In Clockwork Wars übernimmt jeder Spieler eine der einzigartigen Fraktionen. Die Fraktionen unterscheiden sich allein durch die Fähigkeiten ihrer Sondereinheiten, von denen jeweils nur 2-3 innerhalb eines Spieles zur Verfügung stehen. In der Tischmitte wird ein von Spiel zu Spiel variierendes Spielbrett aus Hexfeldern aufgebaut. Die Hexfelder zeigen dabei unterschiedliche Strukturen, wie beispielsweise Dörfer oder Städte, deren Anzahl angibt, wie viele Einheiten rekrutiert werden können, oder stehen für ein Ressourcengebiet (Seen und Wälder), durch deren Kontrolle Siegpunkte erspielt werden können, oder Forschungsgebiete (Türme, Fabriken, Schreine), mittels derer ein Spieler Einflusspunkte generieren kann.
Spielziel ist es, innerhalb von 3 Zeitaltern die meisten Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt durch die Kontrolle und das Halten der verschiedenen Gebiete, wofür militärische Stärke und neue Technologien (Entdeckungen) benötigt werden, um dem Gegner immer einen Schritt voraus zu sein. Jedes Zeitalter besteht aus 2-3 Runden (epische Variante dauert länger). In der jeweils letzten Runde findet eine Wertungsphase statt, in der Siegpunkte generiert werden können. Jedes Zeitalter hält zudem neue Entdeckungen bereit, die mit Forschungspunkten errungen werden können.
Clockwork Wars – Mechanismen
Rekrutierung
Gebiete erobern, Einheiten bauen, Ressourcen sammeln, Technologien erforschen – Das klingt alles erst einmal bekannt und nicht besonders neu. In Clockwork Wars bringen die Spieler ihre Einheiten jedoch simultan, und damit verdeckt ins Spiel. Das heißt, kein anderer Spieler weiß, in welchen Gebieten die Einheiten anderer Spieler rekrutiert werden. Das ganze funktioniert über einen Rekrutierungsblock, welcher von jedem Spieler zeitgleich, verborgen hinter einem Sichtschirm, ausgefüllt wird. Dort wird erfasst wie viele Einheiten, welchen Typs (normale Soldaten oder Spezialeinheiten) in welches Gebiet rekrutiert werden. Einheiten können jedoch nur aus dem eigenen Vorrat heraus rekrutiert werden. Diesen Einheitenpool bilden alle noch nicht platzierten Einheiten. Bereits auf dem Spielfeld platzierte Einheiten können daher nicht erneut rekrutiert/versetzt werden. Anschließend stellen alle Spieler gleichzeitig ihre Einheiten auf die zugehörigen Hexfelder. In Hexfeldern mit mehreren Parteien kommt es unweigerlich zum Krieg. Das Rekrutieren der eigenen Einheiten sollte besonders bedacht vorgenommen werden, denn in Clockwork Wars gibt es, entgegen üblicher Area Control Mechanismen, keine Truppenbewegungen! Hierdurch verbleiben einmal platzierte Einheiten in der Regel an dem Ort, an dem sie rekrutiert wurden. Eine Ausnahme bilden z.B. Zitadellen-Gebiete oder auch die Spezialeinheiten der roten Purebreeds. Von Zitadellen aus können zusätzliche Einheiten in benachbarte Schlachten verlegt werden.
Sonderaktionen
Zu Beginn jeder Runde können die Spieler reihum eine aus 6 Sonderaktionen wählen, welche nur für die aktuelle Runde zählt. Jede Sonderaktion verleiht den Spielern einen bestimmten Bonus, der ausschließlich für die aktuelle Runde zählt. Beispielsweise gewährt die Sonderaktion Schachzug das Verschieben von 2 eigenen Einheiten in andere eigene Gebiete. Die Sonderaktion Taktische Operationen verleiht ihrem Besitzer bei Gleichstand in Schlachten einen garantierten Sieg.
