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Rezension: The Rise of Queensdale

ACHTUNG! SPOILERALARM!

Liebes Fußvolk! König Nepomuk II. ruft euch zu sich, um für seine Gemahlin, die kränkliche Königin, ein neues Schloss im Pollen- und Abgasfreien Tal von Queensdale zu bauen. Also folgt ihrem Ruf und lasst euch für ca. 20 Partien knechten!

Vorabbemerkung:

The Rise of Queensdale ist ein sog. Legacy-Spiel. Das bedeutet, dass das Spiel sich im Laufe der Partien dauerhaft verändert. Daher können sich die Spielerlebnisse teils drastisch unterscheiden. Meine Rezension basiert auf einer vier Spieler Gruppe, welche teilweise ganz schön Mist gebaut hat. Wer das Spiel gespielt hat, kann sich seinen Teil jetzt denken, als unwissender bist du jetzt vielleicht neugierig. Wie gesagt, das Spiel kann unterschiedliche Richtungen einschlagen. Wir haben das Spiel durchgespielt. Dafür brauchten wir 20 Partien, was bei einer durchschnittlichen Partiedauer von 30 Minuten etwa 10 – 12 Stunden Spielzeit entspricht.

Diese Rezension ist also höchst individuell! Ich hab dich gewarnt.

The Rise of Queensdale Spielaufbau. Bildquelle: Ravensburger Spiele
The Rise of Queensdale Spielaufbau. Bildquelle: Ravensburger Spiele

Spielprinzip

Wir bauen Queensdale auf. Dazu müssen wir in jeder Partie ein Epochenziel erreichen. Haben wir unser Epochenziel erreicht, geht es in der nächsten Partie ans nächste Epochenziel. Wurde eine Epoche erreicht, wird eine passende Karte dazu vorgelesen, welche die Geschichte und den Fortschritt des Spiels vorantreiben. Das ist sozusagen der Hauptteil der Legacy-Mechanik (neben den unendlich vielen Stickern). Am Anfang einer Partie werden auch Karten vorgelesen. Welche, das bestimmt die aktuelle Epoche. Normalerweise wird dadurch die Partie beeinflusst. Es passiert dieses und jenes, Mal positiv für die Spieler, Mal etwas negatives. Ein Schloss bauen ist schließlich kein Pappenstiel.

Jeder Spieler hat 5 Würfel. Auf jedem Würfel sind 2 Aktionssymbole und je 1 Rohstoffsymbol Gulden, Stein, Holz oder Lehm. Zu Beginn jeder Runde würfeln alle. Danach werden die Würfel reihum auf Aktionsfeldern eingesetzt. Das Aktions-A kann auf einem besonderen Aktionsplan eingesetzt werden um Brot zu erhalten, Rohstoffe zu kaufen, Handwerker und Gaukler zu rekrutieren uvm. Die Rohstoffsymbole können auf Rohstofffelder auf dem Spielplan eingesetzt werden. Je nach Spieleranzahl sind diese begrenzt und bei jedem Rohstofffeld gibt es ein +1 Rohstoff-Feld, welches zu Beginn jeder Runde sehr beliebt ist. Außerdem liegen auf dem Spielplan zufällig ausgelegte Kräuterplättchen, welche man mit seinem Kundschafter einsammeln kann (A-Aktion), vorausgesetzt man hat die passende Kräuterhütte. Da wir ein Schloss bauen sollen, ist ein großer Teil des Spiels das bauen. Wir bauen in jeder Partie neue Kräuterhütten und dauerhafte Gebäude für unser Viertel. Der Spielplan ist in 4 Viertel geteilt, wovon jedes Viertel einem Spieler gehört. Jedes Viertel besteht aus Hexfeldern. Diese kann man mit dem königlichen Pümpel aus dem Spielbrett rauslösen und gegen neue Gebäude ersetzen.

Siegpunkte (wir erinnern uns an das Epochenziel) gibt es für allerlei Dinge. Hauptsächlich aber für die Bauaktion (meistens Gebäude bauen), für das Errichten von Kräuterhütten und für die Fanfare, welche für die Zufriedenheit des Volkes steht.

Gebäude gibt es allerhand unterschiedliches. Lager, Produktionsgebäude, Aktionsgebäude und einiges mehr. Unterschiedliche Gebäude können auch unterschiedlich viele Rohstoffe kosten. Grundsätzlich ist bauen die attraktivste Aktion um Siegpunkte zu erhalten.

