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Rezension: Symbaroum Grundregelwerk

Hinter uns - der Tod. Vor uns - ein Wald voller Gefahren

Wir reisen über die Titanen. Der Weg ist beschwerlich und nur bei warmen Temperaturen zu überleben. Langsam erkämpft sich unsere Karawane den Weg. Stück für Stück die Bergkette hinauf, welche wir „Die Titanen“ nennen. Sie sind gewaltig und genau so gewaltig fühlt sich unser Aufstieg an. Doch es soll sich lohnen. Es muss sich lohnen. Hinter den Titanen wartet das gelobte Land „Davokar“. Es ist die Rettung. Das Heil aller. Denn unsere Welt liegt in Trümmern. In Ambria wartet nur noch Tod und Verderben auf uns. Entweder wir sterben in Ambria oder wir riskieren den Weg nah Davokar über Die Titanen. Und so machten wir uns auf die Reise…

Grundsätzliches zu Symbaroum

Symbaroum ist ein Pen&Paper Rollenspiel mit einem recht düsteren Fantasy-Setting des schwedischen Verlags Järnringen. Die deutsche Übersetzung stammt von Prometheus Games und wurde per Crowdfunding finanziert. In Symbaroum geht es im wesentlichen um die das gelobte Land „Davokar“. Wobei Davokar eigentlich der Wald ist, der die größte Fläche im gelobten Land ausmacht. Die alte Heimat Ambria wurde von Krieg und Zerstörung zerfressen und eine böse Macht korrumpiert sie. Im Kampf gegen das Böse hilft nur der Gott „Prios“. Zu seinen Ehren wurde in Davokar auch gleich so etwas wie ein Gottesstaat ähnlich dem realen Vatikan errichtet. Die Reise nach Davokar ist gefährlich und das gelobte Land ist noch viel gefährlicher. Neben Ambrianern gibt es Barbaren, Goblins, Elfen, Oger, Wechselbälger und wer weiß was noch alles.

Neben dem Setting zeichnet sich Symbaroum durch eine mechanische Besonderheit aus: Der Spielleiter würfelt nicht. Jede Probe wird von den Spielern durchgeführt. Auf die Vor- und Nachteile komme ich später zu sprechen.

Das Grundregelwerk liegt vollfarbig im Hardcover mit 286 Seiten vor.

Struktur des Grundregelwerks

Das Grundregelwerk entführt uns zuerst in die Welt von Symbaroum und macht uns mit dieser Vertraut. Dieser Quellenteil umfasst 7 Kapitel und insgesamt 75 Seiten. Wir erfahren etwas über Ambria, Davokar, die Fraktionen und über ein paar besondere Städte wie die Distelfeste oder Yndaros in Davokar.

Die Spieler-Regeln erstrecken sich über 10 Kapitel mit insgesamt 100 Seiten. Es werden Archetypen vorgestellt – in Symbaroum gibt es keine Klassen – Eigenschaften und Völker beschrieben. Sowie die Spielmechanisch wichtigen Merkmale, Fähigkeiten, Magie, Rituale, Ausrüstung und natürlich wichtige Spielerregeln wie der Kampf.

Buch 3 stellt die Spielleiter-Regeln dar. Hier sind einige für den Spielleiter wichtige Konzepte erklärt wie die Schatten und die Korruption sowie spezielle und optionale Regeln. Für Kampagnen gibt es ebenso ein Kapitel wie für das Leiten von Abenteuern. Ganz wichtig natürlich die Monster und Gegenspieler, denn was soll der Spielleiter den Spielern sonst vorsetzen.

Der letzte Teil des Grundregelwerks umfasst das Abenteuer „Das gelobte Land“.

Das ganze Buch ist voll mit stimmungsvollen und teilweise ganzseitigen Illustrationen, die das Grundregelwerk mehr zu einem Kunstwerk, als einem Nachschlagwerk machen.

Die Spielmechanik

Neben der bespielbaren Welt, entscheidet die Spielmechanik oft ob man ein System weiter bespielt, oder eben nicht.

Die Charaktere

Die Charaktere sind in sog. Archetypen eingeteilt. Völker und Archetypen können frei kombiniert werden, machen aber Mal mehr und Mal weniger Sinn. Innerhalb der Archetypen gibt es weitere Differenzierungen. Die Archeytpen sind: Krieger, Mystiker und Schurke. Also ganz klassisch. Die Völker sind Menschen (Ambrianer), Wechselbälger, Oger und Goblins (in weiteren Publikationen gibt es weitere Völker). Jeder Charakter hat die Eigenschaften Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Gewandtheit, Heimlichkeit, Präzision, Scharfsinn, Stärke und Willenskraft. Dies sind die grundsätzlichen Attribute auf welche gewürfelt wird. Aus diesen Eigenschaften leiten sich weitere Stats ab wie die Zähigkeit (= Stärke, aber Minimum 10), Schmerzgrenze /Stärke /2), Verteidigung und Korruptionsschwelle. Zusätzlich besitzen die Charaktere Fähigkeiten – je nach Volk und Archetyp – welche ihnen besondere Fähigkeiten in bestimmten Situationen geben oder z.B. die Eigenschaft auf die gewürfelt werden muss ändern.

