Kolumnen

Interview mit Alexander Pfister

Nachdem dieses Jahr so viele tolle Spiele von und mit Alexander Pfister rauskamen, dachte ich mir, das ist der perfekte Zeitpunkt um den lieben Herren Mal zu interviewen. Herausgekommen sind ein paar spannende Antworten rund um die Themen Spielentwicklungen, Erweiterungen, Kritiken und den SdJ-Preis. Ich wünsche dir viel Spaß beim lesen!

Alexander Pfister / Foto: Alexander Pfister
Alexander Pfister / Foto: Alexander Pfister

BGJ: Hallo Alexander, auch wenn man im Jahr 2015 kaum an deinen Spielen vorbei kommt, stell dich doch bitte kurz vor.

Alexander Pfister (AP): Mein Name ist Alexander Pfister, ich bin 44 Jahre alt und wohne in Wien.
Aufgewachsen bin ich in Vorarlberg, das mag mancher noch raushören. Ich habe Wirtschaft
studiert und arbeite als Selbstständiger im Finanzbereich. Dadurch kann
ich mir die Zeit gut einteilen was beim Spieleerfinden hilft. Mit dem Spieleerfinden habe
ich bereits als Jugendlicher angefangen. In Wien bin ich dann auf die
Spieleagentur White Castle gestoßen und somit erstmals einen einfachen Zugang zu Verlagen.


BGJ: Bei der Menge an Spielen im Jahr 2015 kommt man schnell zu der Vermutung du bist Vollzeit-Autor. Ist dem so? Wenn nein, ist es dein Ziel Vollzeit Spiele zu entwickeln?

AP: 2015 war tatsächlich ein gutes Jahr, aber Spiele haben eine lange Vorlaufzeit, manche nur 1 Jahr, manche wie Mombasa sind schon seit 5 Jahren in Arbeit. Zufällig sind dann viele gleichzeitig aufgelegt worden. 2016 wird dann wieder ein ruhigeres Jahr. Ich freue mich wenn meine Spiele gefallen und das ist auch mein Ziel: Gute Spiele zu entwickeln. Lieber wenige gute Spiele als viele mittelmässige Spiele.


BGJ: Viele Autoren haben einen Schwerpunkt. Uwe Rosenberg hat sich z.B. die letzten Jahre auf ähnliche Mechanismen und Themen fixiert, bei dir findet man fast alles, wie kommt das? Wie gehst du an die Entwicklung?

AP: Was ich selber gerne spiele, das entwickle ich auch. Und da fällt ein Strategiespiel wie Mombasa genauso darunter wie auch einfachere Spiele mit Witz wie Port Royal. Ich muss bei einem eigenen Spiel immer das ehrliche Gefühl haben: Das würde ich mir jetzt selber kaufen wollen. Wenn ich ein neues Spiel entwickle, steht zuerst eine interessante Idee im Fokus. Es macht keinen Sinn Zeit in ein Spiel zu investieren, bei der die Grundlage nur durchschnittlich ist. Wenn die Grundidee aber interessant genug ist, kann man beginnen drumherum zu bauen.


BGJ:  Kein Interview ohne Kontroverse: Mombasa wurde kontrovers diskutiert, unter anderem von mir, jetzt frage ich mich natürlich: Inwiefern bist du als Autor bei der thematischen Umsetzung deiner Brettspiele beteiligt, war Mombasa von Anfang an als Spiel im Zeitalter des Kolonialismus geplant?

AP: Mombasa hieß früher Afrika 1830 und der Name ist angelehnt an die Eisenbahnspiele 1830. Denn dort kauft man Aktien an Kompanien und baut diese aus. So läuft es eigentlich auch in Mombasa. Mombasa beruht auf ein ganz altes Spiel von mir, welches ich als Jugendlicher, also vor 30 Jahren, entwickelt habe. Es war schon immer in Afrika angesiedelt und dort hat man Handel betrieben, eine funktionierende Wirtschaft aufgebaut. Als ich vor 5 Jahren zufällig den Spielplan dazu gefunden habe, habe ich es überarbeitet und modernisiert. Das Spiel hat also eine lange Geschichte und war schon immer in Afrika angesiedelt. Mit Kolonialismus im engeren Sinne, also Unterdrückung und Aubeutung hat es nie zu tun gehabt. Manche meinen dazu: Da es nichts mit Kolonialismus zu tun hat, warum wurde es dann nicht in ein anderes Setting gebracht? Ich denke, dass man nicht unbedingt den Weg des geringsten Widerstandes gehen muss und warum nicht mal ein Wirtschaftsspiel in Afrika spielen lassen statt wie so viele in Europa oder Amerika?


BGJ: Die Gegenstimmen beruhen ja meist weniger auf der Thematik, als auf der Illustration des Covers, inwieweit ist man da als Autor eingebunden?