Würfeln, Würfel einsetzen, Rohstoffe bekommen, Rohstoffe ausgeben. Das machen wir ca. 20 Partien lang, dann ist Queensdale fertig gebaut. An diesem Prinzip ändert sich auch nicht wirklich etwas.

Spielmaterial

Wer Pandemic Legacy kennt, wird bei The Rise of Queensdale stutzen. Bekommen wir neues Spielmaterial, muss ich das auf vielen Sticker- und Markerbögen suchen, ebenso wie neue Regelsticker für die Anleitung. Da alles offen sichtbar ist, spoilert man sich zwangsläufig Inhalte. Die Ausstattung ist üppig, aber qualitativ nicht besonders hochwertig. Die Plättchen sind dünn, Holzmaterial gibt es recht wenig, so dass zu viert oft die x3-Marker für die Rohstoffe ran müssen. Genial ist der Spielplan und die Idee mit dem Pümpel. Dafür hat Alea, der Ravensburger Spieleverlag, die Brands und wer auch immer da noch dran beteiligt war, einen Orden verdient.

Spielerzahl

Das Spiel wurde nur zu viert gespielt. Geht nämlich nicht anders, wenn man es einmal zu viert angefangen hat. Es hat aber problemlos funktioniert. Zu viert ist der Spielplan voll und ich habe den Verdacht, dass man mehr vom Spiel sieht – weil z.B. mehr besondere Würfelseiten gekauft werden.

Spielerlebnis

Puh, das Spoilerfrei zu beschreiben wird nicht einfach. Die ersten 10 bis 12 Partien waren phänomenal. Allein deswegen, habe ich großen Respekt vor der Leistung der Autoren Inka und Markus Brand. Gegen Ende hin wurde unsere Motivation aber zusehends schwächer. Es war klar wer gewinnen würde, da gab es faktisch nichts dran zu rütteln, trotz genialer Aufholmechanismen. Es war auch klar, wer dauerhaft hinten liegen würde. Zusätzlich nahm unser Queensdale einen, nennen wir es nicht sonderlich positiven Verlauf. Das Spiel hat uns mit harten Bandagen bekämpft. Dazu muss ich aber sagen: Es gibt Wahrsagerkarten. Eine unter den 20 Kräuterplättchen auf dem Spielplan. Im ganzen Spiel haben wir diese 1 Mal aufgedeckt. Diese Wahrsagerkarten verraten etwas, was später kommen kann oder kommen wird. So hätten wir auf einige Ereignisse anders reagieren können. Das Glück war uns aber nicht hold. Rückblickend gesehen, war es das im ganzen Spiel nicht.

Wir sind stolz, dass wir The Rise of Queendale zu Ende gespielt haben. Die letzten 3 Partien wurden von 2 Mitspielern als Qual, von einem (mir) als Zeitverschwendung und von unserem Führenden als Spaß empfunden. Da sieht man sehr schön, wie so ein Spieleindruck auseinander gehen kann. Wir sind uns aber alle einig, dass The Rise of Queensdale im Bereich der kompetitiven Legacy-Spiele eine Menge richtig gemacht hat.

Alex' Meinung

Fazit ohne Spoiler

The Rise of Queensdale macht eine ganze Menge richtig. Der Spielspaß trägt über mindestens 12 Partien und sicher auch weiter, je nachdem wie das Spiel sich entwickelt. Die Aufholmechanismen sind innovativ und nahezu einzigartig. Da haben die Brands ganze Arbeit geleistet. Allerdings können Sie auch falsch verstanden werden. Lest die Anleitung und die Bildbeispiele also ganz genau! Genaueres dazu werde ich im Spoiler-Fazit erläutern. Das ist schade und da wird ersichtlich: Hier ist noch Verbesserungsbedarf.

Das Erkunden des Spiels, die Geschichte und das Verbessern des eigenen Viertels machen aber Spaß, der Legacy-Aspekt motiviert besonders am Anfang. Schade ist, dass gegen Ende der 20 Partien sich nicht mehr wirklich etwas veränderte. Dies sorgte mit dafür, dass die Motivationskurve stark abflachte.

