolge der Abhandlungen angeht, an mancher Stelle vielleicht sogar etwas mathematisch, dadurch aber immer logisch und schlüssig.

Bei Gloomhaven, welches in 2017 wohl die größte Konkurrenz an Neuerscheinungen für Sword & Sorcery darstellt, wurde uns bereits nach etwa 5 oder 6 Szenarien nahezu langweilig und wir haben aufgehört zu spielen. Die Kämpfe und Abenteuer fühlten sich irgendwie immer gleich an und das Highlight bei Gloomhaven war für uns die Story und die Spannung beim Öffnen neuer Komponenten, das permanente Upgraden und das Entdecken neuer Orte und Quests, also all jenes was zwischen den eigentlichen Spielrunden lag. Bei Sword & Sorcery ist das für uns genau anders herum. Die Story ist ok und bietet einen angemessenen Rahmen, aber der spaßige Teil, der den man am meisten genießt, ist das Spielen selbst, das Ausführen von Kämpfen, das Ziehen von Karten und Schreiten über bestimmte Wegpunkte. Für uns ganz klar das fesselndere Spiel, weshalb wir nach Erhalt von Sword & Sorcery unser Exemplar von Gloomhaven wieder verkauft haben.

Sword & Sorcery ist zudem sehr belohnend. Es gibt fünf verschiedene Arten an Beute zu gelangen: Manche Gebiete können durchsucht werden (Würfelwurf), manchmal findet man kleine Beutelchen (hier zieht man einen Token), große prächtige Schatztruhen verstecken sich in umkämpften Gebieten, Monster können geplündert werden und auch durch Story-Ereignisse kann man zu neuem Reichtum finden. Ein Level-Up muss man sich verdienen, lässt aber nie zu lange auf sich warten und in der Stadt kann man seine Waffen sogar noch temporär für Gold aufwerten lassen. Wir wurden nie mit Items überschüttet wie z.B. in Massive Darkness, jeder Schatz war etwas Besonderes.

Stellten die kleinen Gremlins anfangs noch eine große Gefahr dar, so können wir diese nach Durchschreiten der Kampagne mit Leichtigkeit besiegen. Wir fühlen uns gewappnet für die stärkeren Bedrohungen, die sich uns in den Erweiterungen in den Weg stellen und sind motiviert, uns diesen mit der zurückgewonnenen Stärke entgegenzustellen…

Zusammenfassend

Spielspaß

Gutes Spiel

Sword & Sorcery ist ein klassischer Dungeoncrawler mit einer etwas zu wenig fesselnden Story und keinesfalls ein Regel-Leichtgewicht, aber es belohnt uns während des Spiels auf verschiedene Arten (Looten, Leveln, kleine Überraschungen). Die gelungene Kombination aus spannender K.I. und verschiedener Heldenfähigkeiten bieten ein tolles Spielerlebnis. Für uns definitiv ein Highlight 2017 im DungeonCrawler Genre.

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Ines

Ich bin Ines, 30, und bin seit vielen Jahren eine absolute Vielspielerin. Meine liebsten Spiele fallen fast alle in die Kategorie Ameritrash/Strategie und stellen entweder Miniaturen oder eine Menge Karten in den Mittelpunkt. Meine Favoriten sind Spiele wie Twilight Imperium, Runewars, Mage Knight oder Descent 1. Wenn ihr Fragen, Wünsche für zukünftige Berichte oder Anregungen habt könnt ihr euch gerne an mich wenden:
Ines@Boardgamejunkies.de

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