Spezialeinheiten
Jede der vier (mit der Erweiterung 5) Fraktionen hat Zugriff auf eine bestimmte Spezialeinheit. Normale Einheiten werden durch flache Holzscheiben dargestellt, Spezialeinheiten stehen nur begrenzt zur Verfügung (2-3 pro Fraktion) und werden durch große Holzzylinder dargestellt. Jede Spezialeinheit hat unterschiedliche Einsatz- oder gar Rekrutierungsmöglichkeiten. Der Crasher (weiße Fraktion: Rhinochs) kann als Belagerungswaffe eingesetzt werden, ein Ingenieur (blaue Fraktion: Troglodytes) sorgt für zusätzlichen Forschungsboost und ein Agent (rote Fraktion: Purebreeds) kann in jeder Rekrutierungsphase neu platziert werden. Die Anzahl der Spezialeinheiten ist jedoch auf die 2-3 Holzzylinder begrenzt. Stirbt eine Spezialeinheit, kommt die zugehörige Figur aus dem Spiel und kann nicht erneut platziert werden.
Generäle
In Clockwork Wars stehen den Spielern drei einzigartige Generäle zur Verfügung. Diese können mit Einflusspunkten, genau wie auch Entdeckungen (Forschungen), gekauft werden. Jeder von ihnen existiert einmalig, stirbt er, wird er für die weitere Partie aus dem Spiel genommen. Jeder General bringt einzigartige starke Vorteile für den, sie kontrollierenden, Spieler. Der Leviathan kann eine Schlacht zu einem automatischen Sieg führen, der Wächter schützt ein bestimmtes Gebiet vor den Übergriffen eines Gegners und der Dampfpanzer darf sich in jeder Runde bewegen und durchstreift zerstörerisch die Ländereien.
Kampf
Der Kampf verläuft in Clockwork Wars recht simpel, denn es werden nur die Armeestärken aller teilnehmenden Armeen verglichen. Die Fraktion mit der höchsten Armeestärke erobert das Gebiet, alle anderen Armeen werden zerstört. Die siegreiche Armee wird auf die Differenz der Armeestärken reduziert. Zu Beginn einer Schlacht können verschiedene Unterstützungsbefehle, beispielsweise durch eine benachbarte Zitadelle, ausgeführt werden, um die eigene Armeestärke zu vergrößern. Auch manche Spezialeinheiten der Fraktionen und bereits erforschte Technologien können hier hilfreich sein. Ein Jäger (grüne Fraktion: Mongrels) kann beispielsweise jede beliebige Schlacht innerhalb von 2 Hexfeldern unterstützen.
Der Hof und die Spionagekarten
Einheiten können innerhalb der Rekrutierungsphase nicht nur als Soldat auf eines der Hexfeld-Gebiete platziert werden, sondern auch als Spion in den Hof des aktuellen Spiels. Im Hof kommt es nie zu Schlachten. Der Spieler, der die meisten Spione im Hof nachweisen kann, kontrolliert ihn. Innerhalb der Wertungsphase bringt ein Hof verschiedene Boni. Im letzten Zeitalter bringt die Kontrolle des Hofes Siegpuntke. Spionagekarten, welche man durch eine der Sonderaktionen erhält, fungieren in Clockwork Wars als spontane und überraschende Manöver. Das Spielen einer Spionagekarte kostet einen, bereits auf dem Hof platzierten, Spion.
Mein erster Eindruck
Ich habe Clockwork Wars auf der Messe in Essen gemeinsam mit der Erweiterung Sentinence erworben, weshalb die Spieleranzahl auf 5 angehoben ist. Bisher haben wir Clockwork Wars auch nur zu fünft gespielt. Meine persönlichen Eindrücke beziehen sich daher nur auf das Spiel mit 5 Spielern. Clockwork Wars ist zudem nur auf englisch erhältlich. Eine *Übersetzung der Regeln ins Deutsche wurde aber vorgenommen. Den Link zu entsprechender pdf-Datei findet ihr am Ende dieses Beitrages.
Zu allererst: Beim Auspacken des Spieles wurden die Augen ganz groß. Ein hervorragendes Inlay, in dem alle Materialien, auch die der Erweiterung, einen Platz haben. Es gibt sogar Aussparungen für die Miniaturen der Spezialeinheiten, welche in der normalen Ausgabe nur mit Holzzylindern dargestellt werden, und extra erworben werden müssen. Einerseits ist es natürlich lobenswert, ein Inlay in der Grundbox gleich für alle Erweiterungen auszulegen. Andererseits hinterlässt der nicht ausgefüllte Platz der Kunststoffminiaturen ein Gefühl, dass etwas fehlt und man fragt sich, ob bei einem solch stolzen Preis von über 90 Euro die wenigen Miniaturen nicht auch noch inbegriffen hätten sein können. Das Spielmaterial ist sehr hochwertig. Die Karten sind alle robust und das Artwork gefiel uns allen wirklich gut. Es macht Spaß, sich die Entdeckungskarten, Hexfelder oder Hofkarten näher anzusehen. Hofkarten, Siegpunktleiste, Entdeckungsplättchen und auch die Box selbst sind aus robustem Karton und machen allesamt ganz schön was her. Großes Lob an dieser Stelle.