Fazit mit Spoiler

So meine Damen und Herren, jetzt geht’s ans Eingemachte. Ab hier lesen nur die hartgesottenen weiter. Die, die das Spiel schon durch haben und sich in ihrer Meinung bestätigen wollen, die, die Queensdale nie betreten wollen und die, denen alles egal ist. Ab jetzt geht’s mit Inhalten aus der Kampagne weiter.

Queensdale begann für uns als ganz lockeres Würfelspiel. Würfeln, Einsetzen, fertig. Ein schneller Mechanismus der durch seine Einfachheit und Geschwindigkeit zu begeistern wusste. Schnell waren wir gespannt, was uns noch so erwartet. Und die Freischaltungen in den ersten Partien sind noch spannend und bereichern das Spiel enorm. Produktionsgebäude und Aktionsgebäude bringen neue Überlegungen ins Spiel und ermöglichen langfristige Strategien. (Leider schaffte es nur einer von vieren bei uns langfristig zu planen). Wir waren heiß auf neue Epochen- und Geschichtenkarten und wollten immer mehr Partien pro Abend spielen. Ein grandioses Zeichen für ein Legacy-Spiel. Auch das Verändern der Würfel hatte seine eigene Motivation und so wollten wir insbesondere die Würfelseiten, die neue Regeln ins Spiel bringen ausprobieren.

Leider gab es hier bereits einen Dämpfer: Der Spiegel. Ich bekam den Spiegel und er ist rein spielerisch absolut nutzlos. Er „verschönert“ nur unsere Figur auf dem Charaktertableau. Wird der Spiegel eingesetzt, können auch andere Spieler ein Kleidungsstück erwerben. Es macht aber nun Mal spielerisch keinen Sinn. Hätte also jeder auf seinen bestmöglichen Ertrag gespielt, wäre der Spiegel für mich total gefloppt und eine tote Würfelseite gewesen. Ganz im Gegenteil zur Maske oder den Hütchenspielen. Da bekommt man wenigstens etwas sinnvolles. Ich mag spielerisch irrelevante Dinge in einem Spiel das auf das Gewinnen von Partien angelegt ist nicht. Ich hatte pures Glück, dass meine Gruppe sich darauf geeinigt hat, dass immer einer ein Kleidungsstück erwirbt.

Richtig fies wurde es mit der dunklen Zeit. Eine Zeit in der man Raben oder Tauben sammeln kann, je nachdem wie gut man für Queensdale arbeitet – als Gruppe. Allerdings verpasste ein Regelfehler, der nach einer Nachfrage auf Twitter meinerseits nicht nur uns passiert ist, dem genialen Spielerlebnis einen deutlichen Dämpfer. Oh Schreck! Wir hatten die Kronenleiste – das Punkte speichern – falsch verstanden. Wir haben immer den aktuellen Turm in Reinform gespeichert und in die nächste Partie übernommen. Dadurch wurden die Partien teilweise sehr kurz und manche Aufgaben in einer Partie unlösbar: 2 Mal hatten wir die Situation, dass nur eine Kronenstufe (ca. 7 Punkte) zur nächsten Epoche gefehlt haben, wir aber 12 Marker entfernen mussten um Queensdale zu helfen. Der führende Spieler hat nun die Wahl, Runde für Runde nichts zu tun, um Queensdale zu helfen (die Aktionen die Queensdale helfen, bringen auch Siegpunkte – womit zwangsläufig das Ende eingeläutet worden wäre) und damit eine echt beschissene Partie zu erleben und dafür zu Sorgen, dass alle anderen aufholen und/oder ihren Vorsprung ausbauen oder er spielt egoistisch und sorgt dafür, dass es keine Chance gibt Queensdale zu helfen. So oder so, eine wirklich beschissene Situation. Diese Situation hatten wir, wie geschrieben, zwei Mal. Ein Mal habe ich versucht, nichts zu tun, um Queensdale zu helfen. Hab aber dann gemerkt, dass die anderen Spieler viel zu krass aufholen und habe somit meinen Vorsprung nahezu komplett verloren. Dadurch war außerdem klar, wir werden mehr Raben als Tauben haben. Eine unbefriedigende Situation. Noch unbefriedigender wurde es, als die Konsequenzen für die Raben eingeläutet wurden. Bauernaufstände und Burgmauern statt Handelsstraße. Hier hat der Mechanismus, der das Spiel eigentlich retten soll – die Kronenleiste – dafür gesorgt, dass unser Spielerlebnis kippt. Richtig gespielt hätte das zwar auch alles passieren können, denn es ist nun Mal im Rahmen der Möglichkeiten des Spiels, dass man mehr Raben als Tauben sammelt, aber die Wahrscheinlichkeit wäre geringer gewesen. Eine weitere Konsequenz wäre eine längere Spieldauer gewesen, die wir wohl nicht durchgehalten hätten.