AP: Eher wenig, wobei ich einen guten Draht zum Illustrator Klemens Franz habe. Ich bin für die Spielmechanik zuständig und natürlich ist mir die gute Spielbarkeit des Materials sowie die Übersicht wichtig. Als die Diskussion aufkam habe ich beim Verlag eine Änderung vorgeschlagen. Dazu war es leider zu spät. Ich kann die Kritik nachvollziehen. Nachträglich würde man das Cover wohl anders gestalten. Die Diskussion insgesamt sah ich positiv. Viele haben sich mit dieser Materie auseinandergesetzt. Das ist gut!


BGJ: Mit Broom Service hast du dieses Jahr mit Andreas Pelikan den Kennerspiel des Jahres Preis abgeräumt, was bedeutet das für dich als Autor? Ändert sich dadurch etwas? Ist es z.B. einfacher seine Ideen den Verlagen zu präsentieren?

AP: Seitdem ich denken kann spiele ich wahnsinnig gerne. Ich bin mit dem roten Pöppel als Auszeichnung quasi aufgewachsen. Deshalb ist dieser Sieg für mich das Größte, was man als Spieleautor erreichen kann. Natürlich steigt mit dem Oskar der Spielebranche die Bekanntheit. Man tut sich leichter ein Spiel bei einem Verlag vorzustellen. Aber mehr dann auch nicht, denn ob ein Spiel publiziert wird hängt dann letztendlich von dessen Qualität ab. Und das ist ja auch gut so.


BGJ: Auf deinem Blog las ich von einer Erweiterung zu Isle of Skye, gibt es da schon konkreteres? Kannst du was verraten?

AP: Ich war am Anfang skeptisch ob Andi und ich was Gutes zusammenbekommen. Isle of Skye besticht durch seine Einfachheit. Es packt viel Spiel in einfache Regeln und relativ kurzer Spieldauer. Da ist keine Regel zuviel drin. Eine Erweiterung dazu läuft somit Gefahr genau diese Stärken des Spiels zunichte zu machen. Aber es ist uns gelungen etwas hinzuzufügen, was das Spiel nicht wesentlich länger und komplizierter macht und gleichzeitig mit dem Grundspiel gut harmoniert. Etwas konkreter: Als Spieler haben wir nun Aufträge und eine Figur, die in unserem Königreich herumläuft – auf Straßen schneller. Damit erfüllen wir Aufträge z.B.: Bringe ein Schaf zum Bauernhof. Oder: Entlade ein Schiff bei einem Leuchtturm. Oder: Bringe Whiskey zu einem Broch. Ein gutes Wegenetz wird jetzt wichtiger. Auch sind nun Plättchen, die für die Wertung eigentlich nichts bringen, vielleicht für einen Auftrag zu gebrauchen. Die Abwicklung des Herumziehens ist einfach und schnell erledigt. Bei Spielende gibt es dann noch Punkte für erfüllte Aufträge.


BGJ: Wo wir grade bei Erweiterungen sind, wie unterscheidet sich die Entwicklung von Erweiterungen von der Entwicklung von „Grundspielen“ und wann kommt man zu dem Gedanken ein Spiel zu erweitern?

AP: Ob man ein Spiel erweitert ist meistens eine Verlagsentscheidung und hängt von den Verkaufszahlen ab. Die Erweiterung wird logischerweise nur von einem Bruchteil der Besitzer des Grundspiels gekauft. Wenn ich eine Erweiterung konzipiere, dann schaue ich mir erstmals das Feedback zum Spiel an. Selbst kann man ein Spiel ja nie sooft testen wie es dann als fertiges Produkt weltweit gespielt wird. Somit kann man nie alle möglichen Schwachpunkte ausschließen. Treten welche auf, dann gilt es die mit einer Erweiterung zu schließen. Weiters ist eine Erweiterung immer etwas Zusätzliches. Das ist auch richtig so, denn wer das Grundspiel schon kennt, der mag mit der Erweiterung was neues kennenlernen. Bei komplexen Spielen ist dieses „Mehr“ kein Problem, bei einfachen Spielen aber schon. Mit der Port Royal Erweiterung kann man es nun kooperativ und solo spielen. Und die Aufträge bringen auch im Spiel gegeneinander mehr Variation von Partie zu Partie.


BGJ: Wie gehst du als Autor mit Rezensionen um?

AP: Ich lese sie, freue mich über eine gute Kritik und respektiere eine
schlechte Kritik. Rezensionen sind sehr wichtig für die Branche.


BGJ: Das Schlusswort gehört dir! Ich bedanke mich für das Interview und hoffe auf weitere tolle Spiele von dir!

AP: Vielen Dank für das nette Interview und apropos Spiele, ich muss ja nochmals den einen Spielplan überarbeiten und die Karten neu ausdrucken und…Tschüss!!

Weitere Informationen zu Alexander Pfister

Alex

Hi ich bin Alex '91 geboren und habe Boardgamejunkies ins Leben gerufen. Seit gut 5 Jahren liebe ich Gesellschaftsspiele und alles was damit zu tun hat und fröne dieser Leidenschaft hier. Mein Ziel? Gute Spiele spielen und besprechen und die Szene beleben und unterstützen.

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