Das Spiel bietet zudem die Möglichkeit, die Rückseiten der Hexfelder zu nutzen. Die Rückseiten zeigen deutlich den Typ des Geländes in abstrakter Form. Alle, die es lieber übersichtlich mögen, können daher die Rückseite nutzen. Für uns gab es keine Überlegung, wir stehen auf schönes Artwork, daher spielen wir mit der atmosphärisch gestalteten Vorderseite.
Die Regeln von Clockwork Wars sind nicht sonderlich schwer. Das Regelheft (ca. 20 Seiten) liest sich angenehm und auch das Erklären ging, für unsere Maßstäbe, recht zügig (Wobei ich nicht sicher bin, ob mir nach dem Erklären von Runewars oder Twilight Imperium plötzlich jede Regelerklärung zügig und angenehm vorkommt).
Bei der ersten Runde steckten wir die Entdeckungsplättchen wie vorgesehen in die zugehörigen Plastik-Ständer. Vorsicht! Ich empfehle niemandem diese Halterungen zu nutzen! Während unserer ersten Runde konnten wir mehrfach beobachten, wie die Halterungen dem Druck des festen Kartons nicht standhielten und in der Mitte zerbrachen und mit einem gewaltigen Tempo quer durch den Raum flogen. Das hätte ins Auge gehen können. Nachdem uns die vierte Halterungen unter großem Schreck um die Ohren flog, haben wir eingesehen, dass wir diese Kunststoffständer wohl lieber entsorgen sollten.
Nun aber zum Spiel: Clockwork Wars hat uns allen gut gefallen, insbesondere der verdeckte Rekrutierungsmechanismus, da er immer wieder für Spannung und Überraschungen sorgte. Zudem fiel uns auf, dass insbesondere dieses verdeckte Platzieren für viel Kommunikation (Bestechungsversuche, Verhandlungen, Angstbekundungen, Gelächter) sorgte. Die Rundenabfolge war schnell verinnerlicht, trotzdem haben wir weit länger als die angegebenen 120 Minuten gespielt. Die Spezialeinheiten empfanden wir als ausgeglichen. Keiner von uns fühlte sich durch eine bestimmte Fähigkeit besonders mächtig oder unterlegen, wohl auch, da es von jeder Spezialeinheit nur höchstens 3 gibt. Was uns allerdings sehr mächtig erschien waren die Spionagekarten, mit denen man nicht nur den Verlauf einer Schlacht, sondern auch die Macht einer ganzen Fraktion in Sekunden deutlich verändern konnte. Die Spionagekarten können wahnsinnig stark sein und die Betonung liegt hier auf „können“, denn manche sind wiederum deutlich weniger ausschlaggebend. Diese unterschiedliche Stärke und die Tatsache, dass man den meisten Spionagekarten nur wenig entgegensetzen kann, hat uns nicht überzeugt.
Toll ist die große Anzahl an Entdeckungen/Technologien der verschiedenen Zeitalter. In einer Partie Clockwork Wars werden jedoch immer nur 9 davon zufällig gezogen und im Spiel genutzt, was für eine große Abwechslung sorgt. Zudem bringt das Grundspiel gleich 3 verschiedene Höfe, die völlig unterschiedliche Boni liefern. Das Spiel sorgt daher durch die große Auswahl an Entdeckungen, die verschiedenen Höfe und natürlich das modular variierbare Spielbrett für viel Abwechslung und schafft damit einen großen Wiederspiel-Wert.
Uns hat Clockwork Wars viel Spaß gemacht, insbesondere durch die teilweise unvorhersehbaren Züge anderer Spieler und die hierdurch erzeugte Spannung. Ob es in unserer Spielrunde oft nachgefragt und gespielt wird, wird sich zeigen. Die Grundstimmung nach der letzten Runde war allerdings durchweg positiv und ich denke eine Revanche wird nicht lange auf sich warten lassen.