Es ging negativ für uns weiter. Es folgen Geschichtenkarten nach der dunklen Zeit. Von diesen gibt es nur 2 negative. Welche beiden sind bei uns eingetreten? Richtig! Die beiden negativen. Und es gab voll aufs Fressbrett, wenn ich das Mal so schreiben darf. Eine Karte sorgte dafür, dass der König Steuern erhebt. 2 Gulden pro Produktionsgebäude. Erschwerend kam hinzu, dass uns im Spielverlauf bereits 2 Guldenfelder verloren gingen. Für 4 Spieler gab es also 2 Guldenfelder (Rohstoff) und 2 Guldenfelder (Aktion). Einer unserer Spieler hatte seine Strategie voll auf Rohstoffproduktion gesetzt. Es entstand nun die Zwickmühle: Entweder blockiert man ihm die Guldenfelder, wodurch man selbst aber nicht richtig spielt und er seinen Vorsprung weiter ausbaut, oder man schaut selbst, das man richtig spielt und nimmt, was man kriegen kann. Bei vier Spielern war sich jeder selbst der nähste. Am Ende sorgte diese Karte dafür, dass ich überhaupt nicht an Gulden kam (Würfelpech und Spielreihenfolge) und drei von drei Produktionsgebäuden zerstört wurden. Besagter führende Spieler verlor ein Produktionsgebäude. Ein weiterer Spieler verlor seine beiden Produktionsgebäude und der dritte und letzte auf der Wertungsskala konnte seine 2 Gebäude retten. Auch dieses Pech war insbesondere den kurzen Partien durch die Kronenleiste geschuldet. Wenn ein Spieler nur 7 oder 14 Punkte machen muss, sind die Partien deutlich zu kurz um solche Ziele wie 2 Gulden pro Produktionsgebäude zu erfüllen. Es frustriert, wenn man keine Chance hat diese zu erfüllen und dann mit enorm harten Konsequenzen leben muss. So waren für die weiteren Partien alle Produktionsgebäude von zwei Spielern zerstört. Dadurch wurde auch die Zustimmungsleiste recht irrelevant für diese beiden Spielern. Spieler Grün (dessen zwei Produktionsgebäude zerstört wurden), hatte auch noch das Pech die Fahrende Frau zu haben. Sie verhindert, dass er auf der Zustimmungsleiste steigt, außer er gibt vorher 1 Brot ab. Das er natürlich oft nicht hatte. Dieses Plättchen hat ihn so dermaßen ausgebremst und es gab keine Möglichkeit es loszuwerden. Ein anderer Spieler hätte das entsprechende Kräuterplättchen finden müssen und eine 1 würfeln müssen. Das ist erst in der letzten Partie passiert.

So ist meine Hauptkritik an The Rise of Queensdale tatsächlich die Anleitung. Sie ist nicht so perfekt, wie ich es von Alea gewohnt bin und gerade bei einem Legacy Spiel, muss sie perfekt sein. Sie muss die Spieler mit Beispielen geradezu auf mögliche Fehlinterpretationen stoßen und diese richtigstellen. Das hat Queensdale bei uns leider verpasst. Bei einem Spiel, dass man nur ein Mal durchspielen kann, ist dies umso ärgerlicher.

Noch was zum Wiederspielwert. Rein theorretisch könnte man in gleicher Besetzung noch weitere Partien spielen und die Viertel Mal durchtauschen. Faktisch macht das weder groß Sinn noch Spaß. Wir sind durch mit Queensdale und sind nicht böse drum. Ich bin aber sehr gespannt auf weitere Ideen aus dem Hause Brand!

Zusammenfassend

Spielspaß

Sehr gutes Spiel

Motivierend, Glücksbetont, Schnell und funktional. Queensdale zeigt wie kompetitives Legacy funktionieren kann. Allerdings zeigt es auch deutlich: Anleitungen in Legacy Spielen müssen perfekt sein. Daher die Abwertung von "Sehr gut!" auf "Gut!"

Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar von Ravensburger Spiele.
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Alexander

Hallo, ich bin der Alex, 1991 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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