Eine Steigerung dieser Werte findet übrigens nahezu nie statt. Man verbessert seine Fähigkeiten, wird besser im Spurenlesen oder ähnliches, man wird aber nicht Stärker, Gewandter oder Schöner. Dies ist ein Konzept, auf das man sich erst Mal einlassen muss.

Dadurch lassen sich durchaus interessante Charaktere bauen. Ein großes Problem hat Symbaroum jedoch: Es ist relativ einfach das Spielsystem auszunutzen mit Charakteren die z. B. nahezu nie getroffen werden können. Powerplay sollte also vom Spielleiter verhindert werden.

Die Proben

Bei einer Probe wirft man einen W20 und muss gleich oder unter dem Wert der Eigenschaft abzüglich irgendwelcher Mali sein. Also sehr simpel und mit W20 ist die Toleranz verkraftbar. Es bedeutet aber auch, dass der Wert, den man auf 15 hat, recht zuverlässig ist – hier kommt das vorher angesprochene Powerplay Problem zum tragen. Ein Krieger der „ok“ trifft, aber quasi nie Schaden bekommt, weil seine Gewandtheit so hoch ist und er nie getroffen wird, ist schon ganz schön stark.

Korruption

Ein spannendes Spielelement ist die Korruption, welche die Welt und ihre Wesen heimsucht und die Schatten der Lebewesen. Der Schatten ist sowas wie eine magische Aura in unterschiedlichen metallischen Farben. Je korrumpierter ein Wesen ist, desto rostiger oder fahler ist auch der Schatten. Korruption betrifft all jene, welche Magie wirken und die Welt und die Natur verändern oder ausnutzen. Ihr zu widerstehen ist ein wichtiger Teil der Proben eines Magiers / Mystikers. Doch auch das Benutzen magischer Artefakte, kann zu Korruption führen. Gerade Stärke orientierte Charakter halten oft nur sehr wenig Korruption aus. Übersteigt der Korruptionswert die Willenskraft wird der Charakter zu einer Ausgeburt und ist somit ein NSC. Heilung ist nicht möglich – zumindest nicht bekannterweise. Mit steigender Korruption wird ein Charakter immer mehr gezeichnet und muss sich für ein Stigma entscheiden, welches andere wahrnehmen können wie Augen, die im dunkeln funkeln oder verfärbte Haut. Dies gibt der ganzen Welt in Symbaroum noch mehr Tiefe und Düsternis.

Das Kampfsystem

Wie läuft ein Kampfsystem ab, wenn immer nur der Spieler würfelt? Recht einfach, aber durchaus auch eintönig. Man selbst Würfelt auf Treffen und Schaden des eigenen Charakters. Wird der eigene Charakter angegriffen würfelt man auf Ausweichen und die eigene Rüstung. Man ist also permanent am selbst würfeln und muss aufpassen, dass man dabei nicht durcheinander kommt. Ein kleiner Kampf wird dann schon Mal eine eintönige Würfelorgie. Ein kleines Beispiel: Mein Charakter prügelt sich mit einem NSC.
SC: Greift an. Würfeln auf Treffer. Trifft. Würfeln auf Schaden.
NSC: Greift an.
SC: Würfelt auf Ausweichen. Schlägt fehl. Würfelt auf Rüstung.
SC: Greift an. Würfeln auf Treffer. Trifft. Würfeln auf Schaden.

Man ist also wirklich permanent am Würfeln. Der Vorteil: Der SL kann sich auf das Beschreiben des Kampfes und der Situation konzentrieren.

Qualität des Grundregelwerks

Das vollfarbige Buch mit grandiosen Illustrationen ist toll und lädt zum schmökern ein. Von der Struktur her ist es kein gutes Grundregelwerk zum nachschlagen und auch der ein oder andere Fehler hat sich eingeschlichen. Alles in allem aber eben ein Werk in grandioser Optik, mit dem sich auf jeden Fall arbeiten lässt.

Vorläufiges Fazit

Alex' Meinung

Wieso vorläufiges Fazit? Weil es mir nicht leicht fällt, Rollenspielsysteme zu bewerten. Ich selbst kenne nicht sehr viele. Eine Einordnung kann ich kaum richtig treffen. Aber ich kann wiedergeben, was mir Spaß macht und was nicht. Symbaroum ist einfach verständlich. Die Welt ist toll und (noch) überschaubar. Das Setting und die Grundstimmung macht mir einfach Spaß. Düstere Fantasy, viel misstrauen. Religion, Inquisition und Abenteurer. Man, ich fühle mich ein bisschen an Warhammer Fantasy erinnert. Das Regelsystem ist schlank und schnell spielbar. Eine kurze Erklärung reicht und jeder kann mitspielen. Ebenso geht die Charaktererstellung recht schnell, ist dafür aber noch nicht wirklich tiefgründig. Symbaroum will aber im Großen und Ganzen ein einfaches schnelles und dabei recht tödliches System sein. Wenn weitere Bücher diese Qualität halten können, wird es eine hervorragende Reihe. Ich freue mich sehr, dass Prometheus Games dieses System auf deutsch herausgebracht hat.

Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von Prometheus Games.
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Alexander

Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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